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Nós para Filtros

Os Filtros processam os Pixels de uma Imagem para realçar detalhes adicionais ou perfazer algum tipo de efeito de pós processamento na Imagem.

Nó tipo "Filter" (Filtro)

Painel: Editor de NósNós de composição

Menu: ⇧ ShiftAFilters → Filter

O Nó "Filter" (Filtro)

O Nó tipo "Filter" (Filtro) implementa diversos filtros de melhoramento de Imagens comuns. Os Filtros suportados são, caso não sejam óbvios, nomeados através dos uso dos nomes dos Gênios Matemáticos que os criaram:

  • "Soften" (Suavizar) – Borra a Imagem levemente.
  • "Sharpen" (Aguçar) – Aumenta o contraste, especialmente nas "Edges" (Arestas).
  • Laplace – Suaviza em torno das "Edges" (Arestas).
  • Sobel – Cria Uma Imagem Negativa que realça as "Edges" (Arestas).
  • Prewitt – Tenta aplicar o filtro tipo Sobel de maneira ainda melhor.
  • Kirsch – Melhora mais ainda o trabalho feito por estes dois apresentados (Sobel e Prewitt) , resultando em uma mescla melhorada conforme você se aproxima de uma "Edge" (Aresta).
  • "Shadow" (Sombra) – Perfaz um efeito de "bumpmap/emboss" (Mapa de Ressalto/relevo) aliviado, escurecendo as "Edges" (Arestas) que estão no lado de fora.
O Nó do tipo "Filter" (Filtro) possui 7 Modos, mostrados aqui.

Os filtros tipo "Soften" (Suavizar), Laplace, Sobel, Prewitt e Kirsch todos perfazem uma detecção de "Edge" (Arestas) (de maneiras levemente diferenciadas) com base em cálculos vetoriais e conjunto de teorias equacionais que irão preencher seis caixas pretas com jargões e expressões quase incompreensíveis. A sua leitura é recomendada para pessoas com insônia.

"Blur" (Borrão)

Painel: Editor de NósNós de Composição

Menu: ⇧ ShiftAFilters → Blur

O Nó "Blur" (Borrão)

O Nó do tipo "Blur" (Borrão) executa o desfoque/borramento de uma Imagem, com a utilização de um dos 7 Modos de Borrar/desfocar presentes (configurados pela utilização do botão tipo Pop-Up que fica no canto de cima à esquerda), e um raio definido pelos botões numéricos X e Y. Por padrão, estes são configurados para 0 (Zero), portanto para que você habilite o "Node" (Nó) você deverá configurar um ou ambos com um valor maior do que 0 (Zero). Você pode opcionalmente conectar um Valor de Imagem para o "Node" (Nó) do tipo "Size Input" (Entrada de Tamanho), para controlar o Raio do fator de Borrão/Desfoque com uma máscara. Os valores deverão ser mapeados entre 0-1 para um melhor efeito, por que estes serão multiplicados com os valores numéricos configurados nos botões numéricos X e Y.

Opções

Os valores de X e Y são o número de Pixels sobre os quais o efeito de "Blur" (Borrão) irá se espalhar.

O Botão Bokeh (visível somente como Bok ou Bo em algumas configurações de Telas) irá forçar a utilização de um Filtro radial circular de Borrão para o Nó do tipo "Blur" (Borrão). Isso resulta em qualidades mais altas, mas é mais lento do que fazer a utilização de um filtro normal. O Botão Gam (para "gamma") faz com que o Nó tipo "Blur" (Borrão) faça a correção de Gama da Imagem antes da aplicação do efeito de "Blur" (Borrão) na mesma.

Os Modos do Nó tipo "Blur" (Borrão) fazendo a utilização de 15% de tamanho da Imagem como valores para XY, sem as opções de Bokeh/Gamma. Clique para expandir e ver detalhes

A diferença entre eles é como eles fazem a manipulação das "Edges" (Arestas) mais salientes, suavizam as gradientes e preservam partes com valores Altos e Baixos. Os pontos salientados em particular (poder ser que você deva examinar mais de perto através da Imagem de Alta Resolução para perceber isto):

A Opção de Filtro Flat simplesmente executa a operação de "blur" (borrar) todas as coisas uniformemente.
A Opção de Filtro Tent preserva os altos e baixos melhor, perfazendo um decaimento linear.
A Opção de Filtro Quadratic e CatRom mantém as "Edges" (Arestas) com contrastes nítidos.
A Opção de Filtro Cubic e Mitch preserva os altos mas dá ao conjunto total uma espécie de "blur" (borrão) fora-de-foco enquanto suaviza as "Edges" (Arestas) mais salientes.

