From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Historia Blendera

W 1988 Ton Roosendaal stworzył w Holandii studio animacji NeoGeo. Stało się ono szybko największym studiem animacji 3D w Holandii i jednym z czołowych w Europie. Tworzyło nagradzane produkcje (European Corporate Video Awards 1993 i 1995) dla dużych korporacji, takich jak Philips. Ton w NeoGeo był odpowiedzialny za kierownictwo artystyczne, jak i za rozwój oprogramowania. Po dokładnych naradach stwierdził, że aktualnie używany zestaw narzędzi 3D dla NeoGeo jest za stary i nieporęczny by go usprawnić, i zachodzi potrzeba napisania go od podstaw. Prace rozpoczęły się w 1995. Docelowo powstał program do tworzenia 3D, który dziś wszyscy znamy jako Blender. Podczas gdy NeoGeo kontynuowało usprawnianie Blender’a, dla Ton’a stało się oczywiste, że Blender mógłby być używany przez innych, nie związanych z NeoGeo artystów.

W 1998 Ton zdecydował założyć nową firmę o nazwie „Not a Number” (NaN) jako odłam NeoGeo, przeznaczoną na większy rynek i zajmującą się rozwojem Blender’a. Ideą NaN było tworzyć i rozprowadzać za darmo niewielki, międzyplatformowy program do tworzenia grafiki 3D. W tym czasie był to rewolucyjny pomysł, gdyż większość komercyjnych programów do modelowania trójwymiarowego kosztowała kilka tysięcy dolarów. NaN miał nadzieje wprowadzić profesjonalne narzędzia do modelowania i animacji 3D, które byłyby w zasięgu każdego. Model biznesu NaN zakładał dostarczanie komercyjnych produktów i usług związanych z Blender’em. W 1999 NaN uczestniczył po raz pierwszy w konferencji Siggraph celem promocji Blender’a. Konferencja ta stała się ogromnym sukcesem i cieszyła się dużym zainteresowaniem, zarówno ze strony prasy, jak i uczestników. Blender był hitem, a jego ogromny potencjał został potwierdzony.

Na fali sukcesu po Siggraph’ie na początku roku 2000 NaN zebrała od inwestorów fundusze w wysokości 4,5 mln €. Duży przypływ gotówki pozwolił na szybkie rozszerzenie możliwości i wkrótce NaN mógł się pochwalić 50 pracownikami na całym świecie, pracującymi nad ulepszaniem i promocją Blender’a. W lecie 2000 roku został wydany Blender 2.0 - w tej wersji został zintegrowany silnik do gier. Do końca roku 2000 liczba zarejestrowanych użytkowników na stronie internetowej NaN przekroczyła 250 000.

Niestety ambicje i umiejętności kadry NaN nie sprostały możliwościom firmy i realiom ówczesnego rynku. Wynikiem tego był wznowienie działalności NaN z nowym inwestorem i mniejszą grupą w kwietniu 2001. Sześć miesięcy później wystartował pierwszy komercyjny produkt NaN o nazwie Blender Publisher. Ten produkt był skierowany na powstający rynek interaktywnych mediów 3D na stronach www. Jednak przez niezadowalające wyniki sprzedaży, jak i trwające trudne warunki ekonomiczne, nowi inwestorzy postanowili zamknąć wszystkie prace NaN. Zamknięcie dotyczyło także zaprzestania prac nad rozwijaniem Blendera. Mimo, że w tamtej wersji Blendera były duże niedociągnięcia, wraz ze złożoną wewnętrzną architekturą programową, niewykończonymi narzędziami i niestandardowym interfejsem użytkownika, spotkała się ona z entuzjastycznym wsparciem społeczności użytkowników, którzy zakupili Blender Publishera w przeszłości. Ton nie znajdywał uzasadnienia dla porzucenia Blendera, a skoro wznowienie działalności firmy z odpowiednio dużą grupą pracowników było niemożliwe, w marcu 2002 założył on niedochodową organizację Blender Foundation.

