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Pontos de Pivô

Modo: Modo de Objetos e Modo de Edição

Menu: Lista Rolante no cabeçalho da Janela de Visualização 3D

Modos de Ponto de Pivô.

O ponto de pivô é o ponto no espaço em torno do qual todas as transformações como rotações, escalas, e todos os espelhamentos são centrados. Você pode escolher entre cinco modos gerais para seus pontos de pivô; E estes podem ser selecionados por uma lista tipo drop-down no cabeçalho de qualquer área 3D, como visto aqui em (Modos de Ponto de Pivô). Seu trabalho é escolher entre o mias eficiente tipo para a tarefa e posicionar este ponto de pivô de maneira mais acurada.

Objeto Ativo

Modo: Modo de Objetos e Modo de Edição

Atalho: Alt.

Não se apegue com o nome: isto não está limitado a objetos. No Modo de Edição, o elemento ativo pode também ser um vértice, uma linha de canto ou face.

No Modo de Objetos

Rotação em torno do Objeto ativo.

O que acontece dentro do Modo de Objetos é bem simples: rotações e escalas acontecem em torno do centro ativo dos Objetos. Isto é ilustrado por (Rotação em torno do Objeto ativo), aonde o centro do Objeto ativo, uma Ampulheta, é a única coisa que permanece parada.

No Modo de Edição

Pode até parecer que há um monte de complexidade para usar o elemento ativo como ponto de pivô no Modo de Edição mas, na realidade, as muitas possibilidades são apenas o resultado de pequenas regras:

  • O ponto Pivô está sempre no mediano dos elementos ativo(s).
  • As transformações ocorrem pela transformação dos vértices do(s) elemento(s) selecionados. Se um elemento não selecionado compartilhar um ou mais vértices com um elemento selecionado então aquele não selecionado vai ter algum grau de transformação também.

Vamos examinar os seguintes exemplos: Em cada caso nós vamos ver que essas duas regras se aplicam.


Seleção Única

Modo de Edição e somente um elemento selecionado.

Quando um único elemento é selecionado ele se torna automaticamente ativo. Na imagem (Modo de Edição e somente um elemento selecionado), você pode ver que quando ele é transformado, os vértices se movem, com a consequência qualquer elemento adjacente que compartilha um ou mais vértices com o elemento ativo é também transformado de alguma maneira.

Vamos rever cada caso:

  • Faces possuem seu ponto de pivô aonde a sua seleção de ponto aparece (o ponto quadrado em cada face) , que é aonde o centro mediano dos seus vértices está.
  • Fgons se comportam da mesma maneira, mas note que o ponto de seleção pode ser comparado com o ponto das faces.
  • Edges possuem seu ponto de pivô no meio, por que é sempre aonde o ponto mediano da "edge" (aresta) estará.
  • Um Vértice único não possui dimensões, portanto ele não poderão mostrar nenhum tipo de transformação (exceto a translação, que não é afetada pelo ponto de pivô…).


Seleção Múltipla

Modo de Edição e múltiplas seleções.

Quando múltiplos elementos são selecionados, eles todos são transformados.

Os pontos de Pivô permanecem no mesmo lugar que nós vimos acima, com somente uma exceção para Fgons. Na imagem de (Modo de Edição e múltiplas seleções), os elementos selecionados foram escalados para baixo (diminuídos de grandes a pequenos ):

  • Para as Faces a transformação ocorre em torno do ponto de seleção da face ativa.
  • Fgons se comportam exatamente como faces.
  • Edges também mantém o mesmo comportamento com os seus pontos de pivô no seu ponto mediano.
  • Existe um caso para Vértices desta vez: O vértice ativo é onde o pivô reside. Todos os outros vértices são relativos a esse.


Mais uma vez, como vimos, tudo o que deve ser lembrado são duas regras:

  • Ponto de Pivô no meio dos elementos vértices ativos.
  • Todos os vértices selecionados, diretamente ou como parte de um elemento maior, como por exemplo uma face, e somente eles são transformados.


Centros Individuais

Modo: Modo de Objetos e Modo de Edição

Atalho: Ctrl.

