From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Nós de Cores

Estes tipos de "Nodes" (Nós) mexem com as cores dentro das Imagens. Eles ajustam a intensidade de cores das Imagens, ajustam o seu contraste e brilho, e, mais importante ainda, mistura duas Imagens juntamente através de cores, transparência, ou distância.

Nó de "RGB Curves" (Curvas RGB)

Painel: Editor de NósNós de Composição

Menu: ⇧ ShiftAColor → RGB Curves

Nó de "RGB Curves" (Curvas RGB)

Para cada componente de Canal de Cores (RGB) ou cor Composta (C), este Nó permite a você fazer uma definição de Curva Bézier que varia a entrada (sobre a baso ou o eixo X) para produzir um valor de saída (o eixo Y). Por padrão, é uma linha reta com um fator de "slope" (rampa) constante, portanto, um valor de 0.5 ao longo do eixo X resulta em uma saída de valor 0.5 na saída do eixo Y. Clique e arraste ao longo da curva para criar um ponto de controle e para alterar o formato da curva. Utilize o atalho X para deletar o ponto selecionado *( em branco ).

Clicando em cada componente C R G B mostrará a curva para este Canal. Por exemplo, fazer com que a curva para o valor "Composite" (Composto) se torne mais lisa ou menos inclinada (clicando e arrastando o manipulador esquerdo da curva para cima) significa que um pequeno montante de Cor resultará em muito mais cores ( um valor de saída Y mais alto ). Efetivamente, isso alivia pequenos detalhes enquanto faz a redução do contraste em Geral. Você também pode configurar uma curva somente para o valor de "Red" (Vermelho) e por exemplo, configurar a curva de uma maneira que quando haja pouco vermelho, ele não seja mostrado, mas muito vermelho será.

Aqui há exemplos de curvas comuns que você pode utilizar para conseguir os efeitos desejados:

A) Iluminar/Deixar mais claro. B) Negativo da Imagem C) Diminuir o Contraste D) Posterizar

Opções

"Fac:" (Fator)
Quanto o "Nó" (Node) deverá ter como fator em suas configurações e afetar a saída.
"Black Level" (Nível de Preto)
Define a cor de entrada que é mapeada para o Preto. O Padrão é totalmente Preto, o que não altera a Imagem.
"White Level" (Nível de Branco)
Define a cor de entrada que é mapeada para o branco. O Padrão é totalmente branco, o que não altera a Imagem.

Os níveis trabalham exatamente como aqueles dentro do "Image Viewer" (Visualizador de Imagens). As cores de entrada são escaladas linearmente para bater com os níveis de "Black/White" (Preto/Branco).

Para definir os "Levels" (Níveis), você tanto pode utilizar o botão esquerdo do Mouse LMB Template-LMB.png no fixador de cores para fazer com que você obtenha o "widget" (mini aplicativo) ajudante de cores ativo para a seleção de cores ou fazer a conexão com alguma entrada RGBA nos soquetes de entrada do Nó.

Para afetar somente o Valor e Contraste (não a Matiz) da saída, configure os níveis para tonalidades de cinza. Isto é equivalente a configurar uma curva Linear para o valor de C.

Caso você configure qualquer nível para uma cor com a saturação maior do que 0, as cores de saída irão ser alteradas de acordo, permitindo uma correção básica de cores ou efeitos. Isso é equivalente a configurar Curvas lineares para os Canais R , G e B.

Exemplos

Correção de Cores utilizando Curvas
Correção de Cores com Curvas

Neste exemplo, a Imagem possui vermelho demais nela, então nós vamos fazer com que ela atravesse um Nó RGB e tenha seu Canal R ( Red ou Vermelho, em inglês) reduzido mais ou menos na metade.

Nós adicionamos um "dot" (ponto) no meio de maneira que possamos fazer a linha ficar de uma maneira em ambos os lados para fazer uma curva exponencial. Este tipo de curva faz a atenuação do montante de cores dentro de uma Imagem conforme ela alcança uma determinada saturação. Também, leia mais para exemplos de Curvas para operações de "Darken" (escurecimento) e "Contrast Enhancement" (Aumento de Contraste).

Correção de cores utilizando Níveis de Preto e Branco (Black/White)
Correção de cores utilizando Níveis de Preto e Branco (Black/White)

Ajustando manualmente as Curvas RGB para a correção de cores pode ser ás vezes difícil. Outra opção para a correção de cores é a utilização de "Levels" (Níveis) de "Black and White" (Preto e Branco) ao invés disso, que realmente são a sua finalidade principal.

Neste exemplo, o "Level" (Nível) de "White" (Branco) está configurado para a cor de um Spot brilhante de areia no "background" (plano de fundo), e o "Level" (Nível) de "Black" (Preto) para a cor no centro do "Fisheye" (Olho de Peixe). Para fazer isto de maneira eficiente é melhor fazer com que uma janela de "Image Viewer" (Visualizador de Imagens) seja configurada de maneira a mostrar a Imagem original de "input" (entrada). Você pode então utilizar o miniaplicativo de pegar/escolher cores (color Picker) para escolher facilmente as cores apropriadas a partir da Imagem de entrada, ampliando-a em nível de Pixels caso necessário. O resultado pode ser ajustado de maneira fina com as curvas R, G e B como no exemplo prévio.

A curva para o valor de C ( Cor composta) é usada para compensar o aumento de contraste que é um efeito colateral de configuração dos níveis de "Black/White" (Preto/Branco).

Efeitos
Alterar Cores

As Curvas e os Níveis de "Black/White" (Branco/Preto) podem também ser utilizados para alterar completamente as cores de uma Imagem.