Exemplo

Um arquivo Blender de exemplo, de fato aquele que foi utilizado para criar a Imagem acima, está disponível aqui. O arquivo Blender pega uma Imagem a partir do "RenderLayer" (Camada de Renderização) chamado "Blurs" e executa a operação de "blur" (borrar) enquanto está fazendo um "offset" (deslocamento) para ela utilizando Translate e então a combina com AlphaOver para construir a sequência progressiva de "blur" (borrão). Mexa um pouco com os Nós de "Value" (Valor) e "Multiply" (Multiplicar) para alterar a quantidade de fator de "blur" (borrão) que cada algoritmo faz e ter uma maior noção.

Nó de "Bilateral Blur" (Borrão Bilateral)

Painel: Editor de NósNós de Composição

Menu: ⇧ ShiftAFilters → Bilateral Blur

O Nó de Bilateral Blur

O Nó do tipo "Bilateral Blur" (Borrão Bilateral) perfaz uma operação de borrão adaptativa de alta qualidade na Imagem de fonte. Ele pode ser utilizado para diversos propósitos como :

Suavizar os resultados obtidos pela Oclusão de Ambiente por Raytracer do Blender.
Suavizar os resultados a partir de diversos renderizadores do tipo Unbiased,
Imitar de certa maneira, a performance de processos muito pesados como Reflexões/Refrações borradas e Sombras suaves,
Para fazer efeitos de composição não-realísticos.

"Inputs" (Entradas)

O Nó do tipo "Bilateral blur" (Borrão Bilateral) possui duas entradas:

A Imagem, para a Imagem que será borrada.
Um "Determinator" (Determinador), que é não obrigatório, e somente é utilizado se estiver conectado.


Caso comente a (primeira entrada) esteja conectada, O Nó causa o efeito de "blur" (Borrão) na Imagem dependendo das "Edges" (Arestas) presentes na Imagem de entrada. Caso o determinador esteja conectado, ele serve como a entrada para a definição de "Edges/Borders" (Arestas) para o efeito de "Blur" (Borrão) dentro da Imagem. Isto possui uma grande vantagem no caso da Imagem de "source" (fonte) estar com muitos ruídos, mas aonde as suas Normais em combinação com o Zbuffer ainda podem definir exatamente as "Edges/Borders" (Arestas) dos Objetos.

Opções

Iterations → definie quantas vezes o filtro deverá perfazer a operação na Imagem. Ele praticamente define o raio de "blur" (borrão).

Color Sigma → define o limiar para que as diferenças de cores na Imagem sejam definidas como "Edges" (Arestas).

Space sigma → É uma variável de ajuste fino para o Raio do "blur" (borrão).

Exemplos

Sombra tipo Buffered suavizada com o Nó Bilateral Blur
Ambient Occlusion suavizado com o Nó Bilateral Blur
Imitação de Refração borrada/desfocada + Sombra do tipo Raytracer suavizada

Nó de Vector Blur (Motion Blur)

Painel: Editor de NósNós de Composição

Menu: ⇧ ShiftAFilters → Vector Blur

O Nó do tipo Vector Blur

O efeito de "Motion blur" (Borrão de movimento) é o efeito de causado por Objetos que se movem tão rápidos que começam a borrar desfocar, pelo fato de seus Olhos não conseguirem mais definir os seus movimentos com a velocidade necessária, portanto, as cores são misturadas. Pelo fato das animações em CG → computação gráfica trabalharem pela renderização de "frames" (quadros) individuais, elas não possuem conhecimento real desse tipo de referência do que estava em que lugar no último quadro, e onde realmente o Objeto está posicionado agora, para estimar algum tipo de velocidade entre o ponto anterior e o atual, e traduzir isso de maneira Visual, resultando em uma animação sempre focada e precisa no ponto em que o Objeto se encontra.