No Modo de Objetos

Rotação em torno dos centros Individuais.

Na imagem (Rotação em torno dos centros Individuais), o centro dos objetos de cada objeto permanece na mesma localização enquanto cada objeto está rotacionando em torno do seu próprio centro.

Posicionando to centro dos objetos é a técnica mais útil que garante a você mais controle sobre suas animações. Vamos examinar (Rotação em torno dos centros Individuais):

  • O centro da Ampulheta é coincidente com o ponto mediano de todos os seus componentes.
  • O Posicionamento do centro da estrela na ponta de um dos seus ramos permite uma rotação em torno dele somente com o uso de Ipos de Rotação que são mais seguramente interpoladas que quando você usa o cursor na mesma posição.
  • O centro da lua crescente é completamente fora do que para nós aparenta ser o objeto. Você deve entender que o centro realmente marca aonde o objeto está; O que vemos na tela é uma descrição do que os objetos são feitos: vértices, cores, coisas, e ele muito bem pode estar fora de centro, como a,luz crescente aqui.


No Modo de Edição

Com os métodos de seleção por vértices ou por Edges em uso, uma seleção de vértices ou de Edges possui o deu ponto de pivô no centro mediano do conjunto de vértices então selecionados. Para mais informação, veja a seção de pivô em Ponto Mediano .

Tão logo quanto o método de seleção por faces estiver em uso no momento, o ponto pivô como centro dessas faces se torna possível.

Rotação individual de múltiplas faces.

É possível rotacionar individualmente cada face somente na face no Modo de Seleção de Faces. Somente faces que não se tocam entre si podem ser transformadas desta maneira sem deformação . Você não pode utilizar a Ferramenta de Edição Proporcional (PET) enquanto transforma faces individuais desta maneira.

Rotação de Fgon com ponto de pivô em centros individuais.

Faces que se tocam, mesmo quando elas esntão dentro de uma Fgon, são deformadas quando rotacionadas com centros individuais nos pontos de pivô.

Problemas com Fgon e escala de grupo de faces.

Fgons e grupos de faces podem ser escaladas e seu perímetro externo não será deformado. As faces individuais dentro não são uniformemente escaladas então, e isso é uma coisa que você deve levar em conta.

Todas essas deformações não irão acontecer se você não estiver usando o Modo de Seleção de Faces; se torna impossível para editar mais que uma face ou um grupo de faces de uma vez também.

Modelagem com faces e ponto de pivô nos centros individuais.

Uma vez que você esteja avisado dessas limitações e probleminhas, esta ferramenta peculiar pode salvar um montão de tempo e levar a formatos únicos. Esta “anêmona” foi modelada a partir de um cilindro com 12 lados em mais ou menos 10 minutos usando repetidamente este ciclo de trabalho : Extrusões de faces individuais, escalando-as com Ponto mediano como ponto de pivô, e escalando e rotacionando essas faces com Centros individuais como pontos de pivô.

Cursor 3D

Modo: Modo de Objetos e Modo de Edição

Atalho: .

O cursor 3D é o mais simples e intuitivo de todos os pontos de pivô, ele permite o total controle dos resultados. Ele pode ser resumido nisto: Posicione e transforme.

Posicionando o cursor 3D

Existem alguns métodos de posicionar o cursor 3D.

Posicionando o cursor 3D com duas visões ortogonais.
  • Usando CtrlLMB Template-LMB.png na Área 3D. Para acuracidade você deverá olhar e usar duas Áreas ortogonais 3D (perpendiculares) , qualquer combinação de visão de topo (Ctrl7 NumPad), frente (Ctrl1 NumPad) e lado direito (Ctrl3 NumPad) será o mais fácil de acessar. Desta maneira, em uma visualização você pode controlar o posicionamento ao longo de dois eixos e determinar a profundidade na segunda visualização.


