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Opções da visão 3D

Na janela da visão 3D que é aonde modelamos nossos objetos tridimensionais (3D), e manipulamos no espaço 3D. O Blender tem a disposição várias ferramentas e opções para que seja eficiente o trabalho com o mouse e o teclado. Seu monitor (bidimensional) é a sua visão perspectiva no espaço 3D.

Essa janela é também a mais antiga, e conseqüentemente contém mais recursos, uma área de ricas opções do Blender. NÃO SE INTIMIDE; Muitos de nós seres humanos não usamos a maioria dos recursos aqui, então siga lentamente testando cada característica para ver o que elas fazem.

Header da Janela 3D

A Janela de visão 3D é entendida com uma área de trabalho e um header. Um header é mostrado no topo ou em baixo da área de trabalho, e pode ser escondido caso queira. O Header exibe o menu e o modo atual, como explicado abaixo.

Manual-3D-Header.png

Menu View

Este menu fornece opções para controlar a maneira de como a área de trabalho é visualizada.

Manual-3D-View-Menu.png
  • Space Handler Scripts - Este submenu exibe um espaço para Scrips, por padrão, não há nenhum.
  • Play Back Animation - Este item executa a animação do frame atual.
  • Maximize Window - Este item maximiza a visão 3D para cobrir a janela inteira do Blender. Além do atalho Ctrl, ⇧ ShiftSpace também executa esta função, isto permite que seja maximizado rapidamente a janela 3D para trabalhar com um objeto, ou para esconder os botões e trabalhar com outras janelas.
  • View All - Este comando aplica um Zoom na visão 3D de forma que todos os objetos sejam exibidos na cena atual.
  • View Selected - Este comando aplica um Zoom na visão 3D de forma que somente os objetos selecionados receberão o Zoom.
  • Set Clipping Border - Este comando permite que você defina uma área a ser vista na visão 3D de forma que o resto fique escondido.
  • Align View - Este submenu (atalho C) permite que sua visão 3D centralize com o cursor. O Deslocamento-Central (atalho ⇧ ShiftC), centraliza sua visão e aplica um Zoom de modo que se possa ver tudo em sua cena. Você pode também mudar sua visão perspectiva para ser vista através da Câmera, e centra a Câmera no cursor. Em vez do cursor, você pode centralizar sua visão no objeto selecionado (atalho
  • ).
  • View Navigation - Este submenu contém opção para girar e mover a visão. Usar estes comandos através do menu não é tão eficiente, entretanto, como todos os menus do Blender, os atalhos estão listados ao lado de cada comando do menu. O Modo Fly (mosca) move sua visão através do espaço 3D. Use as teclas indicadas para orbitar sua visão, ou mantenha pressionado MMB Template-MMB.png e mova seu mouse. Use as teclas - NumPad e + NumPad para dar um Zoom, etc...
  • Global /Local View - a visão Global exibe todos os objetos 3D na cena. A visão local exibe somente os objetos selecionados. Para mudar entre Global e Local use / NumPad. Acidentalmente você pode ter pressionado / NumPad e acontecer um problema freqüente se você for novato em Blender, assim que um grupo de objetos sumiu derrepente misteriosamente, tente sair da visão Local.
  • Orthographic, Perspective - Estes comandos mudam as projeções da Câmera. Geralmente você queira permanecer na projeção Ortogonal (Ortográfica).
  • Cameras - Este submenu exibe uma lista de todas as Câmera da Cena. Selecione uma Câmera para ativa-la, assim você pode ter uma visão de um ponto de vista. Há também um comando que ajusta o objeto atual (que não precisamente uma Câmera).
  • Side, Front, Top - este comando permite mudar a visão, para os lados, trás e visões superiores. use as teclas Shift correspondentes a esquerda, direita, trás, frontal.
  • Camera - este comando muda para a visão local da câmera.
  • User - este comando muda a visão de Usuário. Na maioria dos casos, este não parecerá fazer qualquer coisa, mas se você estiver em uma visão de Câmera ou se estiver sobre a projeção Ortográfica, a visão mudará para uma perspectiva (e para deixar a visão da câmera, se aplic[avel).
  • Background Image... - Este comando exibe uma janela flutuando, que permite que você carregue e escolha uma imagem de fundo que é exibida na visão ortográfica, assim você poderá configurar seu tamanho e posiciona-lo. Este é útil se você tiver um retrato (imagem), por exemplo de um rosto, e ter como referência para modelagem. Cada gráfico (vista na janela 3D) tem suas próprias configurações de imagem de fundo. Você não precisa usar somente uma imagem independente. Assim, você poderá carregar outras imagens em outras visões. A visão lateral pode ter uma, e a frontal outra. Podem ser a mesma imagem com conjuntos de vistas para referência,
  • View Properties... - Este comando exibe as propriedades da visão em um painel flutuante, que permite que você mude a grade e configura seu afastamento, configure o Zoom da Câmera, mude os eixos especifico (X,Y e Z), da visão e mude a posição especifica do cursor 3D, trave a visão 3D de modo que aponte sempre para um determinado objeto ou osso.
  • Render Preview... - Este comando exibe um painel que na qual você poderá er uma prévia visão do Render, mudando sua janela para uma posição e obter uma visualização em tempo real do render.

