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Introdução

Uma "shape key" (chave de quadro para formato de malha) pode ser projetada para acontecer por outro evento ocorrendo em outro Objeto. A animação desse outro Objeto faz com que a Shape Key exerça sua influência na Malha. Este outro Objeto pode ser qualquer tipo de Objeto, mas é comumente um Objeto de Malha que foi modelado para ter um formato personalizado que indica aquilo que ele faz. Por exemplo, uma Malha que controla as pálpebras de uma face podem ter o formato de uma lua crescente. Como uma analogia, pense em um robô em uma plataforma, com um painel de controle próximo. Conforme você move uma alavanca no painel de controle, os servo-motores dentro do robô são ativados e o robô move seu braço. Neste exemplo, quem guia o movimento é a alavanca, e a Shape Key está no braço do robô. Movimentando, escalando ou rotacionando a guia (alavanca), a Shape Key é ativada.

Manual-Shapekey-Driver.jpg
A relação entre uma mudança na localização/rotação/escala da(o) guia e a influência na Shape Key é feita através na curva IPO que influencia a Shape Key. Com a Shape Key do Objeto base selecionada, execute as seguintes operações:
  • Vá até a Janela de IPO e altere o tipo de IPO para Shape.
  • Dentro da Janela de IPO, pressione N para fazer com que apareça o Painel de Propriedades.
  • Clique no botão na parte de cima, chamado Add Driver.
  • Dentro do campo de especificação OB:, entre com o nome do Objeto que você deseja utilizar para controlar a influência da Shape Key. Neste exemplo, o Objeto é chamado "Cube" .
  • Selecione qual o aspecto da animação do Objeto guia que você deseja utilizar para controlar a influência da Shape Key. Neste exemplo utilizamos "Rot X" ( a rotação no eixo X). Dependendo do que você escolher, as unidades na Janela IPO serão alteradas ou para BUs ( Blender Units ou Unidades Blender ) ou para Graus.
  • CtrlLMB Template-LMB.png clique nos pontos de controle da IPO. Uma altura (eixo Y) indica a percentagem de influência que a Shape Key possui; 0 significa sem influência, e 1.0 significa total influência (100%). O valor de X indica que valor do canal guiado ( Rotação de X neste exemplo) corresponde ao valor de Y.

Neste exemplo, caso o Objeto Cubo seja trotacionado sobre o eixo X menos que (-90) graus ou mais que (90) graus, a base da Shape Key terá 100% de influência. Para valores entre (-90) e (90), a influência se alterna de 1 para 0 e retorna para 1 novamente. Caso a rotação do Eixo X (RotX) do Objeto Cube seja 0, a base da Shape Key não terá influência. Conforme o cubo se rotaciona de 0 a 90, a base da Shape Key irá exercer mais e mais influência.

Agora, em sua animação, adicione chaves de IPO para o Objeto Cube, e o rotacione em torno do seu eixo X. Conforme você faz isso, a Shape Key na outra Malha será ativada e deformará a Malha. Mantenha a Malha guia fora da visão da câmera, ou escondida em outra camada, ou transparente para que não renderize.

Você pode ver que um único Objeto guia pode controlar até 9 Shape Keys diferentes individualmente; um para cada LocXYZ, RotXYZ e ScaleXYZ.


"Driven Shape Keys" (Shape Keys Guiadas)

Uma Driven Shape Key é o controlador do valor de chave ou Key Value de uma Shape Key relativa, pelo movimento de outro Objeto.

Caso alguém queira animar Shape Keys relativas no Blender, isso infelizmente, não poderá ser feito com Actions. (Veja o capítulo sobre o Action Editor)

Ao invés disso, utilizamos uma construção auxiliar, que são as guias para IPO. Com um(a) Objeto guia ou driver você controle o valor de uma curva 'IPO pela movimentação de outro Objeto. Portanto, como exemplo a cor de um outro Objeto pode ser dependente da rotação de outro Objeto. E igualmente ao Valor de chave ou Key Value – a força da influência – de um formato pode ser dependente da rotação ou movimento de outro Objeto. Isto é especialmente útil, por que alguém pode fazer por exemplo com que a forma de um músculo possa depender da quantidade de rotação de um osso subjacente.

As Driven Shape Keys ou Shape Keys Guiadas são uma função típica do Blender: construída a partir de muitos elementos, que desdobram seu poder somente na combinação correta. Neste caso que é a animação de vértices pelas Shape Keys relativas, e a composição de ações dentro do Editor de NLA para Armaduras. Nós não temos necessariamente que utilizar Armaduras ( e/ou ossos ) como os nossos guias ou drivers para as Shape Keys, mas as possibilidades de animação com as Poses são melhores. Ainda mais pelo fato da funcionalidade integral já estar explicada em outras seções, mesmo assim, muitas vezes não é tão óbvio combinar os elementos.

Pela utilização de Driven Shape Keys você está trabalhando em níveis rampantes de abstração.

  • A coisa mais simples é trabalhar no nível das Shape Keys, como "A pálpebra esquerda para baixo, "O olho direito abrindo", ou um "Sorriso sarcástico".
  • O pŕoximo nível é controlar um ou mais Formatos ou Shapes com o mesmo osso da armadura, como "Pálpebra" + "Sobrancelha". Ou "Inflar o músculo caso o braço seja rotacionado".
  • O próximo nível é combinar o movimento de diversos ossos juntos em uma ação, como Feliz, Triste, Piscar os Olhos, Fazer carranca, etc...
  • O último nível deverá ser combinar as ações dentro do Editor de NLA.

Você não precisa utilizar estas coisas, mas certamente elas podem fazer com que sua vide e seu ciclo de trabalho sejam mais fáceis.