O Menu Snap.
  • Usando o menu de agarrar:
    • ⇧ ShiftS → Cursor -> Grid para enviar o cursor 3D para o mais próximo ponto visível da grade.
    • ⇧ ShiftS → Cursor -> Active para enviar o cursor 3D para o objeto ativo ( último selecionado ), seja Edge, Centro de faces, ou o vértice ativo ( último a ser selecionado ).
    • ⇧ ShiftS → Cursor -> Selection para enviar o cursor 3D para:
      • O centro (local) do objeto de um objeto.
      • Um vértice.
    • Quando há mais de um elemento na seleção e o ponto de pivô Bounding Box Center estiver selecionado, ⇧ ShiftS envia o cursor 3D para:
      • No Modo de Objeto, para o centro da caixa circundante que envolve os centros dos objetos.
      • No Modo de Edição, para o centro da caixa circundante que envolve os vértices selecionados (mesmo em modo de seleção de Faces ou Edges, são realmente os vértices que são selecionados indiretamente que realmente são levados em conta).
    • Quando o ponto de pivô Median Pointestá selecionado, o atalho ⇧ ShiftS manda o cursor 3D para:
      • No Modo de Objetos, para o ponto mediano do centro dos objetos.
      • No Modo de Edição, para o ponto mediano dos vértices selecionados.

Um montão de possibilidades é um montão de poder !!

O Painel Propriedades de Visualização.
  • Numericamente, você pode utilizar a entrada do Painel "Propriedades de Visualização" (View Properties) no menu View (a partir do cabeçalho da janela de visualização 3D), e então entrar com a localização do cursor 3D na seção 3D Cursor do resultante painel de View Properties que agora deverá estar visível.


Transformação

Tudo o que resta a fazer é selecionar o Cursor 3D como ponto de pivô e rotacionar, escalar ou espelhar.

Ponto Mediano

Modo: Modo de Objetos e Modo de Edição

Atalho: Ctrl,

Nós podemos assimilar o “ponto mediano” para a noção de Centro de Gravidade (COG): supondo que cada elemento da seleção possui a mesma massa, o ponto mediano vai ser situado dentro do COG, ou o ponto de equilíbrio para a seleção. Isto é muito abusivo conforme veremos cedo o suficiente. Ainda assim, ele ajuda a pré-dizer aonde o ponto mediano deverá estar quando estiver planejando uma cena.

Ponto Mediano dos centros dos Objetos e "Dados do Objeto" (ObData).

No Modo de Objeto

Para objetos, somente o centro dos objetos é levado em conta. Mais ainda, cada centro de objeto é assumido como tendo a mesma massa. Isto pode levar a resultados bem contra-intuitivos. Na imagem (Ponto Mediano dos centros dos Objetos e "Dados do Objeto" (ObData)), vemos que o ponto mediano desses objetos se situa distante do meio dos centros dos objetos. Isto é por que o ObData (a geometria) da lua e da estrela estão bem longes dos centros dos objetos.

No Modo de Edição

Ainda na imagem (Ponto Mediano dos centros dos Objetos e "Dados do Objeto" (ObData)), nós vemos que mesmo a posição do ponto mediano para o ObData é surpreendentemente próximo da Ampulheta: Isto é por que este possui muito mais vértices (611) do que a lua (81) e a estrela (130). O Blender supõe que cada vértice possui o mesmo peso.

Transformação

Uma vez que o "Ponto Mediano" (Median Point) foi escolhido pela lista, o manipulador de transformação (caso habilitado) imediatamente se ajusta a ele , dando uma excelente pista visual: Todas as rotações, escalas e espelhamentos vão acontecer em torno deste ponto.

Centro da "Caixa Circundante" (Bounding Box)

Modo: Modo de Objetos e Modo de Edição

Atalho: ,

A caixa circundante é uma caixa retangular que é moldada o mais justo possível em torno da seleção. É orientada paralelamente para os eixos Globais. Neste modo o ponto de pivô fica no centro da caixa circundante.

No Modo de Objetos

A caixa circundante no Modo de Objetos.

No Modo de Objetos, a caixa circundante é moldada em torno dos centros dos objetos e não leva em conta o ObData (geometria).

No Modo de Edição

A Caixa circundante no Modo de Edição.

Desta vez é o ObData que é embrulhado dentro da caixa porque todos os seus vértices foram selecionados. A Caixa circundante no Modo de Edição não leva em conta o centro dos Objetos, mas sim os vértices selecionados.