Menu Select

Manual-3D-Select-Menu.png
  • Grouped - O Blender tem algumas maneiras de agrupar itens junto. Este submenu comtém comandos para selecionar objetos por seus vários agrupamentos.
    • Children - este comando seleciona todas os filhos de objetos selecionados (como em seus filhos, nos filhos dos seus filhos, etc.).
    • Immediate Children - este comando seleciona os filhos dos objetos selecionados, entretanto, ao contrário do comando anterior, ele não continua selecionando os filhos dos filhos, apenas descendentes direto do pai.
    • Parent - este comando seleciona o pai dos objetos selecionados.
    • Siblings (Shared Parent) - Este comando seleciona todos os objetos que compartilham o pai de um objeto. Isto significa se você tiver, por exemplos, diversos objetos do Blender que compõem um objeto físico que na qual todos os filhos de uma porção de objetos de um vazio, você pode selecionar um objeto do Blender que é parte do objeto físico, use este comando, e todos os objetos do Blender que compõem o objeto físico estará selecionado (se é que faz algum sentido!).
    • Objects of Same Type - este comando seleciona todos os objetos de um mesmo tipo (lâmpada, malha, câmera, etc.)
    • Objects on Shared Layers - este comando seleciona todos os objetos nas mesmas camadas dos objetos selecionados.
    • Objects in Same Group - este comando seleciona todos os objetos nos grupos dos objetos selecionados. Este pode ser usado para a mesma finalidade que Siblings (Shared Parent) se você agrupar partes de um objeto físico em vez de usar pais.
    • Objects Hooks - este comando seleciona todos os objetos que agirem com Hooks (ganchos) para os objetos selecionados.
  • Linked - este submenu contem os comandos que permitem que você selecione objetos baseado em dados (Ipo de curva, materiais, texturas, etc.) que são compartilhados.
    • Object Ipo - este comando seleciona todos os objetos que compartilham as curvas de Ipo dos objetos selecionados.
    • ObData - este comando seleciona todos os objetos que compartilham do ObData os objetos selecionados.
    • Material - este comando seleciona todos os objetos que compartilha os materiais dos objetos selecionados.
    • Texture - este comando seleciona todos os objetos que compartilha as texturas dos objetos selecionados.
  • Select All By Type - este submenu contem os comandos que permitem que você selecione todos os objetos de algum tipo (malha, câmera, lâmpada, etc.)
  • Select All By Layer - este submenu contem os comandos que permitem que você selecione todos os objetos em uma camada especificada.
  • Inverse - este comando inverte a seleção (seleciona todos os objetos sem seleção e tira a seleção de todos os objetos selecionados.
  • Select/Deselect All - este comando tira a seleção da seleção atual se houver uma; se nada for selecionado, é então selecionado tudo.
  • Border Select - este comando permite que você selecione objetos usando um retângulo tradicional que a maioria dos programas usam. Após ter pressionado B ou ter selecionado esta opção do menu, clique com LMB Template-LMB.png e arraste seu mouse diagonalmente através da sua área de trabalho. Quando você libera seu LMB Template-LMB.png, todos os objetos que estavam totalmente dentro da caixa estarão selecionados. Se você clicar preferivelmente com RMB Template-RMB.png enquanto arrasta, todos os objetos dentro da caixa são deslecionados (é tirado a seleção).

