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Como previamente explicado, existem dois tipos de Chaves de formato ou shape keys:

  • Relative shape keys, explicadas em um outro local, permitem a você definir e depois misturar deformações individuais (como se fosse um "piscar de olhos).
  • Absolute shape keys, discutidas aqui, permitem a você morfar (somente) a malha inteira entre um ou mais formatos alvo.

Shape Keys (Como o oposto das Object keys, que usam a posição do centro do objeto como um todo) são as posições específicas dos vértices contidos dentro de um Objeto; ou os pontos atuais que definem a Malha. A partir do momento que isto pode envolver centenas de vértices em um objeto, curvas de moção separadas são são criadas para cada vértices por que isso sobrecarregaria a memória do seu computador. Um sistema de posicionamento mais genérico é usado ao invés disso; uma Curva IPO única é usada para determinar como a interpolação é performada e quais os tempos nos quais a Shape Key pode ser vista.

Mode: Modo de Objetos / Modo de Edição

Panel: Editing Context → Shapes

Hotkey: I

Menu: Object → Insert Keyframe

Quais tipos de Objetos podem ser Formatados ?

Você pode definir Absolute Shape Keys para:

  • malhas Poligonais,
  • Curvas Bezier e Curvas Nurbs,
  • Superfícies Nurbs,
  • Lattices.

Todos estes objetos possuem vértices. A Interface e uso para as Shape Keys é a mesma para todos eles. Em geral, você define uma Chave Base ou Basis key, edita o objeto para um novo formato, sai do Modo de Edição e insere uma chave para cada deformação. Para animar a alternância do formato, você então diz quando ( em termos de Frames ou Quadros) você quer que o objeto assuma este formato usando o Editor de Ações ou Action Editor.

(Para simplificar, este tópico irá utilizar somente a palavra "Malhas")

Criando Absolute Shape Keys

Base da Absolute Shape Key

A primeira Absolute Shape Key que é criada é sempre a referencia, também chamada de Chave Base ou Basis key. Esta chave é a linha Laranja na Janela Ipo (Amarela caso selecionada). Somente se esta chave estiver ativa poderão as faces e curvas, ou o número de vértices, ser mudado.

As Shape Keys subseqüentes são definidas como elativas a primeira. Em outras palavras, as Shape Keys gravam como os vértices foram movidos em relação a posição da Chave Base. (Isto não afeta seu ciclo de trabalho, mas é a razão implícita do porque a Chave Base ou Basis key é diferente de todas as outras. Chaves subseqüentes não são definidas relativamente umas das outras". Ao invés, todas elas são definidas individualmente relativas a Chave Base ou Basis key.)

Umas poucas notas sobre a figura acima: Quando estiver trabalhando com Shape keys, ajuda bastante manter uma Janela IPO aberta. Use o primeiro Layout de tela de Animação se você quiser (CTRL+1). Na Janela IPO, nós devemos especificar que queremos ver as Shape Keys selecionando o Tipo de Ipo no cabeçalho da Janela Ipo. Para fazer isso, use o menu do botão de tipo de IPO e selecione Shape. Vá até a janela 3D e selecione o objeto (Suzanne, neste caso) e pressione I. O Menu de "Insert Key" possui muitas opções, a última sendo Mesh. Para outros tipos de Objetos, este item de menu então será nomeado para este tipo de objeto, Ex: se um objeto de Curva for selecionado, O item de menu no momento da Inserção da chave (ou Inserção da keyframe) será "Curve". O menu do cabeçalho da visualização 3D View também é sensitivo ao contexto, e o nome do menu vai ser alterado de acordo com o objeto que está selecionado.

