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Usando a Janela 3D

Descrição

Seu painel de Janelas é parecido com uma Janela de observação em um ambiente 3D. Para ajudar você a permanecer orientado em qual direção está a parte de cima (Z), um indicador de eixo de orientação XYZ fica na parte de baixo no canto esquerdo axis, juntamente com o número de quadro que você está trabalhando e o nome do objeto ativo. O restante da visualização, se não estiver em nenhuma das vistas ortogonais normais, (frente, lado ou topo) vai te mostrar uma grade. O espaço entre cada linha de grade é de 1 BU ou 'Uma Blender Unit'. Uma Blender Unit é uma unidade arbitrária de medida. Se você estiver modelando alguma coisa a partir do mundo Real, você poderia tomar como referência uma BU para equivaler a qualquer medida dentro de sua cidade ou referência para sua modelagem e movimentos, de acordo com o momento. Se você for um físico do instituto Suíço CERN, talvez 'angstrom' poderia ser a sua medida comparativa. Se você for um engenheiro Alemão, talvez milímetros sejam a sua ordem de medida. Se você é um Cadete Espacial de Amsterdam, Então unidades astronômicas podem iluminar sua Aura.

Neste espaço 3D, o objeto ativo é destacado em rosa. Seu cursor 3D é um círculo vermelho-branco com alvos de escopo. Clicando com LMB Template-LMB.png move este cursor. Use a tecla de fixação (⇧ ShiftS) para mover o cursor 3D por algumas medidas pré-definidas, em um método diferente de simplesmente clicar para posicionar o cursor.

Clicando com RMB Template-RMB.png seleciona o objeto que está sendo apontado, a não ser que este já esteja selecionado, neste caso, clicando com RMB Template-RMB.png vai de-selecioná-lo, como se fosse um alternador. O botão ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png seleciona outro objeto e mantém o(s) primeiro(s) objeto(s) ainda selecionados, permitindo a você selecionar múltiplos objetos (lembre-se sempre de que o último selecionado é o objeto ativo).

Modo de Edição

Entre no modo de edição ou Edit Modepressionando ⇆ Tab na janela, no Modo de Edição, você seleciona os componentes do objeto, e faz coisas com eles. Normalmente coisas estranhas e horríveis. A menos que você tenha vontade, pratique bastante e se torne bom nesse tipo de coisa, para ficar bom. Alguns objetos, como câmeras, não podem ser editados. Pressione novamente ⇆ Tab para retornar para o modo de onde você veio.

Caixa de ferramentas da Janela (Popup Menu)

Pressionando Space na Janela 3D vai mostrar um pequeno menu muito útil. Você pode também pressionar LMB Template-LMB.png ou RMB Template-RMB.png por um segundo para fazer o mesmo.

Adicionar Elementos - Add

Use esta opção para adicionar objetos para sua cena. Você pode também obter esta opção por:

  • Clicando no item de menu Add no cabeçalho das Preferências de Usuário ou User Preferences no topo de sua tela, ou…
  • Pressionando Space enquanto o seu mouse foca sobre alguma Janela de Visualização 3D.
Painel de Propriedades de Visualização.

O Objeto, quando adicionado, é colocado aonde o seu cursor 3D está. E não é mais automaticamente colocado no Edit Mode como era em antigas versões do Blender, mas você pode habilitar este comportamento novamente clicando no botão Switch to Edit Mode, dentro do painel de Edit Methods na Janela de User Preferences. Para acertar a localização do seu cursor, você pode :

  • Clicar com LMB Template-LMB.png em uma Janela 3D View (Visualização 3D, vamos continuar usando os termos em inglês para que você se acostume, já que a maior parte dos tutoriais e documentos disponíveis para o Blender estão também em inglês ), e o cursor vai pular para este foco. Para localizar o cursor no espaço 3D, você terá que clicar em duas Janelas que possuem diferentes pontos de visão (por exemplo um no topo para estabelecer a localização na visão XY, e então novamente na visão frontal para estabelecer a localização em Z), ou…
  • Use a janela View → View Properties e entre com uma localização exata XYZ nos campos 3D Cursor, ou…
  • Selecione um objeto cujo centro é aonde você quer que o cursor 3D esteja, e use ⇧ ShiftS e escolha Cursor -> Selection, e o cursor vai pular para a localização do objeto selecionado. Note que este objeto adicionado ali poderá ser colocado dentro ou mesmo ter sua superfície misturada com o outro objeto (Os dois objetos tentarão ocupar o mesmo espaço).