Menu Object

Manual-3D-Object-Menu.png

Este menu opera sobre os objetos em um todo. Muitas das opções agem no objeto ativo, baseado em outros objetos. Você indica ao Blender quando clica em RMB Template-RMB.png no objeto, em seguida ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png no objeto ativo, é invocado então a opção do menu. No exemplo de querer trabalhar com mais de dois objetos, clique simplesmente sobre todos os objetos primeiramente; o último objeto selecionado será o objeto ativo.

  • Scripts: Este submenu exibe uma lista de Scripst feito em Python, escritos para estender os objetos do Blender. Um exemplo é a ferramenta faca que corta malhas. Veja a documentação de cada Script para mais informações em como usar cada Script.
  • Move to Layer: Os objetos podem ser organizados em 20 camadas, e somente algumas camadas podem ser selecionadas evitando a desordem. Esta opção move os objetos selecionados para uma determinada camada. Para fazer isso, seleciona uma das 20 camadas clicando sobre um dos botões da janela pop-up, e clique em Ok. Se a camada não for selecionada, o objeto será removido da visão. Para visualizar os objetos em uma camada, clique no botão apropriado na camada situado do lado direito do Header.
  • Convert Object Type: os objetos podem ter modificadores que podem ser desabilitados, ou; esta opção aplica o modificador permanentemente.
  • Join Objects: Junta múltiplos objetos em um único objeto.
  • Boolean Operation: Este submenu permite que você execute operações boleanas no objeto ativo baseado em objetos previamente selecionados. A união (Union) estende o objeto incluindo todos os objetos selecionados. A diferença (Difference) booleana modifica o objeto ativo cortando as peças ausentes onde se cruzam. As primeiras operações são destrutivas; podem também ser feitas através da opção do modificador.
  • Constraints: Você pode confinar um objeto baseado em um outro objeto. São várias as maneiras de confinar um objeto ativo (baseado em um outro objeto previamente selecionado) são pela sua posição, pela rotação, pela escala, etc.
  • Track: Você pode fazer uma face do objeto, ou sempre a um ponto a outro ponto pela opção da trilha. Se você mover o objeto para baixo, o objeto ativo girará de modo que sempre "Mantenha um Olho" no objeto.
  • Group: Agrupar é uma maneira completamente arbtária para que você agrupe objetos todo junto. Se você estiver fazendo uma cena de parque, se você gostar, poderá agrupar todas as árvores junto.
  • Parent: Use este menu para designar um objeto como o pai de um ou mais objeto filho. Quando você move o pai, o filho se move junto.
  • Copy Attributes: Um objeto esta em um determinado lugar, que é chamado de posição. A "Posição" é um atributo de um objeto. Todos os objetos selecionados podem ser copiado os atributos do objeto ativo usando esta opção.
  • Make Local: Se um objeto for ligado de uma outra cena, este faz uma copia local dele para a cena atual.
  • Make Single User: Um objeto como uma esfera 8, pode compartilhar de uma mesma malha que um outro objeto. Neste caso a malha é chamada de “esfera billiards” com 16 usuários (15 esferas mais a esfera de sugestão). Fazer uma copia local atribui uma copia da malha multi usuário ao objeto selecionado. Você pode então editar uma copia local sem afetar alguns dos outros usuários.
  • Make Links: À cena esta de uma maneira ao proxy de um objeto a uma outra cena. Existem na cena atual, mas mostrará acima na cena também ligada. Objetar dados de Ipo, de malha, etc. é uma maneira de fazer o objeto atual juntar a comunidade multi usuário e compartilhar um item selecionado.
  • Delete: Se seus materiais e texturas forem de um único usuário e não forem usados agora, não será salvo com o .blend.
  • Duplicate Linked: Faz uma cópia do objeto com as ligações de sua malha como multi usuário, assim que se você editar um, todos os outros combinam.
  • Duplicate: Faz uma cópia do objeto.
  • Insert Keyframe: Grava a posição, a rotação, etc. atuais (o que quer que você selecione) do objeto nesse frame. Use este para ajustar uma animação básica.
  • Snap: Este menu permite que você mova o objeto selecionado para o cursor, a grade ou vice versa. Muito acessível para fazer objetos em um mesmo espaço.
  • Clear/Apply: Cancela (restaura a zero) a escala/rotação do objeto selecionado, ou aplica uma rotação atual/escala aos objetos padrão.
  • Mirror: Faz uma cópia espelhada do objeto selecionado.
  • Transform: Use este menu para refrescar sua memória em relação as teclas de atalho.
  • Transform Properties: Pressione N e clique no painel flutuante que exibe informações do objeto ativo: posição, rotação, escala, etc.