Tão logo quanto isto for selecionado, um novo painel aparecerá no painel de Edição ou (Editing panel (F9)) no painel Shapes. Ele possui botões para adicionar Shape Keys (o que você acaba de fazer), e um botão chamado Relative, habilitado por padrão. Para trabalhar com Absolute shape keys, desabilite este botão. Quando este botão for desligado (um leve sombreado verde), Absolute Keys estarão habilitadas; uma linha horizontal será desenhada na Janela de Ipo dentro da amostragem dos Shapes. Esta será a primeira chave e portanto, a Chave base ou Basis key. O nome desta shape key mudará na Janela Ipo para "Basis".

Suzanne se torna Vulcan

Para adicionar formas (shapes) sucessivas você deverá:

  • Ir até a frame na animação aonde você quer que esta shape esteja plenamente formada
  • Modifique o formato da malha (No Modo de Edição)
  • Deixe o Modo de Edição
  • Clique no botão Add Shape Key (ou faça a Inserção novamente na Janela de visualização 3D).

Para cada keyframe que você adicionar, linhas azuis aparecerão na Janela Ipo (ciano quando selecionadas). Elas serão colocadas umas sobre as outras em uma altura que será 1/100 do número da frame aonde elas foram criadas, somente para espaçá-las (Uma shape criada na frame 50 vai aparecer na altura de 0.5).

Sinta-se livre para mover as linhas de shape-key para cima ou para baixo como desejar. Ou, re-formate a curva IPO conforme deseja. Ou ambos. Finalmente, o computador vai aplicar a informação da shape-key desta maneira:

  • Cada shape key (linha horizontal...) define "um formato alvo." (Do ponto de Vista do computador, ele faz isso de maneira direta ("Basis key") ou indireta ("non-Basis key"), mas o resultado será o mesmo, É um formato, é um shape.)
  • O eixo horizontal é (como usual), o número da frame...
  • Então, neste ponto, a Curva Ipo estará "exatamente no topo de" uma linha (horizontal) ou shape key, ou, mais precisamente, "em algum lugar entre" exatamente dois deles.
  • O passo entre as duas distâncias verticais, entre "este ponto na curva IPO e (somente) as linhas de shape-key diretamente acima e diretamente abaixo disso, determina a mudança do shape ou formato agora em efeito. (Por instância, se o ponto é exatamente metade entre as duas linhas, suas influências serão exatamente iguais.)
Criação da ShapeKey
Criar Shape Keys no Blender é muito simples, mas o fato do sistema ser bem sensível em termos de sua configuração pode fazer com que um certo número de coisas invisíveis aconteçam. A seguinte regra portanto deverá ser tomada em consideração. Logo quanto a posição da Shape Key é inserida, ela estará imediatamente ativa. Todas as mudanças subseqüentes na Malha serão ligadas a esta posição de Keyframe. Portanto é importante que as posições das Key Frames sejam adicionadas antes de começar qualquer edição.


Vertex Keys podem ser selecionadas na Janela IPO ou no painel de Shapes usando os botões <> . Nós sempre fazemos isso fora do modo de edição: o 'conteúdo' das VertexKey são agora temporariamente mostrados dentro da Malha. Nós podemos editar a chave específica iniciando o Modo de Edição.

Conforme você renderiza sua animação dentro do campo de quadros escolhido, os formatos mudam de um para o outro. Você podem verificar isto por uma varredura sobre o campo de quadros usando a janela de Timeline ou utilizando suas teclas de seta.

Compartilhando Shape Keys

Shape Keys são parte dos dados da Malha, não do Objeto. Quando estiver clonando um Objeto , por fazer ambos os Objetos usarem a mesma Malha (Botões Editing, painel de Links and Materials panel), as Shape Keys associadas também são coladas. Então, é possível permitir múltiplos objetos compartilharem as mesmas Shape Keys no Blender fazendo com que usem a mesma Malha.

Ciclo de trabalho para a criação de Absolute Shape Keys

Uma vez que os formatos estão definidos, existem três métodos para trabalhar com Shape Keys:

O Método Animação de Performance.