Podstawowym celem Blender Foundation było znalezienie sposobu na kontynuację rozwoju i promocji Blendera jako opartego na społeczności projektu Open Source. W lipcu 2002 Ton zdołał przekonać inwestorów NaN, by zgodzili się na niezwykły plan uczynienia z Blendera wolnego oprogramowania. Kampania „Free blender” („Uwolnić Blendera”) potrzebowała zebrać 100 000 €, by Fundacja mogła kupić prawa do kodu źródłowego Blendera oraz do własności intelektualnej od inwestorów NaN, by następnie oddać Blendera społeczności Open Source. Wraz z entuzjastyczną grupą wolontariuszy, której część stanowiło kilku byłych pracowników NaN, ruszyła zbiórka by "Uwolnić Blendera". Ku zaskoczeniu i zachwycie wszystkich, kampania zebrała 100 000 € tylko w siedem krótkich tygodni. W niedziele 13 października 2002 roku Blender został wydany na warunkach GNU General Public License (GPL). Rozwój Blendera trwa do dziś, napędzany przez zespół wielu oddanych wolontariuszy z całego świata prowadzonych przez początkowego twórcę, Ton’a Roosendaal’a

Wideo: od Blendera 1.60 do 2.50



Wersje

Historia Blendera:

  • 1.00 - Styczeń 1995: Blender rozwija się w studio animacji NeoGeo
  • 1.23 - Styczeń 1998: Wydana wersja w sieci dla SGI, IrisGL
  • 1.30 - Kwiecień 1998: Wersja dla Linuksa i FreeBSD, port do OpenGL i X’ów
  • 1.3x - Czerwiec 1998: Założenie NaN
  • 1.4x - Wrzesień 1998: Wydana wersji alpha dla Sun i Linux
  • 1.50 - Listopad 1998: Opublikowany pierwszy podręcznik Blendera
  • 1.60 - Kwiecień 1999: C-key (nowe narzędzia dostępne po odblokowaniu, $95), wydana wersja dla Windows
  • 1.6x - Czerwiec 1999: Wersja dla BeOS i PPC
  • 1.80 - Czerwiec 2000: Koniec z C-key, Blender znów jest freeware
  • 2.00 - Sierpień 2000: Interaktywny silnik 3D czasu rzeczywistego
  • 2.10 - Wrzesień 2000: Nowy silnik, dodana fizyka i Python
  • 2.20 - Sierpień 2001: System animacji postaci
  • 2.21 - Pażdziernik 2001: Wydanie Blender Publisher’a
  • 2.2x - Grudzień 2001: Wersja dla Mac OSX
  • 13 Październik 2002: Blender przechodzi na Open Source, pierwsza konferencja Blendera
  • 2.25 - Październik 2002: Blender Publisher staje się dostępny za darmo
  • Tuhopuu1 - Październik 2002: Utworzona eksperymentalna linia Blendera, plac zabaw dla programistów.
  • 2.26 - Luty 2003: Pierwszy prawdziwie Open Source’owy Blender
  • 2.27 - Maj 2003: Drugi Open Source’owy Blender
  • 2.28x - Lipiec 2003: Pierwszy z serii 2.28x.
  • 2.30 - Październik 2003: Druga konferencja Blender’a, pokazano podgląd przeróbek w UI wersji 2.3x.
  • 2.31 - Grudzień 2003: Przejście projektu na stabilne 2.3x UI
  • 2.32 - Styczeń 2004: Generalny remont wewnętrznych możliwości renderingu.
  • 2.33 - Kwiecień 2004: Ambient Occlusion, nowe Procedural Textures, powraca silnik gier.
  • 2.34 - Sierpień 2004: Duże usprawnienia: Particle Interactions, LSCM UV mapping, funkcjonalna integracja YafRay, Weighted creases in Subsurfaces, Ramp shaders, pełna OSA, i wiele wiele więcej.
  • 2.35 - Listopad 2004: Kolejna wersja pełna usprawnień: Object hooks, curve deforms oraz curve tapers, particle duplicators i wiele więcej.
  • 2.36 - Luty 2005: Bardziej stabilna wersja, dużo pracy za kulisami, kilka nowych narzędzi, Normal and Displacement mapping, głównie.
  • 2.37 - Czerwiec 2005: Duży postęp: Narzędzia usprawniające transformacje, Softbodies, pola sił, deflections, stopniowane Subdivision Surfaces, przeźroczyste cienie i wielowątkowy rendering.
  • 2.40 Grudzień 2005: Kolejny, nawet większy postęp: całkowita przebudowa systemu kości, shape keys, futro z cząsteczek, płyny i ciała sztywne.
  • 2.41 Styczeń 2006: Mnóstwo poprawek oraz nieco nowych funkcjonalności silnika gier.
  • 2.42 Lipiec 2006: Wydanie „Node”: Dzięki wysiłkom ponad 50 developerów dodano nodes, array modifier, rozmycie wektorowe, nowy silnik fizyki, rendering, synchronizację ust (lipsync) i wiele więcej funkcjonalności. To wydanie poprzedzało Projekt Orange
