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Tipos de curvas IPO

Interpolação (Ipo) é o processo de estimativa da posição de um Objeto (ou outros atributos) baseados em um valor de início e final, o tempo entre o início e o final, e uma curva contínua que conecta esses dois pontos. Caso eu fique em um espaço 3D (0,0,0) no quadro 1 e eu queira mover este quadro para a localização (2,2,0) na até o quadro 10, e eu defina uma curva de aceleração, então o Blender pode interpolar, a partir do quadro 5, que eu estarei no meio do caminho, ou seja, na posição (1,1,0). Para fazer esta interpolação, você define uma curva Bézier que conecta esses dois pontos, e o Blender utiliza esta curva para saber os valores intermediários.

A Interpolação no Blender

O Conceito de animação por Interpolação (IPO) é encontrado e aplicado a muitas coisas diferentes dentro do Blender. E para o Blender, não há diferença se é a localização de um Objeto que está sendo controlada por uma IPO, ou as configurações de seu Material, ou seu tamanho, etc. Quando uma IPO é associada com um Objeto em algum tipo de relação, a IPO → controla um ou mais aspectos de um Objeto em qualquer quadro particular dentro da animação. Por exemplo, há um tipo de Objeto de IPO, que, quando associado com um Objeto específico, pode controlar a localização desse Objeto no espaço XYZ, sua rotação, sua escala, e mais coisas. Exatamente qual aspecto é controlado, depende de quais canais são identificados. Por exemplo, existe um canal de localização que você pode selecionar quando você chaveia um Objeto dentro da Área de visualização 3D. Este canal de localização é representado por três curvas IPO: LocX, LocY, e LocZ que especificam a localização do Objeto (X, Y, Z). Uma vez que você tenha aprendido como trabalhar com as IPOs de Objetos, a maneira com a qual você irá trabalhar com outros canais se tornará óbvia. O Blender faz distinção entre diferentes tipos de IPO e os canais que estão disponíveis, e mantém a observação de todos eles automaticamente.

Cada tipo de bloco de IPO possui um número fixo de canais disponível. Entre estes, cada um possui um nome (LocX, SizeZ, etc.) que indica como eles são aplicados. Quando você adiciona uma Curva IPO para um canal, a animação é iniciada imediatamente. Em sua descrição (e existem canais separados para isto), uma curva pode ser ligada diretamente a um valor (LocX...), ou pode, em algumas instâncias, afetar uma variância desta (dLocX...). A última permite a você mover um Objeto como você usualmente deveria fazer, coim o "Grabber" (Agarrador), sem provocar a disruptura da IPO. A localização atual é então determinada pelas Curvas IPO relativas a esta localização.

A interface do Blender oferece muitas opções para a cópia de IPOs, e a ligação de IPOs a mais de um Objeto (uma IPO pode animar múltiplos Objetos.), ou a deleção de ligações de IPO. A Seção de Janela de Referência IPO fornece uma descrição detalhada de como trabalhar com curvas e seus manipuladores.

Caso haja uma curva IPO para um canal, os valores de interpolação se sobrepõem a qualquer configuração de painel que seja alterada por você. Você pode alterar as propriedades de valor através do painel e re-chavear (através do comando de Inserção de chaves) para tomar o valor corrente para este quadro. Caso contrário, ele irá reconfigurar para o valor de curva interpolada quando você renderizar ou alterar os quadros ! Isto pode ser bem confuso caso você esqueça que um canal já fora automatizado. Você pode sempre selecionar um canal, selecionar a curva, e Deletá-la utilizando o atalho X caso você não necessite que ela seja animada.

