From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

"Matte Nodes" (Nós de Tela)

Nota sobre determinados termos
Esta seção do Manual destina-se a fornecer informações sobre os "Nodes" (Nós) que podem ser utilizados para técnicas conhecidas como "ChromaKey" (Chave de Cor) e "Lumma Key" (Chave de Luminância), portanto, quando se fala em cores do tipo "Keyed" (Chaveada) estamos falando justamente sobre a cor que está sendo utilizada para a Chave de Cor que irá transparecer o plano de fundo através do plano frontal, Idem para Luminância, como "Lumma Key" (Chave de Luminância).


Estes Nós dão a você as ferramentas essenciais para trabalhar com filmagens em Telas do tipo "Green-Screen" (Tela Verde) ou "Blue-Screen" (Tela Azul), aonde a ação ao vivo é gravada/tomada na frente de um fundo Verde ou Azul para que seja substituído com uma Tela pintada, ou um "Background" (Plano de Fundo) Virtual..

Em Geral, atrele estes Nós à um Nó do tipo "Viewer" (Visualizador), configure o seu Editor de Imagens/UV para mostrar o Nó do tipo "Viewer" (Visualizador), e mexa um pouco com os deslizadores em Tempo Real utilizando uma Imagem de amostra/exemplo da filmagem, para conseguir acertar as configurações. Em alguns casos, pequenos ajustes podem eliminar artefatos ou degradação da Imagem de "Foreground" (Plano Frontal). Por exemplo, tirando muito do verde pode resultar nos atores presentes dentro do "foreground" (Plano Frontal) parecendo achatados ou então azulados/avermelhados.

Você pode e deve atrelar estes Nós em conjunto dentro de uma corrente, refinando a sua correção de cores em refinamentos sucessivos, utilizando as configurações mais importantes/relevantes para a funcionalidade de cada Nó para que operem na saída do Nó previamente utilizado. Não há uma configuração ou Nó que faça O serviço de uma vez em um passo ou do tipo Compra rápida; eles trabalham melhor quando estão em combinação.

Usualmente, as filmagens feitas com "Green Screen" (Tela Verde) são feitas dentro de um palco ou estúdio com iluminação consistente de tomada a tomada, portanto as mesmas configurações irão funcionar sobre múltiplas passadas de filmagem do tipo "Raw" (Bruta) ou No Estado. As filmagens que são tomadas externamente debaixo de variadas condições de iluminação ( e vento soprando no "background" (Plano de fundo) irão complicar as coisas para configuradas adequadamente e demandam valores de "falloff" (decaimento) mais baixos.

"Garbage Matte" (Tela de Descarte/Sacrifício)
A "Garbage Matte" (Tela de Descarte/Sacrifício) não é um Nó exatamente, mas uma técnica aonde o "foreground" (plano frontal) sofre um "Outline" (Contorno/Delineado) utilizando uma curva fechada (pode ser Bézier ou NURBS). Somente a área que está contida dentro da curva é processada utilizando estes "Matte Nodes" (Nós de Telas) ; qualquer outra coisa é considerado descarte e portanto é descartado.


= "Difference Key Node" (Nó de Diferença de Chave)

Painel: Editor de NósNós de Composição

Menu: ⇧ ShiftAMattes → Difference Key

O Nó Difference Key

O "Difference Key Node" (Nó de Diferença de Chave) determina quão diferente cada canal está a partir de determinada chave dentro do Espaço de Cores selecionado. Caso as diferenças estejam abaixo de um determinado "threshold" (limiar) definido pelo usuário, então o Pixel é considerado transparente. O "Difference Key Node" (Nó de Diferença de Chave) para as Telas não se apoia sobre uma determinada Cor de "background" (plano de fundo) , mas pode possuir resultados que não são os melhores caso haja uma quantidade significante de cor de "backgound" (plano de fundo) dentro do Objeto de "foreground" (plano frontal).

Existem duas entradas para este Nó.

  • A primeira é uma entrada de Imagem que deverá ser "keyed" (chaveada).
  • A "Key Color" (Chave de Cor) pode ser entrada como um valor RGB ou selecionada com a utilização do pegador de cores ( color picker) , clicando-se na caixa "Key Color" (Chave de Cor) para fazer com que a caixa de diálogo de cores apareça, e então clicando-se na ferramenta "eye dropper" (conta-gotas) e selecionado uma cor.

