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Nós de Distorção

Estes Nós distorcem a Imagem de alguma maneira artística, operando ou uniformemente na Imagem, ou então pela utilização de uma máscara para variar o efeito sobre a Imagem.

"Translate" (Traduzir/Trasladar)

Painel: Node EditorComposite Nodes

Menu: ⇧ ShiftADistort → Translate

O Nó "Translate" (Traduzir/Trasladar)

O Nó do tipo "Translate" (Traduzir/Trasladar) traduz (move) uma Imagem pelo montante especificado dentro das direções de X e Y. Os valores para X e Y são em Pixels, e podem ser positivos ou negativos. Para alternar uma Imagem para cima e para a esquerda, por exemplo, você deverá especificar um "offset" (deslocamento) negativo para X e um positivo para Y.

Utilize este Nó para posicionar uma Imagem na composição final da Imagem. Usualmente, a "output" (saída) deste Nó é roteada para um Nó do tipo "Mix" (Mistura) ou "AlphaOver" (Alfa Sobre) para a Mistura com uma Imagem de Base. No exemplo abaixo, a entrada de "RenderLayer" (Camada de Renderização) é uma entrada advinda de outra Cena (box) que é traduzida/trasladada para a esquerda (uma traslação negativa em X) e que foi colocada como "AlphaOver" (Alfa Sobre) com uma Cena escrita Hello, como entrada de "RenderLayer" (Camada de Renderização).

Manual-Compositing-Translate example.png

Exemplo: Utilizando o Nó de "Translate" (Traduzir/Trasladar) para rolar Créditos

Bem no fim de sua fantástica animação, você irá querer oferecer os créditos aonde créditos são merecidos. Isso é chamado de Rolagem de créditos e é aonde você vê os nomes de todos os envolvidos rolando para cima sobre uma Imagem de "Background" (Plano de Fundo) ou uma sequência. O pequeno Mapa de Nós abaixo mostra um exemplo de como fazer a Rolagem dos Créditos utilizando o Nó "Translate" (Traduzir/Trasladar).

Utilizando o Nó "Translate" (Traduzir/Trasladar) para Rolagem de Créditos

Neste Mapa de Nós, a entrada de "RenderLayer" (Camada de Renderização) possui uma lista de pessoas envolvidas com 150 Pixels de altura; isso é a Imagem de entrada dentro do Nó "Translate" (Traduzir/Trasladar). O valor de "offset" (deslocamento) de Y ( vertical ) do Nó "Translate" (Traduzir/Trasladar) vem a partir de uma escala de fator de tempo que varia de -150 para 150 sobre 30 "frames" (quadros). A Imagem Trasladada é sobreposta em cima de uma Imagem de espiral. Portanto, sobre o curso de 30 "frames" (quadros) o Nó "Translate" (Traduzir/Trasladar) altera a Imagem deslocando-a da parte de baixo por 150 Pixels (vinda a partir da parte de baixo), e a desloca subindo através e sobreposta por cima da espiral, e finalmente sai da tela para a parte de cima. Estes "frames" (quadros) são gerados quando os botões da Aba do contexto Render são configurados para animação e a opção Anim está pressionada. Neste momento, o "frame" (quadro) 21 está mostrando Moe e Curly, e Larry rolou para fora da tela.

Canal Alfa
Tenha certeza de que salvou a sua Imagem de créditos em um formato que tenha suporte a Canais de Alfa, como o PNG, de maneira que o Nó "Alpha Over" (Alfa Sobre) possa se sobrepor sobre o "Background" (Plano de Fundo) e ao mesmo tampo deixar a Imagem que está em "Background" (Plano de Fundo) ser mostrada através dele.

Você poderia ter parenteado e animado todo o Texto para que ele rolasse através de sua câmera, mas a renderização dependendo do que está abaixo, poderia durar eternamente com relação a essa técnica. A utilização do Nó "Translate" (Traduzir/Trasladar) é muito mais rápida para ser composta, e mais flexível. Para adicionar mais algumas facilidades a essa lista, é possível a simples mudança da Imagem, de créditos e refazer a animação. Pelo fato disto ser uma simples manipulação de Imagem, o Blender é extremamente rápido na etapa de regeneração de seus créditos. Similarmente, a alteração do "Background" (Plano de Fundo) é tão simples quanto a alteração da Imagem; simplesmente carregue uma Imagem de "Background" (Plano de Fundo) e anime novamente.