No Blender, existem duas maneiras de produzir o efeito de "Motion Blur" (Borrão de Movimento). O primeiro método (e que produz os resultados mais corretos) trabalha pela renderização de um único quadro até 16 vezes com leves deslocamentos de tempo, e então, acumula essas Imagens em conjunto, fazendo as misturas necessárias; Isto é chamado de "Motion Blur" (Borrão de Movimento), e é ativado dentro do Painel de Renderização. O segundo método, ( e muito mais rápido) é o Método de utilização do Nó de Composição do tipo "Vector Blur" (Borrão de Vetor).

Para utilizar, conecte os passos apropriados a partir de um Nó do tipo "Render Result" (Resultado da Renderização).

Nota
Tenha certeza de ter habilitado dentro do Painel de "Render Layers" (Camadas de renderização) o fator "Speed" (Velocidade) (chamado de Vec) para os passos de "Render Layer" (Camada de Renderização) nos quais você quer perfazer o efeito de "Motion Blur" (Borrão de Movimento).


  • "Maximum Speed" (Velocidade Máxima)
Por causa da Maneira com a qual o "Vector Blur" (Borrão de Vetor) trabalha, ele pode produzir faixas, linhas e outros artefatos. Em sua maior parte eles advém de Pixels que se movem muito rapidamente; para combater estes problemas, o filtro possui configurações para as velocidades Máxima e Mínima , que podem ser utilizados para limitar quais os Pixels que deverão ser borrados/desfocados. (Por exemplo, para o caso de um Pixel estar se movendo realmente muito rápido, e você tenha configurado uma velocidade máxima para um montante moderado, ele não será então borrado/desfocado).
  • "Minimum Speed" (Velocidade Mínima)
Especialmente quando a câmera em si está se movendo, a máscara criada pelo Nó do tipo "Vector Blur" (Borrão de Vetor) pode ser tornar a Imagem como um todo (borrando/desfocando a cena como um todo). Uma solução bem simples é introduzir um pequeno limiar para os Pixels que se movem, o que pode eficientemente separar os Pixels que estão se movendo muito rapidamente dos que estão se movendo mais lentamente, e então criar máscaras que tenham uma boa aparência. Você pode encontrar essa nova opção como sendo a sua 'velocidade mínima' . Esta Velocidade Mínima' é expressada em Unidades de Pixels. UM Valor por exemplo de 3 poderá criar de cara uma separação entre o "background" (plano de fundo) do "foreground" (plano frontal).
Dica
Você pode fazer com que os resultados do "Vector Blur" (Borrão de Vetor) sejam um pouco mais suaves caso passe o passo de "Speed" (Velocidade) através de um Nó do tipo "Blur" (Borrão) (mas note que isso também pode ter resultados estranhos, portanto só é realmente apropriado para Imagens estáticas com uma quantidade imensa de "Motion Blur" (Borrão de Movimentos).


Exemplos

Uma observação mais aprofundada de como fazer a utilização do Nó do tipo "Vector Blur" (Borrão de Vetor) pode ser encontrada aqui (em inglês).

Até onde sabemos, este Nó representa uma nova abordagem para o cálculo de Motion blur. Você pode utilizar o "Vector Blur" (Borrão de Vetor) dentro das suas Composições com confiança ao invés do "Motion Blur" (Borrão de Movimentos). Dentro da Face, quando estiver fazendo a composição de Imagens, é necessário utilizar o "Vector Blur" (Borrão de Vetor) desde que não haja uma movimentação "real". Neste arquivo de exemplo Blender, você irá encontrar uma mão já pronta com um arranjo se movimentando para baixo para pegar uma bola. Com base em como a mão está se movendo, (estes vetores), a Imagem é borrada/desfocada nesta direção. Os dedos mais próximos da Câmera (com o menor valor de Z) são mais borrados/desfocados, e os que estão com uma distância maior (o antebraço) são menos borrados/desfocados.

Problemas conhecidos

Para a Versão de produção do Blender
Blender 2.44+
, o Nó não funciona quando estiver fazendo a leitura a partir de um conjunto de sequências de arquivos 'OpenEXR com "Multilayer" (Multicamadas).