Os espaços de Cor selecionáveis são RGB (padrão), HSV, YUV, e YCbCr.

Você pode ajustar a tolerância de cada cor dentro de espaço de cores individualmente para que você tenha uma variação mais para o Azul ou para o Verde dentro do que você deverá permitir que seja transparente. Eu consegui descobrir que um valor entre 0.15 (ou 15%) cobre grande parte das variações de cores caso o "background" (plano de fundo) tenha uma iluminação bem distribuída. Qualquer aumento que seja feito para compensar maiores diferenças de iluminação do "background" (plano de fundo) e você correrá o risco de estar atravessando as variações das cores do "foreground" (plano Frontal).

Quando o valor de "Falloff" (Decaimento) é alto, os Pixels que estão próximos da "Key Color" (Cor chaveada) são mais transparentes do que os Pixels que não estão tão próximos quanto os da "Key Color" (Chave de Cor) (mas ainda assim são considerados próximos o suficiente para serem chaveados). Quando o valor de "Falloff" (Decaimento) é baixo, não importa quão próximo a cor do Pixel da Imagem) esteja com relação a "Key Color" (Chave de Cor), ele será transparente.

As saídas para este Nó são compostas de uma Imagem com um canal Alfa ajustado para a seleção chaveada e Imagens em Preto e Branco para formar uma Máscara para ser utilizada com a sua "Matte" (Tela) (ou seja, a máscara Alfa).

Exemplo Simples

Utilizando o Nó de "Difference Key" (Diferença de Chave)

Dentro do exemplo à direita, (clique para expandir), nós temos um Cubo na Cor Roxo com tonalidades de Amarelo Marmorizado de frente com uma "Green Screen" (Tela Verde) que não está iluminada de maneira bem distribuída. Nós iniciamos a construção de nosso nódulo por fazer a "threading" (tarefa) de passar a Imagem para um Nó de "Difference key" (Chave de Diferença), e com a utilização do "eyedropper" (Conta gotas), pegamos uma cor que está bem próxima a das arestas do cubo, em torno do que é uma espécie de Halo que está ao seu redor no lado esquerdo; um verde muito mais claro. Nós passamos a "thread" (tarefa) para dois Nós do tipo "Viewer" (Visualizador) a partir dos soquetes de "output" (saída) para que possamos ver o que ( se caso alguma coisa esteja acontecendo) o Nó está fazendo. Nós adicionamos um Nó do tipo "AlphaOver" (Alfa Sobre), fazendo com que a tarefa do "Matte Node" (Nó de Tela) seja conectada ao soquete de CIMA e a Imagem seja conectada ao soquete de BAIXO. Muito importante, porque nesse caso a ordem de multiplicação importa, ou seja 0 vezes Azul não é igual Azul vezes 0. Você sempre irá querer que a sua máscara entre pelo soquete de cima do Nó de "AlphaOver" (Alfa Sobre). A opção de "Premultiply" (Pré-Multiplicação) está configurada e uma multiplicação plena está ligada de maneira que possamos remover completamente a cor Verde. Neste exemplo, nós aplicanos a "thread" (tarefa) para a "output" (saída) do Nó de "Alphaover" (Alfa Sobre) de maneira que possamos dividir a visão para um Nó do tipo "SplitViewer" (Dividir Visualização) para que possamos comparar os nossos resultados; o original tem a sua "thread" (tarefa) para a base de entrada do Nó de "SplitViewer" (Dividir Visualização), de maneira que o original fique ao lado esquerdo e o processado fique no lado direito.