Note que por exemplo configurar o "Level" (Nível) de Preto para "Red" (Vermelho) e o "Level" (Nível) de "White" (Branco) para "Blue" (Azul) não substitui simplesmente o preto com vermelho e branco com azul como a Imagem de exemplo pode sugerir. Os "Levels" (Níveis) fazem a escala de Cores, não a substituição, mas dependendo das configurações, elas podem resultar dentro da substituição de cores descrita. (O que realmente acontece quando se configura o Nível de Preto para Puro Vermelho e o Nível de Branco para Puro Azul é que o Canal vermelho é invertido, o Verde é reduzido a Zero e o Azul permanece inalterado.) Por causa disso, os resultados de configuração arbitraria dos Níveis de "Black/White" (Preto/Branco) ou as Curvas RGB muitas são difíceis de terem resultados previsíveis, mas são bacanas de mexer, pode-se conseguir alguma coisa inesperada.


Nó de "Mix" (Mistura)

Painel: Editor de NósNós de Composição

Menu: ⇧ ShiftAColor → Mix

Manual-Node-Mix.png

Este "Node" (Nó) mistura uma Imagem de base (cuja tarefa foi atribuída ao soquete de cima) juntamente com uma segunda Imagem (a do soquete de entrada na base) por trabalhar dentro dos Pixels individuais e correspondentes dentro das duas Imagens ou superfícies. A Maneira na qual a Imagem de saída é produzida é selecionada dentro de um Menu tipo Drop-Down. O tamanho (a resolução de saída) da Imagem produzida pelo Nó do tipo "Mix" (Mistura) é do tamanho da Imagem de base. Os Canais Alfa e Z são misturados também.

Não uma, nem duas, mas contando-as, são dezesseis escolhas de mistura, incluindo:

"Mix" (Mistura)
O Pixel do "Background" (Plano de Fundo) é coberto pelo "Foreground" (Plano Frontal) utilizando os Valores Alfa.
"Add" (Adição)
Os Pixels são adicionados em conjunto. O Valor configurado para "Fac:" (Fator) controle quanto do segundo soquete deverá ser adicionado. Retorna um resultado mais claro.
O "oposto" ao Modo de "Subtract" (Subtração).
"Subtract" (Subtração)
Os Pixels são subtraídos dos outros. Retorna um resultado mais escuro.
O oposto" ao Modo de "Add" (Adição).
Multiply
Retorna um resultado mais escuro do que ambos os Pixels na maior parte dos casos (com exceção dos que são iguais ao branco, ou de valor=1). Camadas completamente brancas não alteram o "Background" (plano de fundo) de maneira alguma. Camadas completamente pretas retorma um resultado totalmente preto.
O "oposto" ao Modo de "Screen" (Tela).
"Screen" (Tela)
Ambos os valores dos Pixels são invertidos, multiplicados entre si, e o resultado é invertido novamente. Isto retorna um resultado mais claro do que ambos os Pixels de entrada na maior parte dos casos (com exceção daqueles que se igualam a Zero 0). Camadas completamente pretas não alteram o "Background" (Plano de Fundo)de maneira alguma ( e vice versa) – Camadas completamente brancas retornam um resultado em branco.
O "oposto" ao Modo de Multiply.
"Overlay" (Sobreposição)
Uma combinação dos Modos de "Screen" (Tela) e "Multiply" (Multiplicação), dependendo da cor de base utilizada.
"Divide" (Divisão)
O Pixel do "Background" (Plano de fundo) (o soquete de cima) é dividido pela segundo soquete: caso este seja branco (= 1.0), o primeiro não é alterado; quanto mais escuro o segundo, mais claro será o resultado (a divisão por um cinza mediano, de valor = 0.5 – é o mesmo que a multiplicação por um valor de 2.0); caso o segundo seja preto (= 0.0, a divisão por zero é matematicamente impossível !), o Blender não modificará o Pixel de "Background" (Plano de fundo) de maneira alguma.
"Difference" (Diferença)
Ambos os Pixels são subtraídos dos outros, o valor absoluto é levado em conta. Portanto, o resultado mostra a distância entre ambos os parâmetros, o preto significa que as cores são iguais, o branco significa que as cores são opostas (em uma Imagem a cor é preta e na outra a cor é branca). O resultado parecerá um pouco estranho em muitos casos. Este Modo pode ser utilizado para inverter partes da Imagem de Base, ou para comparar duas Imagens (os resultados serão em preto caso ambas sejam iguais).
"Darken" (Escurecer)
Ambos os Pixels são comparados entre si, o menor é levado em cont. Camadas completamente brancas não alteram o "Background" (Plano de Fundo) de maneira alguma, e camadas completamente em preto retornam um resultado em preto.
"Lighten" (Clarear)
Ambos os parâmetros são comparados entre si, o maior é levado em conta. Camadas completamente pretas não alteram a Imagem de maneira alguma e camadas em branco retornam um resultado em branco.
"Dodge" (Planificar)
Clareia o primeiro soquete pela gradiente presente no outro soquete. Resulta em áreas mais claras da Imagem aonde a Gradiente é mais clara/branca. Utilize o valor de "Fac:" (Fator) para controlar quanto da gradiente do segundo soquete afetará o primeiro soquete.
"Burn" (Queimar)
Escurece o primeiro soquete baseado na gradiente alimentada pelo segundo soquete. Resulta em Imagens mais escuras, pelo fato da Imagem ser queimada como se fosse em um papel. O contrário de Dodge.
"Color" (Cor)
Adiciona uma cor para um Pixel, tingindo a Imagem em geral com a cor. Utilize isto para aumentar o tingimento de uma Imagem em uma cor.
"Value" (Valor)
Os Valores em RGB de ambos os Pixels são convertidos em valores HSV. Os valores de ambos os Pixels são mesclados, e a quantidade de "Hue/Saturation" (Matiz/Saturação) da Imagem de base é combinada com o valor mesclado e convertida de volta para o espaço RGB.
"Saturation" (Saturação)
Os Valores RGB de ambos os Pixels são convertidos em valores HSV. A saturação de ambos os Pixels é mesclada, e o valor de "Hue/Value" (Matiz/Valor) da Imagem de base é combinado com a saturação mesclada e convertida de volta para o espaço RGB.
"Hue" (Matiz)
Os valores RGB de ambos os Pixels são convertidos para valores HSV. A Matiz de ambos os Pixels é mesclada, e o Valor e Saturação da Imagem de base é combinado/a com a mescla de "Hue" (Matiz) e convertida de volta ao espaço RGB.
Canais de Cores
Existem duas maneiras de expressar os Canais que são combinados para resultar em uma Cor: RGB ou HSV. Essas expressões também são chamadas de espaços de Cor. A abreviatura RGB já foi apresentada anteriormente e significa Red, Green e Blue ou Vermelho, Verde e Azul em Português para o formato de Pixel, e a abreviatura HSV significa Hue, Saturation e Value ou Matiz, Saturação e Valor para o formato de Pixel.