Nó de "Dilate/Erode" (Dilatar/Erodir)

Painel: Editor de NósNós de Composição

Menu: ⇧ ShiftAFilters → Dilate/Erode

O Nó de "Dilate/Erode" (Dilatar/Erodir)

Este Nó executa um "Blur" (Borrão) em canais de cores individuais. O Canal de Cor, ( ou uma Imagem em Preto e Branco) é conectado ao soquete de entrada de "Mask" (Máscara), e a configuração de "Distance" (Distância) é configurada manualmente (por clicar nas setas ou nos valores) ou automaticamente a partir de um Nó do tipo "Value" (Valor) ou um Nódulo montado pela combinação "time-and-map-value" (tempo-e-mapa-de-valores). Um Valor positivo para "Distance" (Distância) expande a influência de um Pixel para ose seus Pixels avizinhados. Um valor negativo provoca uma erosão em sua influência, e portanto aumenta o contraste desse Pixel com relação aos seus Pixels avizinhados, portanto salientando-o relativamente aos seus Pixels avizinhados de mesma cor.

Exemplo

Um Tingimento de Magenta

No exemplo de Imagem acima, nós queríamos pegar o conjunto de esferas de rolamento meio sem graça e fazer com que eles fossem ressaltados; Faça com que elas fiquem quentes, meu bem ! Portanto, nós dilatamos o vermelho e erodimos o verde, deixando o azul intocado. Caso nós tivéssemos dilatado ambas as cores vermelho e verde...(Dica: vermelho e verde resultam e amarelo). A quantidade de influência é aumentada pela ação de aumentar os valores presentes em "Distance" (Distância). Arquivo Blender de exemplo disponível para Download aqui.

"Defocus" (Desfocar)

Painel: Node EditorNós de Composição

Menu: ⇧ ShiftAFilters → Defocus

Este único Nó pode ser utilizado para a emulação de "Depht Of Field → DOF" (Campo de Profundidade) utilizando um método de pós processamento. Ele também pode ser utilizado para borrar a Imagem de outras maneiras, não necessariamente com base em uma profundidade, mas pela conexão de alguma coisa diferente de um "Zbuffer" (Buffer de profundidade em Z). Em essência, este nó borra áreas de uma Imagem com base em um mapa/máscara de entrada de "ZBuffer" (Buffer de profundidade em Z).

Configurações de Câmera

A configuração de DofDist para a câmera.

O Nó do tipo "Defocus" (Desfocar) utiliza os dados atuais da câmera dentro de sua Cena caso sejm alimentados por um Nó de "RenderLayer" (Camada de Renderização).

Para configurar o ponto de foco, a câmera agora possui um parâmetro chamado DoFDist, o que é uma abreviatura de "Depth of Field Distance" (Distância de Campo de Profundidade). Utilize este parâmetro de câmera para configurar o plano focal da câmera (Os Objetos que estão no plano do valor de DoFDist (em unidades Blender) de distância da câmera estarão dentro do foco). Configure o valor de DofDist dentro do Painel de edição principal de Camera; o botão está bem abaixo do botão de valor Lens.

Para fazer com que o ponto focal seja visível, habilite a opção de mostrar os limites da câmera Limits, e aparecerá uma linha a partir da câmera para demonstração dos valores, o ponto focal então será visível como uma cruz amarela ao longo da direção de visualização da câmera.

"Input Node" (Nó de Entrada)

Defocus

O Nó requer duas entradas, uma de Imagem e uma de Zbuffer, e a última atuamente não necessita ser necessariamente um Zbuffer, mas poderá ser por exemplo uma outra Imagem em "grayscale" (escala de cinza) para ser usada como uma máscara, ou uma entrada de valor único, por instância a partir de um "Time Node" (Nó de Tempo), para variar o efeito conforme o tempo.