Tipos de curvas IPO

Menu de Tipos de IPO
Bem como a IPO de Objetos padrão, existem IPOs para controlar a animação de "Materials" (Materiais), "World" (Mundos), "Shapes" (Formatos), "Constraints" (Restrições), "Vídeo Sequence Strips" (Faixas de Sequência de Vídeo) e mais.... Para cada tipo de Objeto presente no Blender, você pode executar animações (executar alterações conforme o tempo):

Alguns exemplos:

  • "Object" (Objetos) – O Objeto em si como um todo, como a sua localização, rotação, "Layer" (Camada), etc...
  • "World" (Mundo) - Configurações de Mundo, como a cor do horizonte, a luz ambiente, etc ...
  • "Constraint" (Restrições) – controla os limites impostos ao Objeto}}
  • "Sequence" (Sequências) – uma faixa de efeito de Vídeo dentro do VSE Editor de Sequências de Vídeo do Blender.
Menu de tipos de IPO
Dependendo do tipo de Objeto que esteja selecionado, aspectos adicionais animáveis se tornam disponíveis. Por exemplo, a Curva de IPO relativa a Curvas aparece caso o Objeto selecionado seja uma Curva e não uma Malha; A Curva de IPO do tipo Lâmpada aparece somente caso o Objeto selecionado seja uma Lâmpada. Todo o conjunto de canais adicionais, ou outros conjuntos de canais específicos se tornam disponíveis para a animação com base no Objeto selecionado, exemplo:
  • "Mesh" (Malhas) - Materiais (cores, grandeza especular, alfa), Texturas e o formato da Malha.
  • "Curve" (Curvas) – Tanto o formato quanto a velocidade quando é utilizada como caminho (para variar a velocidade de um Objeto quando este segue a curva como um caminho)
  • "Surface" (Superfícies) – O formato de superfícies NURBS ( Esferas, Toróides, etc) podem ser deformados.
  • "Meta" (Metas) – Sem animação adicional
  • "Text" (Textos) – Sem animação adicional
  • "Empty" (Vazios) – Nada adicional para animar
  • "Camera" (Câmera) – Lentes, bordas de corte, Abertura, Distância focal...
  • "Lamp" (Lâmpdas) – Energia (brilho), cores, texturas...
  • "Armature" (Armaduras) - Poses, que são conjuntos de rotações para todos os ossso dentro da Armadura.
  • Lattice – O formato do Objeto Lattice

No cabeçalho da Janela de IPO, logo após o menu, existe um ícone de Olho. Habilite isto para fazer com que o canal fique mudo (ou para fazer com que o Blender não mostre) o canal e quaisquer curvas IPO. Isto é muito útil quando estiver limpando defeitos de suas cenas na tentativa de determinar, por exemplo, se a iluminação ou as mudanças de Material estão fazendo com que seu personagem se pareça mais engraçado.

Próximo disso, está o Tipo de IPO, e você pode clicar dentro do seletor para cima/baixo para alternar entre os diversos Tipos de IPO. Para aqueles canais que Mapeiam para uma Textura, existirá um seletor de número de canal que indica qual canal de mapeamento de Textura está sendo automatizado. O próximo após é o nome do "datablock" (Bloco de dados) da IPO. Materiais diferentes podem compartilhar o mesmo Bloco de Dados. Por exemplo, você pode fazer com que todos os Materiais esmaeçam pela criação de uma curva IPO somente para o canal Alfa. Caso você tenha aplicado esta curva para cada Material em sua Cena, então independente da cor do Material, Grandeza especular, etc, eles serão todos esmaecidos conforme o seu valor de Alfa no canal seja controlado pela curva. Clique no X para deletar, ou utilize o atalho F para inserir um usuário falso para o canal e causar a retenção desta curva, mesmo caso ninguém a utilize atualmente.

O próximo na lista são os botões de copiar/colar, o seletor de ampliação (zoom, clique e utilize a seleção por caixa para selecionar um campo de quadros no qual você quer focar), e o ícone de travamento, que força as outras Janelas a serem atualizadas quando você faz alterações.

Animando Materiais

Curvas IPO de Materiais podem ser utilizadas para animar um Material para que este seja alterado conforme o tempo; por exemplo, a face de um personagem pode ser alterada de vermelho para azul em 10 segundos conforme ele segura a respiração. Bem como com outros Objetos, Curvas de IPO de Material podem ser utilizadas para especificar 'posições chave' para Materiais. Cada aspecto de um Material é animado através de um Canal. Bem como as IPOs de Objetos possuem canais para automatizar a localização nos eixos X, Y, e etc, as IPOs de Material possuem canais para alterar as cores em vermelho, verde e azul.