Lista de Modos

Manual-3D-Mode.png

O Blender tem alguns modos de operação, trabalhando em Objetos em um todo, o modo de Edição permite que você modifique a forma do objeto. No modo Sculpt seu cursor se transforma-se para dar forma ao objeto. Quando seu cursor transforma-se em uma escova para pintura de verticies, pintura mais pesada ou modo de pintura de texturas.





Lista Shading

Veja Usando a visão 3D.

Seleção de Rotação

Manual-3D-Rotation.png

Quando se gira ou escala um objeto ou um grupo de vertíces/bordas/faces. você pode querer deslocar o ponto de pivô no espaço 3D. Usando esta seleção, você poderá mudar o ponto de pivô á posição do cursor, do ponto central dos objetos selecionados.

Use este para mudar entre as médias ou multi ponto selecionados como o centro.



Manipuladores de Seleção

Esses seletores, que também existem em outro softwares 3d que não-é-nomeado, permitem que você gire, mova ou rotacione o objeto apenas clicando e arrastando no controle desse seletor e escolhendo o eixo que você quer trabalhar, cada cor indica um eixo

Clique nos botões para movimentar em 3D, girar, ou escalar a seleção. Você pode mover, girar ou escalar de acordo com uma visão Global, ou Local, etc.

Seleção de Camadas

Este é um painel para seleção de Camadas, onde se ecnontra objetos ou malhas separados. Para mais informações, veja Camadas.

Botão Render

O botão Render faz uma cópia em OpenGL da visão 3D. É renderizada exatamente o que você vê, exceto a grade, os manipuladores, etc. Este é útil para ter uma prévia da malha, ou para visualizar o objeto em WireFrame, ou para ver uma prévia da animação.

Usando a visão 3D

Descrição

Sua janela onde se encontra seus gráficos que olha em um mundo 3D. Para ajudar mantê-lo orientado a respeito das coordenadas, um indicador de orientação da linha central de XYZ está no canto inferior a esquerda, junto com o número do frame que você está trabalhando com o objeto ativo. O resto da vista, qualquer uma das visões ortogonais normais (parte dianteira, lateral ou superior) exibe uma grade. Cada linha na grade é uma unidade do Blender (BU). UM BU é uma unidade de medida arbitrária.

Neste espaço 3D, o objeto ativo está marcado na cor-de-rosa. Seu cursor é um círculo vermelho-branco. Com LMB Template-LMB.png clique e mova o cursor. Use a tecla Snap para mover o cursor por alguns meios e clicar ao redor.

Clicando com RMB Template-RMB.png seleciona o objeto que esta sendo apontato, a menos se já sestiver selecionado. Use ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png para selecionar outro objeto e mantem o primeiro selecionado, permitindo que você selecione múltiplos objetos (lembre-se que o último objeto selecionado é o ativo).

Modo de Edição (Edit Mode)

Para entrar no modo de edição, pressione ⇆ Tab na janela. No Modo de Edição, você poderá selecionar componentes de um objeto, e editar algumas coias. Coisas estranahs, horríveis. A menos que você seja um "Expert" na área e já ter muita prática, que no caso você começara bem melhor. Alguns objetos, como câmeras, não podem ser editados. Pressione ⇆ Tab outra vez para voltar ao modo anterior.

Barra de Ferramentas da Janela 3D (menu pop-up)

Pressione Space na janela 3D e um menu é exibido. Você também pode pressionar LMB Template-LMB.png ou RMB Template-RMB.png como uma segunda opção.