Configuração do Nó

As configurações para este Nó são:

Menu Bokeh Type
Aqui você configura o número de lâminas de íris do diafragma da câmera virtual. Isso pode ser configurado para ser um círculo perfeito ("Disk" (Disco)) ou ele pode ser configurado para ter um valor de 3 (Triângulo), 4 (Quadrado), 5 (Pentágono), 6 (Hexágono), 7 (Heptágono) ou 8 lâminas (Octágono). A razão pela qual ele tenha valores mais altos que 8 para serem configurados é que a partir desse ponto, os resultados tendem a serem indistinguíveis com relação à um formato do tipo "Disk" (Disco).
"Rotate" (Rotacionar)
Este botão não estará visível caso a configuração de Bokeh Type esteja acertada para o tipo "Disk" (Disco). Isso pode ser utilizado para adicionar uma rotação de ponto de partida adicional (um Offset) para o formato do tipo 'Bokeh. O Valor a ser especificado é de ângulos em graus.
"Gamma Correct" (Correção de Gama)
Exatamente a mesma coisa que a opção Gamma existente em geral dentro do Nó de "Blur" (Borrão). Isso pode ser útil para clarear posteriormente um pouco certas partes da Imagem, acentuando o efeito provido pela opção Bokeh.
O Nó Defocus utilizando Z-Buffer
fStop
Este é o parâmetro mais importante para controlar a quantidade de "Focal Blur" (Borrão Focal): ele estimula a abertura de f de uma Lente Real('iris') – sem modificar a luminosidade da figura, contudo ! Bem como em uma câmera do mundo Real, quanto menor este número for, mais aberta a íris da lente será, e raso o "Depth Of Field" (Campo de Profundidade) será. O Valor padrão de 128 – assume-se que ser o infinito; isto significa que todas as coisas estarão em foco perfeito. Metade desse valor (64) irá duplicar a quantidade de "blur" (borrão). Este botão não está disponível caso a opção No ZBuffer esteja habilitada.
"Maxblur" (Máximo de Borrão)
Utilize isto para limitar a quantidade de "Blur" (Borrão) das partes que estão mais fora de foco em sua Imagem. O Valor é o raio máximo de atuação do "Blur" (Borrão) permitido. Isto pode ser útil a partir do momento em que o processo atual de "Blur" (Borrão) se tornar muito lento. (Quanto mais "Blur" (Borrão) mais lento o processo se torna.) Portanto, configurando este valor pode ajudar a diminuir o tempo de processamento, como por instância quando o "Background" (Plano de Fundo) do "World" (Ambiente) do Blender está visível para a Cena, o que em geral tende a ser o ponto máximo de "Blur" (Borrão) (isso nem sempre é verdade, pois os Objetos que estão muito próximos das lentes também tendem a ter um fator de "Blur" (Borrão) maior ainda.) O Valor padrão de 0 significa que não há um limite máximo para a quantidade de "Blur" (Borrão).
"BThreshold" (Ajuste do Borrão)
O Nó "Defocus" (Desfoque) não é perfeito: alguns artefatos podem ocorrer. Um desses exemplos é quando há Objetos em foco na frente de um "Background" (Plano de fundo) que já está desfocado/borrado, o que possui a tendência de sangrar nos cantos/arestas do Objeto que está mais nítido/bem cortado. O cenário de pior caso é um Objeto que está em foco contra um "background" (plano de fundo) que está muito distante: as diferenças na distância são muito grandes e o resultado pode ficar parecer bem ruim. O Nó tenta evitar essa ocorrência testando o ambiente para saber se a diferença de "Blur" (Borrão) entre os Pixels não é muito larga , o valor configurado aqui controla quão largo essa diferença de "Blur" (Borrão) pode ser para considerá-la segura. Isto tudo pode parecer um tanto quanto confuso, mas contudo, geralmente, não há tantos casos assim em que seja necessário alterar a configuração padrão de valor 1. Somente tente alterar isto se você experienciar problemas em torno de muitos Objetos que estão dentro do foco.
"Preview" (Pré-visualização)