"A" (Alfa)
Clique no botão verde de Alfa para fazer com que o Nó de "Mix" (Mistura) utilize os valores de Alfa (transparência) do segundo Soquete de entrada do Nó (o que fica na Base). Caso esteja habilitado, a Imagem resultante irá possuir um Canal de Alfa que será refletido em ambos os Canais de Imagem para o cálculo da resultante. Caso contrário, (quando não está habilitado, em verde claro) a Imagem de saída irá misturar as cores pela consideração do efeito que o canal Alfa tem na primeira Imagem do Soquete de entrada do Nó (o que fica na parte de cima). O Canal Alfa da magem de saída não será afetado nesse caso.
"Fac:" (Fator)
O Montante de mistura do soquete de base é selecionado pelo campo de entrada de valor de Fator Fac:. Um fator de valor Zero, não utiliza o Soquete de Base, aonde um valor de 1.0 faz a utilização plena do mesmo. Dentro do Modo de "Mix" (Mistura), um fator de 50:50 (0.50) significa uma mistura bem distribuída/equilibrada entre os dois, mas dentro do modo "Add" (Adição), um valor de 0.50 significa que somente a metade da influência do segundo soquete será aplicada.

Exemplos

Abaixo à exemplos comuns de Modos de "Mix" (Mistura) e suas utilizações, com a mistura de uma "Color" (Cor) ou "Checker" (Xadrez) com uma Máscara.

Manual-Compositing-Mix-examples.png

Alguma explicação dos Métodos de Mistura/Mixagem acima pode ajudar você a utilizar o Nó "MIx" (Mistura) de maneira mais efetiva:

  • Add – Adicionar Azul para Azul, irá manter a cor em Azul, mas adicionar azul para vermelho, irá retornar Roxo. O Branco já possui a plena quantidade de Azul, então permanecerá Branco. Utilize isto para fazer alterações das Cores de Uma Imagem. Adicionando um tingimento de Azul fará com que a Imagem pareça fria.
  • Subtract – Tirando o Azul de uma Cor Branca irá deixar os Canais Verde e Vermelho, que combinados em conjunto resultam em amarelo (e você pensou que nunca mais iria necessitar de uma roda de cores hã ? ). Tirando o Azul do Roxo faz sobrar o Vermelho. Utilize isto para diminuir a Saturação de uma Imagem. Tirar o Amarelo, fará com que uma Imagem fique mais azul e fria, portanto mais triste em alguns cenários (mas será divertido, caso você seja EMO).
  • Multiply: O Preto (Valor 0.00) multiplicado por qualquer coisa retorna Preto. Qualquer Imagem Multiplicada por Branco (Valor 1.00) é ela mesma. Utilize isto para mascarar problemas, ou para colorizar uma Imagem em "Black/White" (Preto/Branco).
  • Hue: Mostra a você quanto de uma cor está dentro de uma Imagem, ignorando todas as cores com exceção da que está selecionada: faz uma figura monocromática no estilo "Black & Hue" (Preto e Matiz).
  • Mix: Combina as duas Imagens, fazendo uma média das duas.
  • Lighten: É como Sangrar, faz com que os seus Brancos se tornem mais Brancos. (Sabão em Pó ???) Utilize como uma máscara para fazer com que uma Imagem fique um pouco mais clara.
  • Difference: O que é legal nesta máscara é que ela retorna as cores de diferença. A cor necessária para tornar o Amarelo em Branco é o Azul. Utilize isto para comparar duas Imagens muito similares para ver o que foi feito em uma para fazer a outra, comparar renderizações, etc; o seu resultado é como um log de mudança nas Imagens. Você pode usar isso para ver por exemplo uma Marca D'água que você tenha colocado em uma imagem para detecção de Roubo/Plágio.
  • Darken, com as cores que podem ser configuradas para esta operação, já é possível estar olhando para o mundo através de óculos rosa choque (desculpe, eu não pude resistir a piadas novamente....).

Aumento de Contraste e Escurecimento com o Nó "Mix" (Mistura)

Aqui há um pequeno Mapa mostrando os efeitos de outros dois usos comuns para as Curvas RGB: "Darken" (Escurecimento) e "Contrast Enhancement" (Melhoria de Contraste). Você pode ver o efeito que cada curva possui independentemente, e o efeito combinado quando elas são misturadas igualmente.

Exemplo de configuração de Nó de Curvas RGB mostrando "Escurecimento", e "Aumento de Contraste" em misturas para composição com o Nó "Mix" (Mistura).