Qualquer animação que você fizer para um Material será refletida em todos os Objetos (e em seus índices de Material) que compartilharem este Material. Qualquer animação pode ser guiada por algum outro aspecto de outro Objeto (veja Drivers/Guias IPO). Uma vez que um canal de Material é animado, os deslizadores do painel e seus valores irão refletis o que o valor significa para este quadro. A alteração dos valores dentro do Painel não terá qualquer efeito, porque o valor está sendo determinado pela curva interpolada.

Para acessar estes canais na Janela IPO, selecione o tipo de IPO de Material. Podem existir outros canais que poderão estar sendo mostrados dentro da Janela. Para ver quais os canais que foram rolados para fora da tela, arraste a sua Janela com MMB Template-MMB.png para obter o panorama da Janela mais acima/abaixo. Ajuste o espeço de trabalho para poder ver a curva ( ou trabalhe em modo de Keyframe (Chaves de Quadro).

Criando Canais

Existem dúzias de canais de Material. Para uma maior eficiência na utilização da memória e processamento, e simplesmente para poder te auxiliar com uma melhor eficiência em seu fluxo de trabalho, quando você cria inicialmente uma IPO para um Material, você tem de escolher entre um conjunto de canais de Material comumente utilizados. Com o Mouse dentro da Janela de botões, dentro da amostragem do contexto Shading F5, nos botões de Material, o comando de Inserção chama um menu tipo Pop-up com opções para diversos conjuntos de canais de Material:

RGB
As cores do Material.
Alpha
Transparência para a Malha/Material.
Halo Size
Diâmetro do Halo, caso selecionado.
Mode
Um número inteiro que especifica diferentes configurações do Material.
  • 1 – Traçável para "Ray-tracing" (Traçador de Raios), mas que não recebe sombras.
  • 2 – Não traçável, mas recebe sombras.
  • 3 – Sem sombreamento (O Material é insensível a Luz ou Sombras)
  • e por aí vai. A maneira mais simples de determinar o restante e sua necessidade, é a sua utilização.
All Color
Muitos canais relacionados a Cores – base, specular, alpha, emit... (são 16 ao todo)
All Mirror
Muitas variáveis de reflexividade para Ray-tracing – valores e cores.
Ofs
O offset ( deslocamento) da Textura selecionada na superfície.
Size
As dimensões da Textura aplicada a Malha/Material.
All Mapping
Todas as configurações de Texturas – Cores (A cor Atual e seu montante de influência, quantidade de Normal afetada, offsets, tamanhos e por aí vai.

A lista tipo Pop Up descrita acima é somente um conjunto comumente utilizado de canais, e não todos os canais possíveis que estão incluídos no conjunto total destas listas. Por exemplo, a opção RGB simplesmente inicializa/configura uma curva para os três canais R,G e B. Para "Emit" (Emissão), a seleção do tipo "All Color", chaveia este canal entre os outros.

A lista completa e exaustiva de canais de Material é listada no lado de baixo da Janela IPO. Escolhendo a seleção a partir do Menu Pop-Up pode, mas não necessariamente, configurar curvas e valores para cada canal IPO relacionado. Por exemplo, você pode ir através de todas as seleções dos menus Pop-Up, e a cor de espelhamento não estar chaveada, mesmo que você pense que deveria estar por ter selecionado "All Mirror".

Considere a eficiência de memória e processamento quando estiver selecionando um conjunto. Não é eficiente criar Curvas (e ter de executar a interpolação para cada Quadro) quando há chances de elsta não estar sendo empregada/utilizada atualmente para fazer algo. Os conjuntos de IPO de Material estão ali para manter o número de canais nos quais o Blender deve se alternar em seu mínimo.Lembre-se que quando estiver renderizando, o Blender terá de passar por cada Objeto X Materiais X Canais para determinar um valor, portanto os canais tem um fator de efeito de multiplicação no tempo de renderização.