Como já fora mencionado, o processamento pode ser tornar longo, tomando um grande período de tempo. Portanto para ajudar a fazer com que a edição de parâmetros seja alguma coisa mais próximoa do interativo, existe um modo de "Pré-visualização" ({{{2}}}) o qual você pode habilitar com este botão. O Modo de "Preview" (Pré-visualização) irá renderizar o resultado utilizando uma quantidade limitada de amostras (quase) randômicas, o que é muito mais rápido do que a utilização do modo perfeito utilizado em contrapartida. O modo de amostragem também tende a produzir imagens granuladas e com um pouco de ruído (ainda assim, quanto mais "samples" (amostras) você utilizar, menos granulado e menos ruído terá o resultado). Esta opção está ligada por padrão. Brinque um pouco com outros parâmetros até que você esteja feliz com os resultados obtidos, e somente então desabilite o Modo de "Preview" (Pré-visualização) para a renderização final.
"Samples" (Amostras)
Isso somente fica visível quando o Modo de "Preview" (Pré-visualização) está configurado. Configure o montante de "samples" (amostras) para utilizar nas amostragens das partes da Imagem. Quanto mais alto, maus suavizada será a Imagem, mas também mais longo será o tempo de processamento. Para o Modo de "Preview" (Pré-visualização), o padrão de 16 "samples" (amostras) deverá ser suficiente e também será o mais rápido.
No zbuffer
Algumas vezes você pode querer obter mais controle para o "blur" (borrão) da Imagem. Por instância, você pode querer somente borrar um Objeto enquanto deixa todas as outras coisas intocadas (ou o contrário, com somente um Objeto em foco), ou você pode querer borrar a Imagem como um todo de uma única vez uniformemente. O Nó, dentro desse âmbito permite a você a utilização de alguma coisa diferente do que o atual Zbuffer como a entrada do valor de Z. Por instância, você pode conectar um Nó de Imagem e utilizar uma Imagem em "Grayscale" (Escala de cinza) aonde a cor designa o quanto a imagem deverá ser borrada em determinados pontos, aonde o branco significa o valor máximo (borrar ao máximo) e o preto significa manter focado (a parte ficará na nitidez que o renderizador entregar). Ou, você poderia utilizar um Nó do tipo "Time" (Tempo) para borrar uniformemente toda a Imagem, aonde o valor especificado dentro do valor de "time" (tempo) controlaria o valor máximo do borrão para aquele quadro. Isso também pode ser utilizado para obter um possivelmente DoF Blur levemente melhorado, pela utilização de uma profundidade falsa de uma Imagem de sombra ao invés de um Zbuffer. (Um método típico para criar a Imagem de sombra de falsa profundidade seria a utilização de uma Textura tipo "Blend" (Mescla) em modo linear para todos os Objetos dentro da Cena, ou pela utilização de um método de criação de sombra falsa utilizando a função de fog/mist, presente no Blender.) Isto também possui a vantagem de que a Imagem de falsa profundidade pode possuir um fator de "anti-aliasing" (anti-serrilhado), o que não é possível com um Zbuffer real. A opção "No zbuffer" será habilitada automaticamente toda vez que você conectar um Nó que não é baseado em Imagens para entrada (Exemplo: Nós do tipo time/value node/, etc).
Zscale
Somente Visível quando a opção No zbuffer está habilitada. Quando No zbuffer é utilizado, a entrada é usada diretamente para controlar o raio de "blur" (borrão). E pelo fato de que usualmente o valor de uma Textura têm seus valores totais dentro do campo numérico compreendido 0.0 e 1.0, o seu campo é muito restrito para controlar o fator de "blur" (borrão) de maneira apropriada. Então este parâmetro pode ser utilizado para expandir o campo de entrada (ou pela ordem da razão, também reduzi-lo também, configurando o seu valor para algo menor que 1). Então, para a opção de No zbuffer, este parâemtro portanto se torna o principal controle do fator de "blur" (borrão) (similar ao funcionamento do fStop, quando você utiliza um Zbuffer).