Conforme você pode perceber, nosso macaco original com textura magic foi superexposto por muita luz. Para curá-lo da superexposição, você deverá tanto escurecer a Imagem quanto aumentar o contraste. Outros programas de pintura usualmente provêm um tipo de controle deslizante para isso, mas o Blender, ah, o fantástico Blender, provê uma Curva definível pelo usuário para prover um controle ainda mais preciso.

Na Curva RGB da parte de cima em Darken (Escurecer), somente o lado direito da curva foi baixado; portanto, qualquer entrada em X ao longo da base resulta em uma saída Y geometricamente menor. A Curva RGB em Enhance Contrast (Aumento/Melhoria de Contraste) faz a escala da saída de maneira que os valores medianos de X são alterados dramaticamente; notavelmente, a escala de brilho mediano é expandida, e portanto os brancos mais brancos e os pretos mais pretos são a saída. Para fazer esta curva, simplesmente clique na curva e um novo ponto de controle é adicionado. Arraste esse ponto para um local que faça com que a curva seja inclinada conforme o seu desejo. O Nó "Mix" (Mistura) combina esses dois efeitos igualmente, e a Suzanne se sente muito melhor. E NÍNGUÉM quer um macaco doente em suas mãos. :)

Utilizando o Nó "Mix" (Mistura) para fazer Marcas D'água em Imagens

No passado, um padrão era impresso na massa de papel conforme esta era seca, criando um marca que identificava quem fez o papel e de onde ele veio. A Marca era raramente perceptível exceto quando estava sob a luz correta. Provavelmente a primeira forma de propaganda subliminar. Hoje em dia, as pessoas fazem 'Marcas D'água' em suas Imagens para identificá-las como a sua propriedade intelectual pessoal, para propaganda subliminar do autor ou serviço de hospedagem, ou simplesmente para observar e vigiar a proliferação de sua Imagem através da Web. O Blender provê um completo conjunto de ferramentas para você tanto codificar a sua 'Marca D'água' quanto para dizer se a Imagem possui a sua 'Marca D'água'.

Codificando a sua Marca D'água em uma Imagem

Primeiro, construa a sua própria Marca D'água pessoal. Você pode utilizar o seu nome, uma palavra, um formato ou uma Imagem não facilmente replicável. Enquanto a cor Cinza Neutro funciona melhor na utilização do método de codificação sugerido, você está livre para utilizar outras cores ou padrões. Poderá ser um único Pixel ou uma Gradiente Inteira; está para a sua vontade. Dentro do Exemplo abaixo, nós estamos codificando a Marca D'água dentro de uma localização específica dentro da Imagem com a Utilização do Nó "Translate" (Transladar); isso ajuda mais tarde por que nśo teremos que olhar dentro de uma localização específica para localizar a Marca. Então Nós utilizamos o Nó de conversão de "RGB to BW" (Cores para Preto e Branco) para convverter a Imagem em números que o Nó de "Valeu Map" (Mapa de Valores) pode utilizar para fazer com que a Imagem se torne subliminar. Neste caso, ela reduz a marca para um décimo de sua intensidade original. O Nó "Add" (Adicionar), adiciona aos Pixels correspondentes, e faz com que aqueles que contém a marca fiquem muito levemente mais claros.

Embutindo a sua Marca em uma Imagem utilizando uma 'Marca' e uma 'Posição Específica'

Claro, caso você queira que as pessoas notem a sua Marca, não faça com que ela seja muioto grande, ou então faça-a com uma cor contrastante. Existem também muitas outras maneiras, utilizando outras configurações de mistura e arranjos chiques/complexos. Sinta-se livre para experimentar !

Utilizações Adicionais
Você também pode utilizar esta técnica, utilizando configurações que resultem em efeitos visíveis, em sequências de títulos para fazer com que as palavras pareçam estar surgindo na superfície D'água, ou como um efeito especial para fazer com que as palavras apareçam no antebraço da garota possuída no filme :). yuk.


Decodificando uma Imagem para a sua Marca D'água

Quando você ver uma Imagem que você pensa que pode ser sua, utilize o "Node Map" (Mapa de Nós) abaixo para compará-la com a sua Imagem original (a original que teve inserida a sua "watermark" (marca d'água) previamente estabelecida). Neste Mapa, o "Mix Node" (Nó de Mistura) está configurado para "Difference" (Diferença), e o Nó de "Map Value" (Mapa de Valor) amplifica qualquer diferença. O resultado é roteado para um visualizador, e você pode ver como a Marca Original se sobressai, clara como um sino:

Checando uma Imagem por sua Marca D'água

Diversos Algoritmos de compressão de Imagens perdem alguma coisa em relação ao original; a diferença é mostrada com um ruído. Faça experimentações com diferentes configurações de compressão e marcas d'água para ver o que funciona melhor para você tendo o mapa de codificação em uma "Scene" (Cena), e o mapa de decodificação em outra. Utilize-as alterando as configurações de formato de Imagem do Blender, recarregando a Imagem com Marca d'água depois do processo de salvar, até obter um resultado aceitável. Dentro do exemplo acima, a marca está claramente visível em toda a parte de cima com uma compressão de imagem de formato JPEG de 50%.