Adicionar (Add)

Use esta opção para adicionar objetos em sua cena. Você pode iniciar com esta opção de duas formas:

  • clicando no item Add do menu no Header das preferências do usuário no alto de sua tela, ou
  • Pressionando Spacequando seu cursor estiver na visão 3D.

Um objeto, quando adicionado, é posicionado onde é que seu cursor esteja, e o objeto é colocando automaticamente no modo de edição, isso porque o Blender supõe que você já inicie modificando o objeto. Para configurar a posição do cursor 3D, você pode fazer:

Manual-3D-View-Properties
  • Clicando com LMB Template-LMB.png na visão 3D, e o cursor é posicionado no ponto clicado. Para colocar o cursor no espaço 3D, você terá que clicar em duas janelas que têm perspectivas diferentes; uma vez que por exemplo na visão superior para estabelecer a posição XY, e em uma visão dianteira para estabelecer então outra vez a posição Z,
  • Use o menu View ->Properties da janela 3D, para entrar com as coordenas exatas dos eixos XYZ nos campos do cursor 3D, ou
  • Selecione um objeto cujo o centro seja onde você quer que o cursor 3D esteja, e ⇧ ShiftSnap e Cursor -> Selection, e o cursor pula para o objeto selecionado. Anote que um objeto adicionado (os dois objetos entarão ocupar o mesmo espaço).

O Blender suporta várias primitivas diferentes que podem ser adicionados em sua cena. Se você adicionar um objeto no Modo Objeto (Object Mode), o objeto é adicionado como separado da cena. Quando você adiciona um objeto no Modo de Edição (Edit Mode), a primitiva é adicionada a um outro objeto, dando forma a um objeto composto de vários primitivos.

  • Mesh - este submenu permite que você adicione malhas poligonal a sua cena. O macaco (Suzame) é completamente útil para testar recursos (tais como, novos materiais, pele, etc.).
  • Curve - este submenu permite que você adicione curvas, ou trajetos a sua cena. Este são úteis para modelar objetos curvados, ou para fazer curvas para que os objetos animados sigam o trajeto.
  • Surface - este submenu permite que você adicione objetos de NURBS em sua cena.
  • Meta - este submenu permite que você adicione objetos de meta a sua cena. Estes são objetos algorítmico-gerados, e são completamente úteis para efeitos especiais.
  • Text - este comando permite que você adicione objetos de texto a sua cena.
  • Empty - este comando permite que você adicione vazios a sua cena. Vazios não são renderizados, são usados freqüentemente para controlar aspectos de outros objetos. Por exemplo, você poderia usar um vazio para controlar a rotação de um modificador da disposição. Desde que não seja renderizado, você pode usá-los para todas as finalidades.
  • Group - este submenu permite que você adicione cópias de todos os grupos de objetos que você tiver em sua cena. Isto é completamente útil se você tiver objetos juntos agrupados, assim você pode facilmente adicionar cópias delas.
  • Camera - este comando adiciona uma câmera a sua cena.
  • Lamp - este submenu contem vários tipos de lâmpadas que você pode adicionar a sua cena. Para mais informações sobre os tipos de Lâmpadas, veja a seção de "Luz" deste manual.
  • Armature - este comando adiciona uma armadura (esqueleto) a sua cena. Estes são usados primeiramente para animação de braços, os pés, etc, embora também pode ser usados em uma lâmpada.
  • Lattice - este comando adiciona uma Treliça em sua cena. Estes objetos não fazem qualquer coisas somente eles, entretanto, você pode usa-los para deformar objetos. A fim de usar uma Treliça para deformar objetos, você tem que adicionar o modificador de Treliça (Lathice) ao objeto que você deseja deformar. Você pode então colocar o Lattice em torno do objeto (como uma gaiola), e todas as mudanças ao Lattice deformarão o objeto. Para um objeto mais detalhado, você poderá usar o modificador Subsurf, que será bem útil aqui.