O Blender suporta muitas primitivas diferentes que podem ser adicionadas em sua cena. Se você adicionar um objeto no Modo de Objetos ou Object mode, a primitiva é adicionada como um objeto separado da cena. Se você adicionar um objeto enquanto estiver no modo de edição ou Edit mode para algum outro objeto, a primitiva será então adicionada a este objeto, formando um objeto composto por muitas primitivas:

  • Mesh – Este submenu permite a você adicionar malhas poligonais a sua cena. O Objeto mais complexo Monkey (chamado de Suzanne) é bem útil para finalidades de teste (tentar novos materiais, cabelos, etc.).
  • Curve – Este submenu permite a você adicionar curvas ou caminhos a sua cena. Estas são úteis para modelar objetos curvados (Montanhas-russas, pernas de coisas engraçadas, etc.) ou então para fazer curvas para que objetos animados sigam.
  • Surface - Este submenu permite a você adicionar objetos NURBS a sua cena.
  • Meta - Este submenu permite a você adicionar Objetos meta a sua cena. Estes são objetos gerados a partir de algoritmos, e são utilizados para efeitos especiais (você poderia usar duas metaballs para animar uma célula se subdividindo em duas, por exemplo).
  • Text – Este comando permite a você adicionar objetos de texto a sua cena.
  • Empty - Este comando permite a você adicionar Empties em sua cena. Empties não são renderizados; ao invés disso, eles são utilizados para controlar aspectos de outros objetos. Por exemplo, você poderia usar um Empty para controlar a rotação de um modificador Array. Desde que estes não são renderizados, você pode utilizá-los para toda a sorte de coisas, como ganchos, etc. Que requeiram que um objeto lhes dê a localização, rotação ou tamanho.
  • Group - Este submenu permite a você adicionar cópias de qualquer grupos que você tenha em sua cena. Isso é bem útil se você tem objetos inteiros agrupados juntamente, por que você pode facilmente adicionar cópias dos mesmos.
  • Camera – Este comando adiciona uma câmera em sua cena.
  • Lamp – Este submenu contém diversos tipos de lâmpadas que você pode adicionar em sua cena. Para mais informações sobre os diversos tipos de lâmpadas, veja a documentação de lâmpadas no manual.
  • Armature – Este comando adiciona uma armadura ou armature (esqueleto) a sua cena. Estes são primariamente usados para animar pernas, braços, etc., Mas se você acreditar que é um fã/criador da Pixar, você poderá sempre animar uma lâmpada!
  • Lattice – Este comando adiciona um lattice em sua cena. Estes objetos não fazem nada por si mesmos; todavia, você poderá usá-los para deformar objetos. Para que você tenha um Lattice deformando um objeto, você deverá adicionar um modificador Lattice para o objeto que você gostaria de deformar. Você então pode posicionar o Lattice em torno do objeto que será deformado ( como uma jaula ), e quaisquer mudanças que você fizer no lattice, deformarão o objeto. Quanto mais detalhado o objeto que você deformar, melhor este vai se parecer, então um modificador Subsurf pode ser útil aqui.


Edit

  • Enter Editmode – Este comando vai entrar no Modo de Edição ou Edit mode, que permite a você vértices, faces, cantos de um objeto em específico, ao invés de manipular o objeto integralmente.
  • Duplicate - Este comando faz uma duplicata separada do objeto(s) selecionado(s).
  • Duplicate Linked – Este comando faz uma duplicata do objeto selecionado; contudo o bloco de dados ou ObData é compartilhado, então os objetos compartilham a mesma malha (ou curva, …), Curva Ipo, material, etc.
  • Delete - Este comando deleta os objeto(s) selecionado(s).
  • Object Keys – este sub-menu contém comandos relacionados a keyframes.
    • Show/Hide - Este comando alterna entre a versão de amostragem de aramado (fantasma) das keyframes para o objeto selecionado. Isto é bem útil, pois permite que você visualize o caminho do objeto selecionado.
    • Select Next - Este comando seleciona a próxima keyframe para o objeto selecionado.
    • Select Prev - Este comando seleciona a chave de quadro ou keyframe anterior para o objeto selecionado.


Select

Este sub-menu contém exatamente as mesmas opções do menu Select no cabeçalho.