Utilizando Dodge and Burn (Uma Lição de História)

A utilização dos métodos de mistura (mix) "dodge" (esvanecer) e "burn" (queimar) é feita em combinação com uma máscara para afetar somente certas áreas da Imagem. Nos velhos dias de quarto escuro na fotografia, sim, quando naquela época eu gastava horas dentro de uma pequena sala apertada banhada em uma suave luz vermelha, eu costumava recortar uma espécie de corte parecido com um canudo para esvanecer certas áreas da foto conforme a exposição era feita, lançando uma sombra na chapa e então limitando a luz a determinadas áreas. Para fazer o oposto, eu deveria “queimar” as partes dentro de uma Imagem mantendo uma máscara sobre a Imagem. A máscara possuía um buraco nela, deixando a luz passar e portanto “queimando” a Imagem no papel. A mesma equivalência pode ser utilizada aqui pela mixagem de uma máscara de imagem com Alfa com a sua Imagem utilizando um "mixer" (misturador) tipo "dodge" (esvanecer) para clarear uma área de sua foto. Lembre-se que o valor de preto significa Zero efeito (sem efeito), e branco significa o efeito pleno. E no caminho, você cresceu aprendendo a gostar do cheiro do fixador, e com uma pequena música suave de plano de fundo junto co o som da água corrente, isso era bem relaxante. Eu ainda sinto falta desses dias.

Nó de "Hue Saturation" (Saturação e Matiz)

Painel: Editor de NósNós de Composição

Menu: ⇧ ShiftAColor → Hue Saturation

Manual-Node-HSV.png

Como uma alternativa para a edição RGB "Red, Green and Blue" (Vermelho, Verde e Azul), as cores podem ser pensadas como uma mistura de tonalidades, nomeadamente sendo um valr normalizado ao longo do espectro visível, a partir do “infravermelho” até o “ultravioleta” (o arco-íris, lembre-se de "Roy G. Biv"). A quantidade de cores adicionadas dependem da saturação desta cor; quanto mais alta a saturação, mais desse pigmento é adicionado. Utilize o deslizador de saturação deste nó para ressaltar' as cores de uma Imagem lavada ou com pouca saturação.

Este nó pega uma imagem de "input" (entrada) e percorre a cor da Imagem (e a luz que ela reflete e irradia) 'para cima' através de um fator que vai de 0.0 até 1.0 e aplica a saturação do efeito de cor de uma tonalidade a Imagem:

"Hue:" (Tonalidade:)
O deslizador "Hue" (Tonalidade), especifica a quantidade de alteração que será aplica a a tonalidade da Imagem. Um valor de 0.5 (no meio) não afeta a tonalidade ou afeta a cor da Imagem. Conforme o deslizador de "Hue" (Tonalidade) se alterna mais para a esquerda, as cores são alternadas conforme mais ciano é adicionado; uma imagem azul se torna mais azulada, então esverdeada, e então amarelada. Uma Imagem vermelha se torna violeta, então avermelhada, azulada, e finalmente mais para a cor de musgo. Conforme ele desliza para a direita, (aumentando o valor de "Hue" (Tonalidade) de 0.5 para 1.0) ele introduz vermelhos e verdes. Uma Imagem azul se torna roxa, cor de ameixa, vermelha, laranja, e então amarela. Uma Imagem vermelha se torna cor de ouro, oliva, verde, e depois ciano.
"Sat:" (Saturação)
Saturação afeta a quantidade de pigmento dentro da Imagem. Um valor de saturação de 0 efetivamente remove as tonalidades da cor, resultando em uma Imagem de escala de cinza, resultando em preto e branco. Um valor de saturação 1.0 mescla dentro da "Hue" (Tonalidade), e um valor de 2.0 dobra a quantidade de pigmentação e faz com que as cores sejam ressaltadas.
"Val:" (Valor)
Valor afeta a quantidade de cor em geral dentro da Imagem. Aumentando este valor, faz com que uma Imagem fique mais clara; o decréscimo deste valor, resulta em uma Imagem mais escura.
"Fac:" (Fator)
Fator determina quanto este nó afeta a Imagem. Um fator de 0 significa que a Imagem de entrada do Nó não é afetada pela configurações de "Hue and Saturation" (Tonalidade e Saturação). Um fator de 1 significa que elas afetam a Imagem, com um valor de 0.5 significando uma mistura.

Dicas para "Hue and Saturation" (Matiz/Tonalidade e Saturação)

Algumas coisas para se ter em mente, que podem ajudar você a utilizar este Nó de maneira melhor:

Valores de "Hues" (Matiz/Tonalidade) funcionam de uma maneira a parecer Vice-Versa.
Uma Imagem Azul, com uma configuração de "Hue" (Matiz/Tonalidade) de qualquer um dos fins dos espectros possíveis (0 ou 1), tem sua saída como amarelo (Lembre-se que branco, menos azul, é igual amarelo). Uma Imagem em amarelo, com uma configuração para as pontas dos espectros possíveis para a configuração de "Hue" (Matiz/Tonalidade)(0 ou 1), é azul.
"Hue and Saturation" (Matiz/Tonalidade e Saturação), funcionam em conjunto.
Portanto, um valor de "Hue" (Matiz/Tonalidade) de 0.5 mantém os azuis na mesma tonalidade de azul, mas o deslizador de saturação pode diminuir ou aprofundar a intensidade dessa cor.
"Gray" (Cinza) e "White" (Branco) significam "hue" (Matiz/Tonalidade) neutra.
Uma Imagem cinza, aonde os valores de RGB são iguais, não possui "hue" (tonalidade). Dessa maneira, este nó pode somente afetá-la com o deslizador "Val:" (Valor). Isto se aplica para todas as tonalidades de cinza, da cor preta a branca, todas as vezes que seus valores internos de RGB forem iguais.
Alterando o efeito sobre o tempo.
Os valores de "Hue and Saturation" (Tonalidade e Saturação) são configurados dentro do Nó através do deslizador, mas você pode alimentar a entrada deste Nó com uma entrada do Nó do tipo "Time" (Tempo) dentro da conexão "Factor" (Fator) para fazer aumentar ( ou diminuir) a alteração do efeito sobre o tempo.
Tingimento
Este Nó do tipo HSV simplesmente alterna as tonalidades que já existem previamente. Para fazer com que uma Imagem cinza seja colorizada, ou então para adicionar cor para uma Imagem, utilize um Nó do tipo Mix dentro de uma configuração de cor estática a partir de uma entrada de Nó de RGB em combinação com a sua Imagem.