  • Este método trabalha inteiramente no Modo de Edição, cronologicamente de posição para posição:
  • Insira a Key. A referência está especificada.
  • Algumas frames pra frente: Insira a Key. Edite a Malha para a segunda posição.
  • Algumas frames pra frente: Insira a Key. Edite a Malha para a terceira posição.
  • Continue o processo acima...

O método 'editando' .

  • Nós vamos primeiro inserir todas as Keys requeridas, a menos que já houvermos criado as Keys usando o método descrito acima.
  • Blender não está no Modo de Edição.
  • Selecione uma Key. Agora Inicie o Modo de Edição, mude a Malha e saia do Modo de Edição.
  • Selecione uma Key. Agora Inicie o Modo de Edição, mude a Malha e saia do Modo de Edição.
  • Continue o processo acima...

O método de 'Inserção'

  • Haja ou não Keys formadas e estejamos ou não no Modo de Edição não importa para este método .
  • Vá para a frame na qual a nova Key deve ser inserida.
  • Insira uma Key.
  • Vá até uma nova frame, Insira uma Key.
  • Continue o processo acima...

Enquanto estiver no Modo de Edição, as chaves não podem ser alternadas. Se você tentar fazer isso, um aviso aparecerá.

Alternando entre Formatos ou Shapes

Agora que você tem seus shapes definidos de maneira diferente, você vai querer que sua malha seja alternada para os diferentes tipos de formato em certos períodos de sua animação. Como você deve ter imaginado até agora, existem algumas maneiras de fazer isto. Eu os chamo de caminho das linhas e caminho dos controles.

No caminho das linhas, em sua Janela Ipo, clique com LMB Template-LMB.png em uma Shape Key; seu nome vai ficar branco. Alternativamente, role para a shape no painel de Shapes (seu nome não ficará branco na Janela Ipo, mas a caixa próxima do seu nome vai ser alternada para isso, fazendo com que vocẽ saiba que está ativa). No espaço de trabalho da Janela Ipo, AGarre e mova seu Mouse para cima ou para Baixo, e largue a linha azul na frame que você quer.

O Valor do eixo Y tem seu campo de 0.0 (0%) para 1.0 (100%), e sua localização por si mesma representa a "percentagem do tempo total". Se você estiver usando o Caminho das Linhas e simplesmente quiser uma transição linear entre as chaves, isto é tudo o que você precisa fazer.

No caminho dos controles, você define uma curva Ipo que é um tipo de curva de Tempo ou Time, velocidade ou Speed para a Malha. Esta curva está ligada ao canal (ou key) "Basis" –  você pode definir uma curva para qualquer key, mas somente a base será a única útil (as outras não possuem efeito). Esta curva mapeia a frame corrente (x axis) para uma frame 'virtual' (uma posição na seqüencia definida pelas Absolute Shape Keys) no eixo Y.

Aqui está como isso funciona: aonde a Ipo cruzar a linha azul, a chave correspondente tem o seu máximo efeito e as chaves adjacentes não possuirão nenhum. Quando o Valor da Ipo estiver entre duas chaves (ou entre duas linhas), a Malha será deformada pela interpolação de somente essas duas chaves: a que estiver acima e a que estiver abaixo. Quanto mais próximo o valor da linha, mais alta será a influência da chave correspondente, e portanto, menor a influência da outra chave.

Como usual, quando a curva Ipo tem uma rampa positiva (uma "bem inclinada" ), a animação é a mesma que se não possuísse nenhuma cuva (essa pode ser mais rápida/lenta, e/ou ter um offset (Offset é um parâmetro primário) de tempo). Se você der a sua curva uma rampa negativa, a animação vai rodar para trás ou voltar. Se você fizer com que ela vá para cima/baixo a animação vai andar para frente/trás.

Então temos aqui a diferença efetiva entre o "Caminho das Linhas" e o "Caminho dos Controles": O "Caminho das Linhas" implicitamente usa uma Ipo que é Linear somente, fazendo uma rampa para cima, em uma linha diagonal de 45-graus.