Exemplo: Movendo uma "Matte" (Tela/Paisagem)

Em algumas animações 2D e 3D e filmes, uma pintura em tela como se fosse uma paisagem é feita para ser utilizada como "Background" (Plano de Fundo). Na maioria das Cenas ela é uma Cena parada, contudo, você pode facilmente movê-la utilizando o Nó "Translate" (Traduzir/Trasladar). As "Mattes" (Telas/Paisagens) são bem grandes; o exemplo utilizado abaixo é atualmente de 1440x600 Pixels de tamanho, ainda que a Cena Renderizada seja para ser utilizada em TV (SD). Este tamanho maior ou oversizing nos dá espaço para pode mover essa Imagem. O Nódulo de exemplo abaixo introduz um "Hello !" (Alô !) dançante a partir do "stage" (palco/cenário) bem nos "frames" (quadros) de 1 a 30. Conforme esse "Hello !" (Alô !) alcança o centro do palco/cenário, nós podemos imitar uma espécie de movimento com a câmera (falso) pela movimentação dessa Imagem de Tela/Paisagem para a esquerda, o que faz com que esse "Hello !" (Alô !) pareça esteja ainda se movimentando conforme a câmera se move com ele.

quadro 60)

Utilize o Nó de "Map Value" (Mapear Valor) para escalar o valor de X (da esquerda para a direita) e fazer um "offset" (deslocamento) que possa alimentar o Nó "Translate" (Traduzir/Trasladar). Note que os offset são utilizados para posicionar o "Hello!" (Alô !) dançante para diminuí-lo de maneira a fazer parecere como se ele estivesse andando em uma rua (dentro da Cena renderizada, ele está centralizado na câmera e simplesmente dança no lugar ). A "Matte" (Tela/Paisagem) é ajustada para imitar a altura da câmera de um observador, fazendo com que o horizonte esteja apontado para cima.

Exemplo: "Shake, Rattle and Roll" (Sacudir, Chacoalhar e Rolar)

Um dos efeitos presentes no mundo Real e que pode ser usado é quando a câmera é sacudida. BOOM! Nós esperamos ter a sensação do impacto e ver que ele bate ou mexe com o nosso mundo. Dentro do nosso mundo virtual de CG, por assim dizer, nós estamos no vácuo do espaço. Portanto, nós temos que imitar a câmera sendo sacudida. Existem dois pontos dentro do ciclo de desenvolvimento para fazer isso: dentro do período da "Render-Scene" (Renderização da Cena) e durante o período de "Composite" (Composição).

Durante o período de "Render-Scene" (Renderização da Cena) o modelador deverá introduzir uma curva IPO e "Keyframes" (Chaves de Quadro) que rotacione e/ou movam a câmera por um curto período de tempo. A Vantagem de fazer isso durante o período de "Render-scene" (Renderização da Cena) é que o artista pode manipular isso e o Editor não terá de se preocupar com isto; uma coisa a menos para fazer e agradecer a Deus :).. A desvantagem é que o artista pode estar somente o modelando os atores, e não a cena que será o pano de fundo para o acontecimento, seja ela com props, ou matte, portanto, qualquer efeito de sacudir que ele possa vir a introduzir pode não ser transferido para o conjunto da Cena em si, props ou para o Pano de Fundo. Portanto, é melhor introduzir o efeito de câmera sacudindo depois de todas as Cenas estarem prontas e renderizadas e no momento em que elas estão sendo compostas.

Existem dois aspectos os quais devemos ressaltar para dramatizar estes efeitos, ou colocar rapidamente sobre o tripé. Ter uma explosão que aconteça próxima de você, estar em um Avião que possua uma pane enquanto está voando, ou uma Nau que tenha saído para uma longa viagem pela praia, ou quando sobrevivemos a um terremoto: Os efeitos de "camera motion" (Moção/Movimento de Câmera) e "Image Blur" (Borrão de Imagem) são altamente recomendados para estudo. (Eu sei que você pode estar pensando sobre essas completivas, e não estar nem aí para isso, mas isso tudo é importante nas composições).

O efeito de "Camera Motion" (Moção/Movimento de Câmera) acontece por que a câmera física é movida; mas a sua massa e o seu tripé também agem como um dispositivo de amortecimento, suavizando e absorvendo o tranco inicial. O "Cameramen" (Homem da câmera ou filmador) também age como um amortecimento, e também como um corretor, tentando fazer com que a câmera retorne para onde foi apontada originalmente (Objetivo Focal).

Também pode haver um atraso entre o choque e a correção; por exemplo, um ator solitário/fimador pode tropeçar no tripé quando estiver saindo detrás da câmera, vir até o "frame" (quadro), descobrir que a câmera está desligada, e então voltar para corrigir isso e ligá-la novamente. Isso tudo depende do efeito artístico e da história que você quer contar.