Exemplo para HSV → "Hue Saturation Value" (Matiz Saturação Valor)
Manual-Node-HSV example.png

Aqui, uma Imagem tomada através de uma câmera digital barata dentro de uma iluminação pobre, durante a noite utilizando um Flash (será que poderíamos ter feito coisas piores, hã ??) é ajustada pelo decréscimo de "Hue" (Matiz ou Tonalidade) (diminuindo os vermelho e revelando mais azuis e verdes), e diminuindo a saturação (comum em câmeras digitais, e revela mais contraste) e aumentando o fator de "Value" (Valor) (fazendo com que ela fique como um todo mais clara).

"Bright/Contrast" (Brilho/Contraste)

Painel: Editor de NósNós de Composição

Menu: ⇧ ShiftACores → Bright/Contrast (Brilho/Contraste)

Um exemplo básico
"Bright" (Brilho)
Um fator do tipo multiplicativo pelo qual você pode aumentar o brilho em geral da Imagem. Utilize um número negativo para escurecer uma Imagem.
"Contrast" (Contraste)
Um fator do tipo escala pelo qual você pode fazer com que Pixels mais brilhantes sejam mais claros ainda, mas ao mesmo tempo mantendo os Pixels mais escuros, ainda escuros. Valores mais altos fazem com que certos detalhes sobressaiam. Utilize um número negativo para diminuir o contraste em geral dentro da Imagem.

Notas

Manual-Nodes-BrightClamp.jpg

É possível que este Nó estipule um conjunto de valores que está além do campo normal de trabalho, por exemplo 1 ou < 0. caso você pretenda utilizar a saída para mistura com outras Imagens dentro dos valores normais de trabalho, você deverá fazer cortes de nível nos valores (clamp) utilizando o Nó do tipo "Map Value" (Mapa de Valores) (com as opções de "Min" (Mínimo) e "Max" (Máximo) habilitadas), ou então fazer com que ele passe por um Nó do tipo "ColorRamp" (Rampa de Cores) (com todos os padrões normais). Qualquer um destes "Nodes" (Nós) irá escalar os valores de volta aos seus campos/valores normais de trabalho. Dentro da Imagem de exemplo, nós queríamos amplificar o passo especular. A "Thread" (Tarefa) da base mostra o que acontece caso não façamos limitações ou cortes nos valores; o passo especular tem seus valores muito menores que 1 dentro das áreas mais escuras; quando isso é adicionado à uma cor cinza média, isso faz com que ela fique completamente escura/preta. Passando a Imagem com o brilho aumentado através ou dos Nós tipo "Map Value" (Mapa der Valores) ou então pelo Nó do tipo "ColorRamp" (Rampa de Cores) produz o efeito desejado.


Gamma

Painel: Editor de NósNós de Composição

Menu: ⇧ ShiftACores → Invert (Inverter)

Manual-Nodes-Gamma.jpg

A Razão para aplicar uma correção de gama para a renderização final é corrigir problemas de iluminação. Os problemas de iluminação que são corrigidos pela correção de gama são a atenuação de luz com a distância, o "Falloff" (Decaimento) de fator de Luzes nos terminadores e superposições de luzes e sombras. Simplesmente pense sobre o renderizador como se fosse uma câmera virtual. Pela aplicação de correção de gama para a sua imagem renderizada, você estará somente fazendo uma replicação do que uma câmera digital faria com fotos. As câmeras digitais corrigem a gama de suas fotos, portanto, você pode fazer a mesma coisa. O Fator de correção de gama é, entretanto, de 0.45, e não 2.2.

Mas a correção reversa de gama nas Texturas e Cores possui uma outra consequência muito importante quando você estiver utilizando técnicas de renderização como "Radiosity" (Radiosidade) ou "GI" (Iluminação Global). Quando o Blender está fazendo as suas calculações de "GI" (Iluminação Global), todas as Texturas e Cores são levadas em conta para significar reflectância. Caso você não faça a correção de gama reversa de suas texturas e Cores, então o renderizador que utiliza a técnica de "GI" (Iluminação Global) irá parecer muito brilhante por que as cores refletidas serão de valores todavia muito altas e portanto muito mais luz estará sendo rebatida em torno dos Objetos do que realmente deveria.

A correção de Gama no Blender entra realmente em poucos lugares na prática. O primeiro deles é com esta seção de documentação dos "Nodes" (Nós), tanto este Nó ou Nó do tipo "ToneMap" (Mapa de Tonalidade), e a segunda parte é para fazer as calculações de Radiosidade. Dentro do Nódulo a esquerda, o divisor formado pelo Nó do tipo "Viewer" (Visualização) mostra o efeito de antes e o depois, quando da aplicação da correção de gama.

"Invert" (Inverter)

Painel: Editor de NósNós de Composição

Menu: ⇧ ShiftACores → Invert

Manual-Nodes-Invert.jpg

Este nó bacana inverte as cores dentro da Imagem de entrada, produzindo um negativo.

Opções

"Factor" (Fator)
Controla a quantidade de influência que o Nó exerce na Imagem de saída.
"Color" (Cor)
A Imagem de entrada. Neste caso, o exemplo é uma esfera vermelha em um "background" (plano de fundo) transparente preto.
"RGB" (Escala Vermelho, Verde e Azul)
Inverte as cores a partir do branco. Neste exemplo, o vermelho invertido resulta em Ciano (Azul).
"A" (Alfa)
Inverte o canal Alfa (transparência) também. Bem útil para fazer máscaras.