Transform

  • Grab/Move – Este comando permite a você movimentar livremente (Mover/trasladar) o objeto selecionado que foi pego.
  • Grab/Move on Axis – Este submenu contém comandos que permitem a você mover um objeto ao longo de um eixo específico: X Global, Y Global, etc.
  • Rotate - Este comando permite a você rotacionar um objeto ao longo do seu eixo de visualização Z (Ex: ele rotaciona em sentido horário/anti-horário ao longo da tela; o eixo de rotação fica atrelado a amostragem na tela).
  • Rotate on Axis – Este submenu permite a voc~e rotacionar um objeto ao longo de um eixo específico: X Global, Y Global, etc.
  • Scale - Este comando escala os objeto(s) selecionado(s).
  • Scale on Axis – Este submenu contém comandos que permitem a você escalar um objeto ao longo de um certo eixo: X Global, etc.
  • ObData to Center - Este comando move a malha/vértice/curva/pontos-de-controle/etc de um objeto para que estejam centralizados de acordo com o centro do objeto corrente.
  • Center New - Este comando move o centro do objeto para o centro dos dados do objeto.
  • Center Cursor - Este comando move o centro do objeto para a localização corrente do cursor 3D.
  • Properties - Este comando alterna entre o painel flutuante de Transform Properties, que permite a você digitar localizações exatas para vértices, bem como localização, rotação e tamanho para objetos inteiros.
  • Mirror - Este comando permite a você espelhar (virando) a seleção ao longo do eixo apropriado. Bem como qualquer coisa relacionada aos eixos, “Global” se refere a cena em geral , enquanto “Local” se refere ao eixo específico desse objeto (dependendo da sua rotação).
  • Snap – Este submenu contém comandos que permitem a você aproximar o cursor 3D a grade e e um para o outro.
    • Selection -> Grid - Este comando atrai a seleção para o ponto mais próximo na grade.
    • Selection -> Cursor - Este comando atrai a seleção para a localização do cursor 3D.
    • Selection -> Center - Este comando atrai o objeto(s) selecionado(s) para o centro dos objeto(s) selecionado(s). Isto é muito útil no Modo de edição, por que permite a você atrair vértices, cantos , ou faces para o centro do objeto no qual você está trabalhando.
    • Cursor -> Selection - Este comando atrai o cursor 3D para o centro do(s) objeto(s) selecionado(s).
    • Cursor -> Grid - Este comando atrai o cursor 3D para o ponto mais próximo na grade. Isso é bem útil se você clicou manualmente com o cursor 3D a uma certa posição, e ele não ficou exatamente na posição que você queria.
    • Cursor -> Active - Este comando atrai o cursor 3D para o centro do abjeto ativo.
  • Clear/Apply – Este submenu contém comandos que permitem a você limpar (resetar) ou aplicar (transformar em permanentes) a localização, rotação, escala, deformação, ou duplicação dos objeto(s) selecionado(s).
    • Clear Location - Este comando limpa (reseta) a localização dos objeto(s) selecionado(s) para (0,0,0).
    • Clear Rotation - Este comando limpa (reseta) a rotação dos objeto(s) selecionado(s).
    • Clear Scale - Este comando limpa (reseta) a escala dos objeto(s) selecionado(s).
    • Apply Scale/Rotation – Este comando aplica a escala e rotação. Os dados do objeto (vértices da malha/pontos de curvas/etc.) são modificados então a escala será 1 e o objeto não estará marcado com nenhuma rotação ao todo.
    • Apply Visual Transform - ???
    • Apply Deformation - Este comando aplica as deformações no objeto. Nota: Agora esta opção está disponível somente nos botão Apply no painel de Modifiers dentro do contexto de edição Aba (Editing).
    • Make Duplicates Real - Este comando transforma as duplicatas (da utilização de DupliVerts ou DupliFrames) em objetos reais (então você poderá editá-los individualmente).


Objeto

Este sub-menu contém uma sub-parte das opções do menu de Objeto no cabeçalho.

View

Este submenu contém uma sub-parte das opções do menu de View no cabeçalho.

Render

  • Passepartout – Esta opção alterna entre a opção de Passepartout ( mostrar o foco com uma borda ) da câmera selecionada. Quando está ligada, na visualização da Camera , ela escurece toda a área ao redor da câmera, permitindo a você focar na área que atualmente vai ser renderizada (ou seja, o campo de visão da câmera).
  • Set Border – Esta opção permite a você arrastar e selecionar uma determinada região da visualização da câmera para renderizar. Isto é útil se voc~e estiver ajustando um detalhe específico de um objeto e não quiser renderizar a cena inteira (se oc~e estiver ajustando um objeto inteiro, a visualização local ou Local View pode ser muito mais do que você está procurando ver). Se você quiser remover esta região de corte da sua renderização futura, de-selecione o botão Border (marcado por padrão quando você utiliza a opção de marcar a borda, ou Set Border) na parte de baixo do painel de Render, no sub-contexto Render, no contexto de Scene (F10).
  • Render – Esta opção renderiza a cena corrente. É a mesma coisa que o grande botão RENDER no contexto de Scene, e também pode ser ativado com F12.
  • Anim – Esta opção renderiza uma animação usando as configurações correntes de animação. É a mesma coisa que o botão ANIM no contexto de Scene, e pode ser ativado por CtrlF12.
  • Preview – Isso alterna o painel flutuante Preview, que mostra uma versão de pré-visualização (sem anti-aliasing) de qualquer porção da visualização 3D corrente abaixo dela.