Animando os Valores dos Canais

Depois de você ter selecionado um conjunto, curvas IPO são criadas para os canais neste conjunto, e os valores correntes para estes canais ficam travados. Nem todos os valores para todos os canais tem uma curva inicializada. Existem duas maneiras de inicializar uma curva para um canal selecionado. Primeiro, clique com LMB Template-LMB.png para selecionar o canal (por exemplo, Emit). Então, dentro da Janela IPO, proceda escolhendo uma das seguintes maneiras:

  • Clique com CtrlLMB Template-LMB.png em qualquer lugar da Janela em si para inserir um ponto de controle aonde o cursor está. Portanto, caso você queira que sua emissão seja inicialmente 0, clique em (Quadro 1, Valor 0). O Blender criará um valor constante (uma linha horizontalmente lisa) para a Curva. Mova o mouse ou role a janela para o quadro aonde você quer que haja mudança, e clique novamente. O Blender cria uma curva, que você então pode alterar.
  • Selecione outro canal e copie esta curva para a memória (usando a pequena seta de copy to buffer no cabeçalho da parte de baixo da Janela) dentro do Editor de IPO. Então selecione o canal alvo e aplique para o canal desejado selecionado (utilizando o botão de seta para cima).

Curvas de Material, são como qualquer outro tipo de curva, e pode ser de diferentes tipos de pontos de controle, tipos de curvas, modos de extensão, e podem ser mostradas como curvas ou "Keyframes" (Chaves de Quadro).

Animando o Mapeamento de canais de Textura

Caso você esteja em um bloco de Ipo de Material, Lamp ou World, então um pequeno campo de número aparecerá próximo ao Menu de Tipo de IPO, dentro da Janela de ferramentas de IPO. Isto indica qual canal de Textura está ativo. Lembre-se de que você possui os parâmetros de "Map Input" (Mapa de entrada) e "Map To" (Mapa de saída) dentro da Aba de texturas no Painel de botões de Materiais. Estas configurações podem ser animadas. O mapeamento para todos os canais de Texturas podem ser controlados com Curvas IPO. Clique no número e entre com um número para alterar o canal de Textura que está sendo animado. O Canal 0 é o canal do topo ou a Textura de Base, e vai a partir daí (O canal e é o próximo canal abaixo na Lista). A Textura em si pode ser animada, mas isso seria um Tipo diferente de Curva IPO.

Guiando os Valores dos Canais

Manual-Animation-Driver.jpg
Em adição a animação de um canal, como a Cor de um Material, manualmente para quadros específicos, você pode guiar a alteração pelo fato de outro Objeto estar fazendo alguma coisa, como a sua rotação no eixo Z. Conforme este outro Objeto guia é rotacionado, o Blender altera a cor do Material. Este relacionamento é chamado de "Driver relationship" (Relacionamento de guia), e funciona através das Curvas IPO também. Outro exemplo seria um Botão (Knob) de dimmer ( Um dimmer é mais comumente conhecido como aparelho elétrico de atenuação de lâmpadas. Dica por: Greylica) que é rotacionado para controlar o canal de energia da Lâmpada. Caso, dentro da animação, você anime o botão (Knob) girando, a saída de energia da lâmpada vai subir para cima e para baixo. Este único Botão (Knob) pode controlar muitas lâmpadas; por exemplo, rotacionando-o na direção de Z pode fazer com que as luzes internas fiquem mais brilhantes e as luzes externas do sol fiquem mais escuras. O relacionamento entre o botão (Knob) girando e a alteração de fator de energia é controlado atrav´pes de uma curva formatada, portanto você pode fazer com que este relacionamento seja suave, linear ou abrupto.

No exemplo a direita, nós temos uma Malha de um dedo com uma textura estriada no canal de Textura do Topo ( Textura Base ou Canal 0). Quando o osso (Hand.Pointer.1.L – o primeiro osso do dedo apontados da mão esquerda) está reto (sua rotação Z é 0), o valor Normal do Canal de Textura é 2.0. Conforme o osso do dedo se dobra até 45 graus, o valor de normal baixa para 0, simulando a pele se suavizando. Caso o osso continue e passe dos 45 graus, o valor de Normal permanecerá em 0.