Nó de "AlphaOver" (Alfa Sobre)

Painel: Editor de NósNós de Composição

Menu: ⇧ ShiftACores → AlphaOver (Alfa Sobre)

"AlphaOver" (Alfa Sobre)

Utilize este Nó para colocar Imagens em camadas umas sobre as outras. Este Nó toma duas Imagens como entrada, combina-as através de um fator, e faz a saída em forma de outra Imagem. Conecte uma Imagem de "Background" (Plano de Fundo) na entrada de cima, e a Imagem de "ForeGround" (Plano Frontal) na entrada de baixo. Aonde a Imagem de "Foreground" (Plano Frontal) possuir valores de Alfa dos Pixels maiores que Zero 0 (ou seja, que permitem alguma visibilidade), a Imagem de "Background" (Plano de Fundo) irá ser mostrada através/sobressairá.

Utilize o deslizador de "Factor" (Fator) para 'fundir' as duas Imagens. Um fator menor que 1.00 irá fazer com que a Imagem de "foreground" (plano frontal) seja mais transparente, permitindo que a Imagem que está em "background" (plano de fundo) sangre mais através da mesma.

Exemplos

Montando uma Imagem composta utilizando o Nó do tipo AlphaOver

Neste exemplo, uma Imagem de um Tucano é superposta sobre um "Background" (Plano de fundo) de Madeira. Utilize o botão "PreMultiply" (Pré-Multiplicação) quando a Imagem de "Foreground" (Plano Frontal) e a Imagem de "Background" (Plano de Fundo) possuírem valores combinados de Alfa cujos valores sejam maiores que 1.00; caso contrario você verá um potencial efeito de Hallo indesejado. A Imagem resultante será uma composição das duas Imagens de fonte.

Cena Animada com efeito especial do tipo Ver através ou Véu transparente utilizando AlphaOver - Quadro 11

Neste exemplo, nós utilizamos o controle de valor de "Factor" (Fator) para conseguir um efeito de pele de cebola ou um véu transparente. Você pode animar este efeito, permitindo ao observador ver através de paredes (ou qualquer Objeto de plano Frontal) pelo atrelamento de um Nó do tipo "Time" (Tempo) para alimentar o soquete de fator como mostrado abaixo. Neste exemplo, sobre o curso de 30 "frames" (quadros), o Nó do tipo "Time" (Tempo) fará com que o Nó do tipo "Alpha Over" (Alfa Sobre) produza uma figura que inicie com a Imagem de "Background" (Plano de Fundo) de madeira, e devagar fará com que haja o sangramento, mostrando o Tucano. Este exemplo mostra o "frame" (quadro) 11, justamente quando o Tucano começa a ser revelado.

Há necessidade de conectar todos os soquetes
O Nó do tipo "AlphaOver" (Alfa Sobre) não funciona nas cores de uma Imagem, e não irá fazer com que haja saída de nenhuma Imagem quando um dos soquetes estiver desconectado.


Contornos estranhos ou Halos estranhos

Para clarificar um pouco mais a funcionalidade do botão de pré-multiplicação do Alfa (premull): Um canal Alpha possui um valor que está compreendido entre 0 e 1. Quando você faz com que uma Imagem seja transparente (para utilizá-la em composições sobre outras Imagens), você está realmente fazendo uma multiplicação dos valores de Pixels em RGB pelos valores de Alfa (Fazendo com que a Imagem seja transparente (0) aonde o Alfa é preto (0), e opaca (1) aonde ela é branca (1)).

Portanto, para executar uma composição da Imagem A sobre a Imagem B , você pega o Alfa da Imagem A e multiplica pela Imagem A, portanto fazendo com que partes da Imagem A sejam opacas e o restante seja transparente. Então você inverte os Alfas de A e multiplica pela Imagem B por ela mesmo, fazendo com que a Imagem B seja transparente aonde A é opaca e vice versa. Então você adiciona as Imagens resultantes e obtém a composição final.

Ter um Alfa pré-multiplicado, significa que os Pixels da Imagem em valores (RGB) já estão multiplicados pelo canal Alfa, mas há casos em que a operação de composição descrita acima não funciona muito bem, e você então terá que clicar no botão de 'convert pre-mult' (converter a pré-multiplicação). Isto somente é um problema em áreas semi-transparentes, e normalmente em bordas. O problema aparece nos "Nodes" (Nós) quando você tem combinadas, com Alfa, duas Imagens, e então deseja combinar o resultado desta Imagem ainda com outra Imagem. A Imagem combinada previamente estava previamente multiplicada (pre-mult), e necessita ser convertida novamente para ser usada como resultante (portanto, então você deverá utilizar o Convert PreMul).

Caso você não preste atenção e faça a multiplicação duas vezes, você obterá áreas brancas ou então Halos bem claros em torno de sua Imagem aonde essas Imagens se encontram, pelo fato do seu valor de Alfa estar sendo elevado ao quadrado ou ao cubo. Isso também depende do fato de você ter renderizado a sua Imagem como uma Imagem que passou pelo processo de pre-mult, ou simples Imagem do tipo RGBA.

Montando Imagens com Alfa utilizando o Premul para o Nó de AlphaOver

"Z-Combine" (Combinar-Z)

Painel: Editor de NósNós de Composição

Menu: ⇧ ShiftACores → Z Combine ( Combinar-Z)

O Nó Z Combine

O Nó do tipo "Z-Combine" (Combinar Z) toma duas Imagens e dois conjuntos de valores Z como a sua entrada. Ele sobrepõe as Imagens utilizando os valores providos para Z para detectar quais partes de uma Imagem estão na frente da outra. Caso ambos os valores de Z sejam iguais, ele utilizará pela ordem, a Imagem conectada ao topo. Ele faz a saída da Imagem combinada, com o mapa combinado de "Z-Depht" (Profundidade Z), permitindo a você fazer diversas combinações de tarefas de escala de profundidade Z em conjunto.