O efeito de "image blur" (Borrão de Imagem) entra em cena por que a sacudida acontece tão rapidamente que a Imagem é borrada na direção do tranco. Contudo, o borrão é maior quando a câmera está sendo empurrada de volta a sua posição, e menor quando a câmera está no extremo de sua deflexão, desde que ela esteja desacelerando no ápice do movimento. Bem como o movimento da câmera, o efeito de "blur" (borrão) é maior durante o choque inicial, e menor conforme as coisas desaceleram e ficam sob controle. Também, a câmera pode ficar fora de foco e voltar ao seu foco normal durante o fim do tranco/sacudida.

Para utilizar os Nós do Blender de maneira a imitar a Moção de Câmera, utilize o Nódulo mostrado abaixo. O Nódulo possui um Grupo de "Blur" (Borrão) na parte de cima que alimenta um grupo do tipo "Translate" (Traduzir/Trasladar) logo abaixo dele.

SFX: Câmera Sacudindo

dentro do exemplo acima, nós utilizamos uma curva de tempo que imita a intensidade e duração de uma típico BOOM!. Neste caso, ambas as curvas possuem quatro picos dentro de um período de 16 "frames" (quadros) para poder fazer este BOOM! (de fato, uma curva foi construída e então duplicada para fazer a outra, para assegurar que o conjunto de ambas as curvas seja exatamente o mesmo). Note como a curva amortece (ela decresce em magnitude conforme o tempo progride) conforme mostrado acima. Você pode notar como as curvas diminuem de velocidade (aumentando o período) para imitar a figura do "cameraman" (Filmador/Home da câmera) fazendo com que ela retorne a estar sob controle. Você pode notar que a curva é sinusoidal para imitar uma sobre-correção e vibração.

BOOM! Para a esquerda: A Curva de deslocamento inicia com a deflexão máxima de 0.5. que é uma metade cheia, e se move para baixo somente um quarto. Este deslocamento imita um BOOM! que vai para a nossa esquerda, pelo fato da câmera sacudir mais para a direita, para longe do BOOM!

A Moção e o Borrão são os mesmos mas são diferentes: Você pode notar que as duas curvas são idênticas com a exceção dos pontos realçados de início e fim; Nós queremos um valor de "Blur" (Borrão) de zero 0 e um deslocamento de zero 0 antes e depois do tranco, mas um mínimo de "blur" (borrão) quando existir um máximo de "Translate" (Trasladação). As configurações para os dois Nós de "Map Value" (Mapear Valor) são diferentes para se conseguir isto; a matemática é deixada por conta do leitor.

Utilize este nódulo do Blender para imitar o sacudir da câmera. O Montante de vibração/sacudida/ trancos é configurado pelos valores de "Size" (Tamanho) e o "Blur" (Borrão) deverá ser proporcional ao montante e direção do movimento (predominantemente X neste exemplo). Utilize o valor de "Time" (Tempo) de "start e end" (Início e fim) para variar a duração da vibração/sacudida/trancos; dez segundos para um terremoto, um minuto para uma Nau viajando pelas praias, meio segundo para quando um caça F-14 voa por perto e quase arranca os seus ouvidos. Nota do Autor: Eu percebi efeitos de sacudir/vibrar/trancos enquanto estava assistindo as prévias do Jogo Halo.

"Rotate" (Rotacionar)

Painel: Node EditorComposite Nodes

Menu: ⇧ ShiftADistort → Rotate

O Nó "Rotate" (Rotacionar)

Este Nó rotaciona uma Imagem. Valores positivos rotacionam em sentido horário e negativos rotacionam em sentido anti-horário.


"Scale" (Escalar)

Painel: Node EditorComposite Nodes

Menu: ⇧ ShiftADistort → Scale

Escalar

Este Nó altera a escala de tamanho da Imagem. A escala pode ser tanto absoluta quanto relativa. Caso o alternador para o Modo Absoluto esteja ligado, você pode definir o tamanho de uma Imagem pela utilização de valores Reais em Pixels. No Modo Relativo, percentuais são utilizados.

Por instância, valores de X: 0.50 e Y: 0.50 produzem Imagens nas quais a altura e largura deverão possuir metade do tamanho que elas tinham ao entrar no Nó. Quando estiver expandindo bastante uma Imagem, você vai querer que ela tenha algum tipo de "blur" (borrão) envolvido, de maneira que remova quadriculados resultantes da ampliação. A menos é claro que você queira este efeito; neste caso, ignore o que eu disse.