Animando Lâmpadas

Manual-Animation-Lamp.jpg

Uma IPO de lâmpadas é ainda um outro tipo de IPO que controla aspectos/canais de uma Lâmpada. Você pode, por exemplo, alterar a cor de uma lâmpada sobre um determinado tempo configurando as curvas IPO para os Canais de vermelho, verde e azul. O exemplo a direita mostra como animar a energia (brilho) de uma Lâmpada:

1: Selkecione a Lâmpada que você quer controlar via RMB Template-RMB.png dentro da Janela de visualização 3D.
2: Tenha certeza de que você possui uma Janela de IPO aberta .
3: Configure o tipo de IPO para Lamp.
4 Clique em "Energy" para estabelecer uma IPO para a energia da Lâmpada.
5a,b, e c: Clique com o botão esquerdo do mouse CtrlLMB Template-LMB.png para configurar os pontos para a sua curva IPO.

Animando as configurações do "World" (Mundo)

Grupos de Canais IPO para World
Pressionando o atalho de Inserção dentro da Janela de botões enquanto está nas configurações de Material do World são mostradas, permite a você fazer uma curva de IPO para qualquer dos grupos de canais mostrados a direita. Dentro de cada grupo de canais, existem canais individuais.

Por exemplo, dentro do Grupo entitulado Horizon, existem três canais, HorR, HorG, e HorB, para os controles de cores de Horizonte vermelho, Horizonte verde e Horizonte azul, respectivamente. Você visualiza estes canais pela seleção do Tipo de IPO World dentro da Janela de IPO. Configurando uma curva IPO (pela configuração da cor e pressionamento do atalho de Inserção dentro da Janela de Botões, ou manualmente criando criando os pontos via CtrlLMB Template-LMB.png, clicando dentro da Janela de IPO) anima estas configurações através do tempo. Pela animação das configurações do World, você pode simular, por exemplo, o por do Sol e o despertar de um novo dia.

Animação de Restrições

Na base de Cada Painel de "Constraint" (Restrições) existe um deslizador de Influência. Próximo a este deslizador estão dois botões, "Show" (Mostrar) e "Key" (Chave). O Botão "Key" (Chave) cria um Bloco de Dados IPO e Chaves para as configurações de Influência em cada quadro. Você pode visualizar a Curva IPO pela seleção do tipo de "Constraint" (Restrição) do conjunto da Curva. Esta curva pode variar entre 0 e 1. Um exemplo prático é quando você quer que uma câmera Observe um Objeto por um determinado período de tempo, e então talvez ela altere a sua atenção para um Objeto diferente. Neste exemplo, você deverá criar uma restrição, com uma influência de 1.0 entre os Quadros 10 e 50, e zero em todos os outros períodos de tempo. Caso você utilize uma curva Bézier e utilize a chave (key) em 0 no quadro 1, então a câmera vai se alternar entre a sua posição padrão e o ponto de foco no Objeto entre os quadros 1 e 10, observando o Objeto até o quadro 50, e depois retornará a sua posição normal de transformação.

Compartilhando "Datablocks" (Blocos de Dados)

Curvas de Animação, como a localização Delta, podem ser compartilhadas entre múltiplos Objetos. A definição de uma Curva de movimentação relativa (dLoc) para um Objeto deverá resultar em um Bloco de Dados IPO que mantém essa curva de deslocamento. Você pode facilmente designar essa mesma curva para outro Objeto simplesmente selecionando o Objeto e utilizando o Seletor de IPO (dentro da Janela de IPO) para escolher esta curva IPO. Este Bloco de Dados de IPO então terá dois usuários. Cada Objeto irá, durante o mesmo tempo de quadro, se movimentar relativamente a sua posição inicial o mesmo montante.

Caso você queira desvincular o Objeto selecionado de sua curva IPO, clique no X próximo ao Nome da IPO. Caso você queira fazer algumas personalizações para a movimentação do Objeto Ativo somente (e não para todos os outros Objetos que compartilham esta curva IPO), você terá que executar uma "single user copy" (cópia de usuário único) da curva para este Objeto. Para fazer isto, clique no Botão de Número de Usuários, (o 2, dentro do Exemplo acima) localizado no cabeçalho próximo ao nome. O Blender vai pedir a você que confirme, fazendo uma cópia de usuário única, e se você confirmar, uma nova IPO será criada (o nome será alterado) e ela será designada somente para o Objeto Ativo.

Veja Também