O Nó do tipo "Z-Combine" (Combinar Z) escolhe quaisquer valores de Z que sejam menores quando está decidindo qual o Pixel da Imagem deverá ser utilizado. Normalmente, os Objetos que estão de frente com a Câmera possuem um valor de Z positivo. Caso algum valor de Z seja negativo, e ou outro positivo, o Nó do tipo "Z-Combine" (Combinar Z) irá utilizar a Imagem correspondente ao valor negativo. Você pode imaginar valores negativos de Z como sendo as coisas que estão atrás da câmera. Quando estiver escolhendo entre dois valores negativos de Z, o Nó do tipo "Z-Combine" (Combinar Z) irá utilizar o que for mais negativo como estando mais à frente.

Os valores de Alfa procedem a partir das Imagens de entrada. Não somente os Pixels da Imagem são escolhidos, mas também os valores de Canal Alfa que possuem. Portanto, caso um Pixel esteja parcialmente ou totalmente transparente, o resultado do Nó de "Z-Combine" (Combinar Z) também irá ser parcialmente transparente; e neste caso a Imagem de "background" (plano de fundo) irá ser mostrada através do Pixel do "Foreground" (Plano frontal) (Pixel escolhido) . Aonde houverem bordas finas ou contraste mais alto, o mapa de Alfa irá automaticamente sofrer tratamento de "Anti-Aliasing" (Anti-Serrilhado) para que sejam suavizados quaisquer artefatos.
Contudo, você pode obter este efeito fazendo ligações entre Imagens advindas de um Nó do tipo "AlphaOver" (Alfa Sobre) de dois Nós do tipo "Z-Combine" (Combinar Z), sendo um normal, e o outro tendo os valores invertidos ou reversos de Z como entradas, obtidos através da utilização em cada um deles de um Nó do tipo "MapValue" (Mapa de Valores) com um valor de "Size" (Tamanho) configurado como -1.0.

Os Nós de Alpha e Z-Combine.

Exemplos

Fazendo a escolha dos Pixels mais próximos

Dentro do exemplo a direita, a saída de renderização de duas "Scenes" (Cenas) estão sendo misturadas com a utilização do Nó do tipo "Z-Offset" (Deslocamento Z), uma a partir de uma esfera com tamanho de 1.30', e uma outra com um cubo de tamanho 1.00. A esfera e o quadrado estão localizados no mesmo lugar. O Cubo está ajustado um pouco mais para a frente, de maneira que o canto que fica no centro está mais próximo da câmera do que a superfície da esfera; portanto, o Nó do tipo "Z-Offset" (deslocamento de Z) escolhe a utilização dos Pixels do Cubo. Mas a esfera é levemente maior (com um tamanho de 1.30 versus 1.00), portanto ela não cabe totalmente 'dentro' do Cubo. Em algum ponto, conforme os lados do Cubo recedem para longe da câmera, os lados da Esfera serão mais próximo. Quando isto acontece, O Nó do tipo "Z-offset" (Deslocamento Z) utiliza os Pixels da esfera para formar a figura resultante.

Este Nó pode ser utilizado para combinar um "Foreground" (Plano Frontal) com uma pintura de Tela de "Background" (Plano de Fundo). Walt Disney foi um dos pioneiros no uso de pinturas em tela com arranjos em camadas de múltiplos planos, aonde três ou quatro Telas de pinturas parciais eram pintadas no vidro e colocadas em diferentes posições de espaço de profundidade Z nos lados esquerdo e direito; movimentos mínimos de câmera para a direita criam a ilusão de profundidade conforme por exemplo o Bambi se movia através da Floresta, em seus filmes.

Entrada Válida
A entrada de Z do soquete para este Nó não aceita valores fixos; eles devem obter um conjunto vetorial (veja o Nó do tipo "Map Value" (Mapa de Valor)). Os soquetes de entrada de Imagens não irão aceitar uma cor, pelo fato de que ela não possui coordenadas UV.


Mixando e Combinando Imagens

Você pode utilizar o Nó do tipo "Z-Combine" (Combinar Z) para fundir duas Imagens também, utilizando os valores Z colocado entre dois(uas) "Renderlayers" (Camadas de Renderização). Utilizando os valores de Z a partir das Cenas da Esfera e do Cubo do exemplo acima, mas fazendo com que sejam tratados com Imagens diferentes como entrada da tarefa, resultam no exemplo a direita.

O Nó Z-Combine em ação

Dentro deste Nódulo, (você pode clicar no ícone do pequeno expansor automático localizado na base a direita, para ver essa imagem em seu tamanho completo), nós misturamos uma Cena renderizada com uma Imagem lisa. Na visualização de lado da Cena o cubo rosa está a 10 Unidades Blender de distância da câmera, e a bola cinza está a 20 Unidades Blender de distância. O cursor 3D está a mais ou menos 15 Unidades Blender de distância da Câmera. Nós então aprofundamo-nos na Imagem para o Z em uma localização de 15 Unidades Blender, portanto inserindo-a em uma posição entre o Cubo e a Esfera. A Imagem resultante parece ter o Cubo sobre uma mesa.

Efeito de Homem invisível
Caso você escolha uma Imagem de plano frontal que possua um valor mais alto de Alfa do que o plano de fundo, e então misture o Nó do tipo Z-combine com uma plano de fundo levemente ampliado, o contorno da área transparente irá distorcer o plano de fundo, o suficiente para fazer com que pareça que você está vendo parte do planod e fundo através de um Objeto de lentes Fresnel transparente.