Nós configuramos o nosso fator de "Variance" (Variação) para 0.15, para ver o que conseguimos. O que nós conseguimos (e que não está sendo mostrado nesta Imagem de exemplo) é uma "Matte" (Tela) que faz uma máscara em torno do Cubo, mas não ao na direita e em torno das arestas aonde a tonalidade do Verde está mais escura; esta tonalidade está muito distante da nossa "Key Color" (Chave de Cor). Portanto, desde que seja somente o Verde e suas variações o que queremos retirar da Imagem, nós podemos aumentar o valor de variação de Verde para 1.00 (e que não está sendo mostrado nesta Imagem de exemplo). Ufa ! Toda a Cor verde desapareceu (todos os verdes com uma variação de 100% de nossa Cor de chaveamento Verde significa TODO o verde), juntamente com os que estavam na parte de cima da caixa ! Não ficou legal. Portanto, nós iniciamos um decréscimo no fator de "Variance" (Variação) até que conseguimos fechar este caso com um Valor de 55% de variação, ou 0.55 de valor (mostrado na Imagem).

Exemplo de Encadeamento

Encadeando Nós de "Difference Key" (Chaves de Diferença)

Nós tivemos que pagar os Olhos da Cara para o nosso talentoso (e bastante egoísta, podemos adicionar) “Senhor Cubo” para vir ao estúdio e fazer algumas tomadas. Nós dissemos a ele para “NÃO” vestir um terno Verde, mas quando nós olhamos para a nossa filmagem, aquela surpresa de sempre, lá está ele vestido com um Terno Verde de listra. Quando nós utilizamos o nosso simples nódulo, as litras verdes em suas vestimentas se converteram em Alfa (transparência), e o "background" (plano de fundo) da praia estava sendo mostrado através dele. Então, nós tentamos contatá-lo, mas era tarde demais, ele já estava voltando para “Santa Mônica” e não estava em seu contrato e não fora uma falha sua, depois de tudo, nós supomos que possuíamos tudo “naquele” software de Pós-Produção “super bacana”, etc,etc,etc e ele travou direto. Geez (Jesus), estes atores só dão trabalho.....

Então, nós encadeamos estes dois Nós de "Difference Key" (Chaves de Diferença) como mostrado a direita, e o problema foi resolvido. O que nós fizemos foi baixar o percentual de variação no primeiro para a remoção de um pouco do Verde, então conectamos a tarefa para um segundo Nó de "Difference Key" (Chave de Diferença) (o que fica na parte de baixo), aonde nós utilizamos as amostras de verde mais próximas do lado onde está a sombra e nas arestas da parte de fora do Cubo. Pelo fato de manter os dois valores de "Variance" (Variação) baixos, nada do seu terno Verde foi afetado; Esta "Shade" (Tonalidade) está fora das tolerâncias de variação das Chaves para +/-.

Nó de "Chroma Key" (Chave de Cor)

Painel: Editor de NósNós de Composição

Menu: ⇧ ShiftAMattes → Chroma Key

O Nó de "Chroma Key" (Chave de Cor)

O Nó de "Chroma Key" (Chave de Cor) determina se um Pixel está no "background" (plano de fundo) ou no "foreground" (plano frontal ) (e portanto deverá ser transparente) com base em seus valores de "chroma" (cor). Isto é útil para a composição de Imagens que foram tomadas/filmadas em frente de uma "Green Screen" (Tela Verde) ou de uma "Blue Screen" (Tela Azul).

Existe uma "input" (entrada) para este Nó, a Imagem que deverá ser "keyed" (Chaveada).

Controle este Nó utilizando:

Os botões "Green" (Verde) / "Blue" (Azul)
A Seleção básica de qual cor o "background" (plano de fundo) supõe-se ter.
Cb Slope e Cr Slope → deslizadores de Canal de "Chroma" (Cor).
Determina com qual a velocidade os valores dos Pixels processados vão do "background" (plano de fundo) para o "foreground" (plano frontal), é bem parecido com o controle de "falloff" (decaimento).
Deslizadores Cb Pos e Cr Pos.
Determina aonde o ponto de transição processado está para o "foreground" (plano frontal) e "background" (plano de fundo) dentro do Canal respectivo.
"Threshold" (Limiar)
Determina se um detalhe adicional é adicionado para o Pixel caso este seja transparente. Isto é útil para extrair/puxar as sombras de uma Imagem mesmo que elas estejam dentro de uma Área da "Green Screen" (Tela Verde).
"Alpha threshold" (Limiar de Alfa)
Esta é a configuração que determina a tolerância dos Pixels que deverão ser considerados transparentes depois que eles já foram processados. Um valor Baixo significa que somente Pixels que são considerados totalmente transparentes serão realmente transparentes, um valor mais alto significa que os Pixels que são em sua maioria transparentes serão considerados transparentes.