Exemplos

Manual-Node-Defocus-example.jpg

Neste arquivo de exemplo Blender, a Imagem de um array ou matriz de esferas está borrado como se estivesse sido fotografado por uma câmera com um fator de f-stop de 2.8, resultadno em uma profundidade bem rasa de campo de foco, centrado em 7.5 Unidades Blender a partir do ponto inicial da câmera. Conforme as esferas se espalham pela distância, elas ficam mais borradas.

Dicas

Pré-Visualização
Em geral, utilize o Modo de "Preview" (Pré-Visualização), altere os parâmetros para a maneira que você achar melhor, e somente desabilite o Modo de "Preview" (Pré-visualização) para a renderização final. Este Nó é computacionalmente intensivo, portanto observe a sua Janela de Console, e ela lhe fornecerá o Status conforme ela computa cada linha de escaneamento de renderização.
Artefatos em Arestas
Para artefatos mínimos na Imagem final, tente configurar a sua Cena de maneira que as diferenças dentro das distâncias entre os dois Objetos que podem provavelmente se sobrepor em algum ponto, não sejam muito largas.
"Empurrar o Foco"
tenha em mente de que isso não é um DoF 'real', somente uma simulação conseguida através de pós-processamento. Algumas coisas não poderão ser feitas o que não seria um problema para o DoF na vida 'real' como um todo. Um exemplo típico é uma "Scene" (Cena) com algum Objeto muito próximo da câmera, e a câmera focando em algum ponto bem distante dele. No mundo 'real', utilizando um campo de profundidade bem raso, não é possível para Objetos que estão mais próximos serem completamente invisíveis, em efeito permitindo que a câmera veja através deles. Os cinematógrafos de Hollywood utilizam essa característica visual para dar um bom efeito e conseguir o popular efeito de "Empurrão de Foco", aonde o foco se alterna de um Objeto mais próximo para um Objeto mais distante, de maneira que o outro Objeto apareça enquanto todo o restante desapareça. Bem, isto é simplesmente impossível de fazer com o método corrente de pós-processamento em um único passo. Caso você realmente queira obter este efeito, de maneira satisfatória, aqui explicamos como:
  • Divida a sua "Scene" (Cena) em Objetos que são mais próximos e mais distantes, e os renderize em dois passos.
  • Agora, combine os dois em dois resultados, cada qual com seus próprios Nós do tipo "Defocus" (Desfoque), guiados pelo mesmo Nó do tipo "Time" (Tempo), mas com um deles invertido. (Exemplo: utilizando um Nó do tipo "Map Value" (Mapa de Valor) com um tamanho de -1.) Conforme o Nó de "Defocus" (Desfoque) de uma delas aumenta, o Nó de "Defocus" (Desfoque) na outra decresce no mesmo passo, criando uma transição suave.
Serrilhado em Valores baixos de f-Stop
Em valores muito baixos, menores que 5, o Nó irá começar a remover quaisquer tratamentos do tipo oversampling (para "Anti-Aliasing" (Anti-Serrilhado) e vai dar aos Objetos presentes na DoFDist uma aparência bem rigida do foco, eliminando o "anti-aliasing" (anti-serrilhado). Caso o Objeto esteja contra um "background" (plano de fundo) contrastante, isso pode levar a um serrilhado parecido com uma verdadeira escadaria (aliasing), o que a função de OSA é justamente desenhada para evitar. Caso você tenha esse problema:
  • Faça o seu próprio tratamento de OSA pela renderização da Imagem com o dobro de tamanho, e depois a reescale para uma resolução mais baixa, de maneira que os Pixels adjacentes sejam borrados em conjunto pela redução da Imagem ou por tratamento.
  • Utilize o Nó de "Blur" (Borrão) com uma configuração de 2 para X e Y.
  • Configure DoFDist um pouco mais distante, para que o Objeto em foco seja borrado pelo menos um pouco, levemente.
  • Utilize um valor mais alto de f-Stop, o que irá iniciar o "blur" (borrão), e então utilize o soquete de Z ligado a um Nó de "Map Value" (Mapa de Valor) e depois à um Nó do tipo "Blur" (Borrão) para melhorar o efeito de "Blur" (Borrão).
  • Reorganize os Objetos dentro de sua "Scene" (Cena) para utilizar um "background" (plano de fundo) com um contraste mais baixo.
No ZBuffer
Uma palavra final de aviso, pelo fato de não haver maneiras de detectar se um Zbuffer atual está conectado ao Nó, seja MUITO muito cuidadoso com a chave de liga/desliga "No ZBuffer". Caso p valor de Zscale esteja alto, e você tenha se esquecido de voltar esse valor para algum valor mais baixo, os valores podem repentinamente ser interpretados como valores gigantescos de "Blur Radius" (Raio de borrão), e isso vai fazer com que os tempos de processamento praticamente explodam desnecessariamente.