Utilize este Nó para fazer com que Imagens de diferentes tamanhos sejam escaladas para o meso tamanho. A Maioria dos Nós produzem uma Imagem que é do mesmo tamanho que a Imagem de entrada para a sáida do seu soquete de cima. Portanto, caso você queira combinar duas Imagens de tamanhos diferentes de maneira uniforme, você deverá escalar a segunda para bater com a resolução da primeira.

"Flip" (Virar/Inverter)

Painel: Node EditorComposite Nodes

Menu: ⇧ ShiftADistort → Flip

O Nó "Flip" (Virar/Inverter)

Este Nó Vira/Inverte uma Imagem nos eixos definidos que podem ser tanto X ou Y. A operação de "Flip" (Girar/Inverter) também pode ser feita em ambos os eixos X e Y simultaneamente.

Você pode utilizar este Nó para simplesmente virar/girar uma Imagem ou utilizá-lo como uma parte de configuração de espelhamento. Misture metade da Imagem que será espelhada com esta versão virada para produzir uma Imagem espelhada.

"Displace" (Deslocamento)

Painel: Node EditorComposite Nodes

Menu: ⇧ ShiftADistort → Displace

Já olhou para baixo na estrada em um dia de Sol ? Viu como a Imagem fica distorcida pelo ar quente ? Isso é por que a luz está sendo convertida pelo ar; o ar em si está agindo como uma lente. Este pequeno Nó bem bacana faz a mesma coisa; ele move os Pixels de uma Imagem de entrada com base em uma Máscara de vetor de entrada (a máscara de vetor imita o efeito de ar quente).

Isso pode ser útil para muitas coisas, como imitar a distorção de ar quente, uma refração uja feita de maneira rápida (sem uso de IORs...) , a composição de fitas ao vivo atrás de objetos refratários que pareçam estar atrás de vidros inclinados,torcidos ou curvados ou blocos de vidro, e mais ! Lembre-se do que o personagem HAL viu em 2001:Uma odisseia no espaço; aquela Imagem distorcida em um ângulo muito aberto/grande? Sim, este nó pode aplicar uma máscara e transformar Imagens lisas/chata naquele tipo de Imagem/efeito.

O montante do deslocamento dentro da direção de X e Y é determinado por estes fatores :

  • O valor dos canais das máscaras.
  • A escala dos canais de Máscara.

O valor do Canal 1 (vermelho) determina o deslocamento ao longo do eixo X' para negativo ou positivo. O valor do Canal 2 (verde) determina o deslocamento ao longo do eixo Y para negativo ou positivo.

Caso ambos os valores de escala sejam iguais (Ex: Uma Imagem em escala de cinza), a Imagem de entrada será deslocada igualmente em ambas as direções de X e Y, e também de acordo com os botões de escala de X e de escala de Y. Estes botões de escala agem como multiplicadores para aumentar ou diminuir a potência do deslocamento ao longo dos seus respectivos eixos. Eles necessitam ser configurados para valores não-zero para que o Nó possua algum efeito.

Por causa disto, você pode utilizar o Nó "displace" (deslocamento) de três maneiras, com uma máscara em escala de cinza (mais fácil de ser pintada, ou de ser pega a partir de uma textura procedural), com um canal de vetor, ou a partir de uma Imagem RGB, como um passo normal, que irá deslocar os Pixels com base na direção do normal.

Exemplo

Exemplo de Dirtorção feita a partir de uma Música para o Vídeo utilizando "Displace" (Deslocamento)

Neste exemplo, ela está cantando sobre sonhos do futuro. Então, para representar isto, nós utilizamos uma textura do tipo "clouds" (nuvens) se movimentando (a tomada de câmera foi pega simplesmente pela renderização de uma textura do tipo "Cloud" (Nuvem) em uma plano em movimento) como Mapa de delocamento. Agora, as cores na Imagem em preto e Branco que vão a partir de zero (preto) para um (branco), que, se forem alimentadas diretamente sem fazer nenhuma escala simplesmente iriam alterar os Pixels por uma posição são escladas. Portanto, nós escalamos o efeito delas na direção de X e Y. Durante a revisão da Imagem resultante, algumas vezes quando ela se estica em ambas as direções de X e Y, resulta na sua face parecendo maior (engordada), e todos nós podemos imaginar a sua reação por estar parecendo gorda na câmera. Nós podemos escalar a Imagem de maneira que ela tenha somente metade do máximo na direção de X para que a sua face se pareça longa e afinada. Nesse caso, uma simples Imagem não faria justiça ao efeito de animação conforme a Imagem com a Textura tipo "clouds" (nuvem) se moveu, e este simples nódulo não encaixaria bem a utilização de "blur" (borrão) e "overlays" (sobreposições) para melhorar (ou complicar) o efeito, mas as explicações são o coração do efeito, use conforme a sua Cena, e seu coração.