As saídas para este Nó são compostas de uma Imagem com um canal Alfa ajustado para a seleção chaveada e Imagens em Preto e Branco para formar uma Máscara para ser utilizada com a sua "Matte" (Tela) (ou seja, a máscara Alfa).

Nó de "Luminance Key" (Chave de Luminância)

Painel: Editor de NósNós de Composição

Menu: ⇧ ShiftAMattes → Luma Key

Nó de "Luminance Key" (Chave de Luminância)

O Nó de "Luminance Key" (Chave de Luminância) ( Comumente conhecido como “Luma Key”) determina os Objetos que fazem parte do "background" (plano de fundo) dos Objetos que estão em "foreground" (plano Frontal) pela diferença dentro dos valores de "Levels" (Níveis) de luminância (Brilho). Por exemplo, isto é útil quando você estiver fazendo a composição de filmagens de efeitos pré-fabricados (stock) de explosões, que são muito brilhantes, e que são normalmente tomadas a partir de um "background" (plano de fundo) feito de material sólido (Não como Telas), e mais escuro, ou mesmo preto.

Existe uma "input" (entrada) para este Nó, que é a Imagem que deverá ser chaveada.

Controle este Nó com a utilização de:

  • O Seletor de valor "High" (Alto) determina os valores mais baixos que são considerados o "foreground" (plano frontal). (o que é supostamente para ser – relativamente – mais claros,: a partir deste valor até 1.0).
  • O Seletor de valor "Low" (Baixo) determina os maiores valores que são considerados para ser os Objetos de "background" (plano de fundo). (o que é supostamente para ser – relativamente – mais escuro – a partir de 0.0 até este valor).

É possível ter uma separação entre os dois valores para que seja permitida uma gradiente de transparência entre os Objetos de "foreground" (plano frontal) e os de "background" (plano de fundo).

As saídas para este Nó são compostas de uma Imagem com um canal Alfa ajustado para a seleção chaveada e Imagens em Preto e Branco para formar uma Máscara para ser utilizada com a sua "Matte" (Tela) (ou seja, a máscara Alfa).

Exemplo

Utilizando Chaves de Luminância (Luma Key) de maneira fácil

Para este exemplo, iremos ser rápidos e direto ao ponto. Aqui, a foto/tomada/filmagem da modelo foi tirada a partir de um "background" (plano de fundo) esbranquiçado ou mais puxado para o Branco . Utilizando o Nó de "Luminance Key" (Chave de Luminância) , nós temos uma Tela aonde o "background" (plano de fundo) é mais puxado para branco, e a Imagem da modelo tem cores mais escuras, ou, cores que puxam mais para o Preto; isto é o oposto do que queremos. Se quisermos usar uma "Matte" (Tela), nós teremos que trocar o que está Puxado mais para o Preto com o que está mais puxado para o Branco. Como fazer isto ? A {{Languages/Translation|ColorRamp|Rampa de Cores para a salvação – nós configuramos a cor esquerda para o Branco em alfa 1.0, e a cor da direita para ser o Preto com o Alfa em 0.0. Portanto, quando a Rampa de Cores entra na parte Puxada para o Preto, ela fica Branca, e quando entra na Parte puxada para o Branco, ela fica Preta, invertendo as cores. A Máscara revertida é mostrada; o seu delineado branco pode ser utilizado como uma Máscara de Alfa a partir de agora.

Agora para fazer o/a "Mix" (Mistura) nós realmente não necessitamos no Nó de "AlphaOver" (Alfa Sobre); nós podemos simplesmente utilizar a máscara como o Nosso "Input Factor" (Fator de entrada). Neste tipo de Caso estranho/bizarro, nós podemos utilizar a "Matte" (Tela) diretamente; nós só precisamos alterar os Nós de entrada. Conforme você pode ver, pelo fato da "Matte" (Tela) ser branca, (valor de 1.0) aonde não queremos usar a figura da modelo, nós alimentamos a foto de "background" (Plano de fundo) para o soquete de base (entrada) (lembre-se que os Nós do tipo "Mix " (Mistura) utilizamo soquete de entrada da parte de cima aonde o fator é de 0.0, e o soquete de entrada da parte de baixo aonde o fator é de 1.0). Alimentando a nossa Foto Original através do oquete de cima significa que ela será utilizada aonde o Nó de "Luminance Key" (Chave de Luminância) tirou para fora a parte mais Puxada para o Preto. E então, Voi la ! Nossa Modelo foi teleportada de Atlanta para dentro de um Navio estacionado nas Docas de Miami.