Editar (Edit)

  • Enter Editmode - este comando entra no Modo de Edição, este permite que você edite os vertíces, bordas, e as faces de um objeto especifico, melhor do que manipular um objeto por inteiro.
  • Duplicate - este comando faz uma cópia (duplicada) separada do objeto selecionado.
  • Duplicate Linked - este comando faz uma cópia duplicata do objeto selecionado; entretanto, o ObData é compartilhado, assim os objetos compartilham da mesma malha (se aplicável), da curva de Ipo, etc.
  • Delete - este comando deleta todos os objetos selecionados.
  • Object Keys - este submenu contem os comandos relacionados aos keyframes.
    • Show/Hide - este comando exibe a versão do wireframe dos keyframes para do objeto selecionado. Isto é completamente útil, porque permite que você visualize o trajeto do objeto selecionado.
    • Select Next - este comando seleciona o keyframe seguinte do objeto selecionado.
    • Select Prev - este comando seleciona o KeyFrame anterior do objeto selecionado.

Seleção (Select)

  • Grouped - O Blender tem algumas maneiras de agrupar itens junto. Este submenu comtém comandos para selecionar objetos por seus vários agrupamentos.
    • Children - este comando seleciona todas os filhos de objetos selecionados (como em seus filhos, nos filhos dos seus filhos, etc.).
    • Immediate Children - este comando seleciona os filhos dos objetos selecionados, entretanto, ao contrário do comando anterior, ele não continua selecionando os filhos dos filhos, apenas descendentes direto do pai.
    • Parent - este comando seleciona o pai dos objetos selecionados.
    • Siblings (Shared Parent) - Este comando seleciona todos os objetos que compartilham o pai de um objeto. Isto significa se você tiver, por exemplos, diversos objetos do Blender que compõem um objeto físico que na qual todos os filhos de uma porção de objetos de um vazio, você pode selecionar um objeto do Blender que é parte do objeto físico, use este comando, e todos os objetos do Blender que compõem o objeto físico estará selecionado (se é que faz algum sentido!).
    • Objects of Same Type - este comando seleciona todos os objetos de um mesmo tipo (lâmpada, malha, câmera, etc.)
    • Objects on Shared Layers - este comando seleciona todos os objetos nas mesmas camadas dos objetos selecionados.
    • Objects in Same Group - este comando seleciona todos os objetos nos grupos dos objetos selecionados. Este pode ser usado para a mesma finalidade que Siblings (Shared Parent) se você agrupar partes de um objeto físico em vez de usar pais.
    • Objects Hooks - este comando seleciona todos os objetos que agirem com Hooks (ganchos) para os objetos selecionados.
  • Linked - este submenu contem os comandos que permitem que você selecione objetos baseado em dados (Ipo de curva, materiais, texturas, etc.) que são compartilhados.
    • Object Ipo - este comando seleciona todos os objetos que compartilham as curvas de Ipo dos objetos selecionados.
    • ObData - este comando seleciona todos os objetos que compartilham do ObData os objetos selecionados.
    • Material - este comando seleciona todos os objetos que compartilha os materiais dos objetos selecionados.
    • Texture - este comando seleciona todos os objetos que compartilha as texturas dos objetos selecionados.
  • Select All By Type - este submenu contem os comandos que permitem que você selecione todos os objetos de algum tipo (malha, câmera, lâmpada, etc.)
  • Select All By Layer - este submenu contem os comandos que permitem que você selecione todos os objetos em uma camada especificada.
  • Inverse - este comando inverte a seleção (seleciona todos os objetos sem seleção e tira a seleção de todos os objetos selecionados.
  • Select/Deselect All - este comando tira a seleção da seleção atual se houver uma; se nada for selecionado, é então selecionado tudo.
  • Border Select - este comando permite que você selecione objetos usando um retângulo tradicional que a maioria dos programas usam. Após ter pressionado B ou ter selecionado esta opção do menu, clique com LMB Template-LMB.png e arraste seu mouse diagonalmente através da sua área de trabalho. Quando você libera seu LMB Template-LMB.png, todos os objetos que estavam totalmente dentro da caixa estarão selecionados. Se você clicar preferivelmente com RMB Template-RMB.png enquanto arrasta, todos os objetos dentro da caixa são deslecionados (é tirado a seleção).