As fotos são cortesia de Becca, não há direitos reservados. Veja também alguns filmes desse Nó em ação, feitos pelo Mago programador em si, seguindo este link externo (em inglês)

Nó de "Map UV" (Mapa UV)

Painel: Node EditorComposite Nodes

Menu: ⇧ ShiftADistort → Map UV

Manual-Compositing-Node-MapUV.png

Eu penso que todos nós concordamos que o problema muitas vezes é... que nós não sabemos exatamente o que queremos. O mesmo é verdade para a maior parte dos diretores :). Mesmo que façamos o melhor trabalho possível para executar a texturização de nossos modelos, na etapa de pós produção, inevitavelmente o diretor muda de opinião. "Amigo, eu realmente desejo que ele se pareça mais grosseiro/imperfeito. Quem fez a maquiagem, tem jeito  ?" , isso vem como um comentário... Enquanto você acaba tendo um baita trabalho para fazer a colorização na etapa de pós-produção, existem limites. Bem, agora este pequeno Nódulo chegou e você tem de utilizar o seu poder para retexturizar seus Objetos depois que eles já foram renderizados. Sim, você leu isso, não é uma brincadeira e eu não estou doido, pelo menos, não hoje :-).

A Utilização deste Nó (e tendo salvo o Mapa UM dentro de uma Imagem do tipo "Multilayer" (Multicamadas) em formato de sequencia de Imagens do tipo OpenEXR), você pode aplicar novas imagens achatadas/lisas de textura para todos os Objetos (ou então para Objetos individuais se você utilizar o útil e bacana ID Mask Node (Nó de Máscara de ID) para enumerar os seus Objetos) dentro da Cena.

Forneça a Tarefa de "New UV Texture" (Nova Textura UV) para o soquete de Imagem, e o Mapa UV a partir da Cena renderizada para a entrada do soquete de UV. A Imagem resultante será a Imagem de entrada distorcida para bater com as coordenadas UV. Essa Imagem poderá então ser misturada através de "overlay" (sobreposição) com a Imagem original para pintar a Textura por cima da original. Ajuste os valores de Alfa e fator de "Mix" (Mistura) para controlar com quanto de efeito a nova Textura irá se sobrepor a anterior.

Claro, quando estiver pintando a nova Textura, ela ajuda a ter Mapas UV para os Objetos originais na Cena, então mantenha essas Texturas UV bem aparentes/salientadas mesmo depois que todos as tomadas estiverem prontas.

Exemplos

Adicionando uma Grade de Texturas UV para "Motion Tracking" (Observação de Movimento)

No exemplo a direita, nós sobrepomos um padrão de grade por cima das duas cabeças de Emo depois que eles foram renderizados. Durante a renderização, nós habilitamos a "UV Layer" (Camada UV ) dentro da Aba de "RenderLayer" (Camadas de renderização) (Dentro da Janela de Botões, no contexto Render, dentro da Aba RenderLayer). Usando um Nó "mix" (mistura), nós misturamos a nova Textura UV sobre a face original. Nós podemos utilizar essa Textura de grade para ajudar com qualquer operação de "Motion Tracking" (Observação de Movimento) que precisarmos fazer.

Adicionando Texturas UV dentro da etapa de Pós-produção

Neste exemplo, nós sobrepomos uma bandeira por cima de uma coisa parecida com um cubo, e n´so asseguramos que o botão de "Alpha premultiply" (Pré-multiplicação de Alfa) ( ou Premul, para os íntimos ;) dentro do Nó "Mix" (Mistura). A bandeira é usada como uma Textura UV adicional por cima da grade. Outros exemplos incluem a possibilidade de que nós utilizemos uma caixa de produto ainda não autorizado durante a nossa animação inicial, na qual precisamos substituir os rótulos para um diferente patrocinador depois da renderização estar pronta.

Claro que, este Nó NÃO dá aos diretores o poder para acelerar a renderização durante a etapa de pré-produção com desculpas do tipo Nós vamos consertar isso mais tarde, portanto talvez você não queira dizer a eles sobre este Nó. Vamos manter isso entre nós, por enquanto.;)