Nó de "Color Spill" (Vazamento de Cores)

Painel: Editor de NósNós de Composição

Menu: ⇧ ShiftAMattes → Color Spill

Nó tipo Color Spill

O Nó de "Color Spill" (Vazamento de Cores) reduz um dos Canais RGB para que este não tenha valores maiores que os outros. Isto é um procedimento comum durante a composição de Imagens que foram tomadas em frente de uma "Green Screen" (Tela Verde) ou de uma "Blue Screen" (Tela Azul). Em alguns casos, caso o Objeto que estaje no "foreground" (plano frontal) seja reflexivo, ele irá a cor Azul ou Verde; esta cor aparecerá “vazada” no Objeto que está no "foreground" (Plano frontal). Caso existe uma iluminação a partir da lateral ou da parte de trás, e o ator que está no "foreground" (plano frontal) esteja vestido de branco, é possível que haja "spill" (vazamentos) de Verde ou Azul que se formam pela iluminação a partir do "background" (plano de fundo) e que são lançadas sobre os Objetos que estão no "foreground" (plano frontal), colorizando-os com um tingimento de Azul ou Verde ( Lembra-se da radiosidade ???) , então você pode utilizar este Nó bacana.

Há uma entrada para este Nó, a Imagem a ser processada.

O deslizador "Enhance" (Melhorar) permite que você reduza a entrada dos canais selecionados para a Imagem que está com o vazamento maior do que o algoritmo de "color spill" (vazamento de cores) normalmente permite. Isto é útil para quantidades excepcionalmente altas de vazamento de cores.

As saídas deset Nó são a Imagem com os seus canais RGB corrigidos.

Nó de "Channel Key" (Chave de Canal)

Blender 2.44+

Painel: Editor de NósNós de Composição

Menu: ⇧ ShiftAMattes → Channel Key

Nó de "Channel Key" (Chave de Canal)

O Nó de "Channel Key" (Chave de Canal) determina quais são os Objetos que estão no "background" (plano de fundo) dos canais que estão no "foreground" (plano frontal) pela diferença entre os "levels" (níveis) dos canais selecionados. Por exemplo, dentro do espaço de cores YUV, isto é útil quando estiver compondo filmagens previamente feitas de explosões (stock), que são muito brilhantes, e que são normalmente tomadas a partir de um "background" (plano de fundo) feito de material sólido (Não como Telas), e mais escuro, ou mesmo preto.

Existe uma entrada para este Nó , a Imagem que deverá ser chaveada.

Controle este Nó utilizando:

  • "Color Space" (Espaço de Cores) esses botões selecionam qual o espaço de cores que os canais irão representar.
  • "Channel" (Canais) Estes botões selecionam o canal para usar e determinar a "Matte" (Tela).
  • "High" (Alta) Este Seletor de Valor determina os valores mais baixos que podem ser considerados o "foreground" (plano frontal). (o que é supostamente para ser – relativamente – os valores mais altos: a partir deste valor até 1.0).
  • "Low" (Baixo) Este Seletor de Valor determina os mais altos valores que podem ser considerados os Objetos de "background" (plano de fundo). (o que é supostamente para ser – relativamente – os valores mais baixos: a partir de 0.0 até este valor).

É possível ter uma separação entre os dois valores para permitir que haja uma gradiente de transparências entre o "foreground" (plano frontal) e os Objetos de "background" (plano de fundo).

As saídas para este Nó são compostas de uma Imagem com um canal Alfa ajustado para a seleção chaveada e Imagens em Preto e Branco para formar uma Máscara para ser utilizada com a sua "Matte" (Tela) (ou seja, a máscara Alfa).