Usando pontos de Controle para Controlar o tempo de Alternância dos Formatos

No exemplo acima, sem qualquer controle, Suzanne vai ter seu formato alternado para vulcan entre as frames 50 e 100 (linha amarela em 0.5, linha azul em 1.0). Contudo, nós selecionamos a Key Basis e adicionamos alguns pontos de controle (evidenciados pelo bloco seletor laranja). Existem três pontos de controle, os mais importantes começam na frame 80 comum valor de 0, e na frame 120 com um valor igual a chave do Vulcan. O cursor (linha verde) está na frame 100. Normalmente , Suzanne vai ser o Vulcan agora, mas por causa dos pontos de controle, ela foi somente iniciada , e não vai se tornar o Vulcan completamente formado até a frame 120. (Por causa do formato entre os dois pontos ser um pouco curvado, você vai ver fácil-fácil a saída, também.) Para repetir: em qualquer ponto no tempo, a curva IPO é sempre (por definição) "algo entre" exatamente duas linhas horizontais (chaves de formato ou key shapes). Quanto mais próximo o ponto estiver entre uma das duas linhas, mais próximo o formato da Malha (sempre: "integralmente") estará sendo influenciado pela chave de formato definida por aquela linha, e correspondentemente menos influenciado pela outra.

Opções

Como todas as curvas IPO, você pode definir como a curva é desenhada:

  • Linear: Interpolação entre as Chaves é Linear. A Linha da chave é mostrada com uma linha pontilhada.
  • Cardinal: Interpolação entre as Chaves é fluida, a configuração padrão.
  • BSpline: Interpolação entre as Chaves é extremamente fluida e inclui quatro chaves (keys) no cálculo da interpolação. As posições não são mais mostradas precisamente, todavia. A linha da Key é mostrada como uma linha tracejada.

Dicas

  • As posições das chaves são sempre adicionadas com I na visualização 3D ou nos botões de Material, mesmo se elas estiverem localizadas na mesma posição. Use isto para copiar posições enquanto estiver inserindo. Duas linhas de chave na mesma posição podem também ser usadas para mudar o efeito da interpolação.
  • Se nenhuma Chave estiver selecionada, O Modo de Edição pode ser invocado como usual. Contudo, quando você deixar o Modo de Edição, todas as mudanças serão desfeitas. Se você ficar frustrado por que editou sua malha e todas as mudanças foram jogadas fora, lembre-se que leu isso e você se lembrará porque. Insira a Key dentro do Modo de Edição neste caso para mudar a Chave efetiva.
  • Para as Keys, não há diferença entre selecionada e ativa. Portanto não é possível selecionar múltiplas chaves ou Keys.
  • Quando estiver trabalhando com Keys com número diferente de vértices, as faces podem se tornar desordenadas. Não há ferramentas para especificar precisamente a seqüencia de vértices. Esta opção é atualmente funcional somente para Malhas que possuem somente vértices como Halos.
  • Caso não haja curvas IPO definidas em qualquer das Absolute Shape Keys, o comprimento da animação padrão será de 100. Isto é, shape keys adicionadas depois da frame 100 não vão ter efeito. Uma curva IPO deve ser definida pelo menos na Basis key para que as animações com Absolute Shape Key excedam 100 frames.

Curvas e Chaves de Superfície

Como mencionado anteriormente, Curvas e chaves de Superfícies ou Curve and Surface Keys trabalham exatamente da mesma maneira que as Chaves de Malha ou Mesh Keys. Para curvas, é particularmente interessante colocar as Curve Keys no bevel do Objeto. Use a animação desta curva para, por exemplo, animar uma artéria pulsando, ou um coração batendo, ou um verme crescendo, ou uma balão sendo inflado, ou uma árvore crescendo. Uma cena do Curta-Metragem Elephant's Dream, aonde os vermes começaram a crescer (logo antes do Proog dar um crock no Emo) usou bevels animados e contornos ou tapers enquanto as curvas se extendiam.