Transformar (Transform)

  • Grab/Move - este comando permite que você agarre livremente (o movimento/translação) dos objetos selecionados.
  • Grab/Move on Axis - este submenu contem os comandos que permitem que você mova um objeto ao longo de uma linha central específica: X global, Y global, etc.
  • Rotate - este comando permite que você gire um objeto sobre a linha central da visão Z (este gira no sentido horário/no sentido anti-horário em torno da tela; a linha central de rotação entra em linha reta na exposição.)
  • Rotate on Axis - este submenu permite que você gire um objeto sobre uma linha central específica. X global, Y global, etc.
  • Scale - este comando escala os objetos selecionados.
  • Scale on Axis - este submenu contem os comandos que permitem que você escale um objeto em uma determinada linha central: X global, etc.
  • ObData to Center - este comando move os pontos da malha/curva/etc. de um objeto de modo que sejam centrados de acordo com o centro atual do objeto.
  • Center New - este comando move o centro do objeto para o centro dos dados do objeto.
  • Center Cursor - este comando move o centro do objeto para a posição atual do cursor 3D.
  • Properties - este comando exibe um painel flutuante de de propriedades de transformação, que permite que você entre com posições exatas para vértices, assim como a posição, a rotação, e o tamanho dos objetos.
  • Mirror - este comando permite que você espelhe o objeto selecionado sobre a linha central apropriada.
  • Snap - este submenu contem os comandos que permitem que você se posicione o cursor 3D a seleção da grade.
    • Selection -> Grid - este comando posiciona a seleção ao ponto mais próximo da grade.
    • Selection -> Cursor - este comando agarra a seleção à posição do cursor 3D.
    • Cursor -> Grid - este comando posiciona o cursor 3D ao ponto mais próximo na grade. Isto é completamente útil se você clicar manualmente para posicionar o cursor 3D, e não alternar exatamente onde você quis.
    • Cursor -> Selection - este comando posiciona o cursor 3D ao centro dos objetos selecionados.
    • Selection -> Center - este comando posiciona os objetos selecionados no centro dos objetos selecionados. Isto é mais útil no modo de edição, porque permite que você posicione vertices, bordas, ou faces ao centro do objeto que você está trabalhando.
  • Clear/Apply - este submenu contem comandos que permite que você limpe (resete) ou aplique (fazer o permanente) a posição, a rotação, a escala, a deformação, ou as duplicatas dos objetos selecionados.
    • Clear Location - este comando cancela (reseta) a posição dos objetos selecionados para 0.0.0.
    • Clear Rotation este comando cancela (reseta) a rotação dos objetos selecionados.
    • Clear Scale - este comando cancela (reseta) a escala dos objetos selecionados.
    • Apply Scale/Rotation - este comando aplica a escala e a rotação. O objeto data (malha,curva,pontos, etc.) são modificados de modo que a escala seja 1 e o objeto não são girados como um todo.
    • Apply Deformation - este comando aplica a deformação do objeto selecionado.
    • Make Duplicates Real - este comando faz os objetos duplicados (podendo usar DupliVerts ou DupliFrames) dos objetos reais (assim podendo ser editado individualmente).

Render

  • Passepartout - esta opção exibe a opção de Passepartout da câmera selecionada. Quando ativada, é escurecida a área em torno da câmera, permitindo que você focalize na área que será realmente renderizada.
  • Set Border - esta opção permite que você arraste para selecionar uma área específica da visão da câmera para renderizar. Este é útil se você quiser um detalhe específico de um objeto e não quiser renderizar o objeto por completo (se você quiser renderizar um objeto por inteiro, a visão local pode ser o que você está procurando). Se você quiser remover esta região do seu render futuro, desative o botão Border (é ativado por padrão quando você usa a opção Set Border ) no final do painel Render (Contexto Cena (F10) e sub Contexto Render Buttons).
  • Render - esta opção renderiza a cena atual. Esta função é o mesmo que no grande botão RENDER do painel Render, ou pressionando F12.
  • Anim - esta opção renderiza uma animação usando os ajustes atuais de animação. Esta função é a mesma como no grande botão ANIM do painel Render, e pode ser ativada pelo CtrlF12.
  • Preview - este exibe um painel flutuante, que permite que você veja uma prévia do render.