  • 2.43 – Luty 2007: Wydanie „Multi”: Wysokiej rozdzielczości siatki, wielo warstwowe tekstury UV, wielo warstwowe obrazki i wieloprzebiegowy rendering i pieczenie, rzeźbienie, wiele dodatkowych matte, zniekształcenia I filt węzłów, modelowanie i usprawnienia animacji, lepsze malowanie z większą ilością pędzli, płyny, obiekty proxy, przepisano sekwencer i teksturowanie UV postprodukcji. Przepisano także strone internetową. I w końcu umożliwiono na wielowątkowy rendering dla procesorów wielordzeniowych.
  • 2.44 – Maj 2007: Wydanie SSS:Dużo nowości, oprócz dwóch nowych modyfikatorów i poprawieniu wsparcia dla 64-bitowych systemów, dodanio subsurface scattering, który symuluje rozpraszania światła pod powierzchnią przedmiotów organicznych i miękkich.
  • 2.45 – Wrzesień 2007: Kolejne wydanie poprawkowe: usunięto poważne błędy.
  • 2.46 – Maj 2008: Wydanie „Peach” (tł. brzoskwinia) było rezultatem ogromnego nakładu pracy 70 developerów. Doprowadziło do ulepszeń oraz poprawek we włosach i sierści tworzonych w cząsteczkach, nowego systemu cząstek; ulepszono przeglądarkę obrazów, ubrania bez szwu, nie inwazyjny bufor fizyki, udoskonalenie renderingu odbić, AO, poprawiono też render baking; ulepszono modyfikator siatki dla mięśni itp., lepsza obsługa animacji przez narzędzia kości i rysowanie, skóry, ograniczenia oraz kolorowy Action Editor i wiele więcej. Więcej informacji o tej wersji tutaj.
  • 2.47 – Sierpień 2008: Wydanie poprawkowe.
  • 2.48 – Październik 2008: Wydanie „Apricot” (tł. morela), ulepszono cieniownie GLSL, usprawniono światła i GE, przystawki, symulator nieba, modyfikator shrinkwrap, usprawniono także edycję Python’a.
  • 2.49 – Czerwier 2009: Wydanie „Pre-Re-Factor” dodano znaczące ulepszenia do rdzenia i GE. Ulepszenia rdzenia operają się na teksturach opartych na węzłach(ang. node), rysowaniu kości (zwane Etch-a-Ton), usprawnieniu operacji logicznych(ang. Boolean) na siatce, wsparciu dla JPEG2000, malowaniu rzutów obrazów do bezpośredniego przesyłania ich na model i znaczących zmianach w folderze ze skryptami Python’a. Udoskonalenia w GE wpowadzają tekstury wideo, dzięki którym można odtwarzać filmy w grze(!), udoskonalono także silnik fizyczny Bullet, renderowanie kopuł (tzw. fish-eye rendering). Zafundowano także wiele więcej poprawek w API GE.
  • 2.5x – od 2009 do sierpnia 2011: Wydano 3 wersje Alpha i aż 4 wersje Beta (od Alpha0 - listopad 2009 - do Beta - grudzień 2010). Poza tym wydano 3 wersje stabilne (od 2.57 - kwiecień 2011 - do 2.59 - sierpień 2011) Jest to jeden z najważniejszych developerskich projektów w histori Blendera. Kod programu został napisany całkowicie od początku z uwzględnieniem nowych funkcji, zaprojektowano od nowa system okien wewnątrz Blendera, przeprojektowano także system zdarzeń, narzędzia, system zarządzający danymi oraz API Pythona. Ostatnią wersją była 2.59 w sierpniu 2011
  • 2.60 - październik 2011: Wielojęzykowe UI (Garlic Branch), 3D Audio i obsługa Video. To wydanie zawiera ulepszenia w Systemie Animacji, Silniku Gier, Vertex Weight Group Modifiers, 3D Audio oraz Video i poprawki błędów.
  • 2.61 - grudzień 2011: Camera Tracking, Ocean Simulation, Cycles Render Engine, Dynamic Paint. Do instalacji Blendera dodano Cycles Render Engine, możliwość mieszania materiałów filmowych z 3D dzięki Camera Tracking, Ocean Simulation jako nowy modyfikator, który symuluje ocean oraz pianę (port z Open Source'owego Houdini Ocean Toolkit), nowe dodatki (addons), poprawki błędów oraz dodano więcej rozszerzeń do API Pythona.
  • 2.62 - luty 2012: Carve Booleans, Motion Tracking, Remesh Modifier. Została dodana biblioteka Carve, aby poprawić rezultat operacji Boolean, Blender od teraz wspiera Motion Tracking dla przesuwania obiektów na Scenie, Remesh Modifier generuje nową topologię na podstawie Meshów, dużo ulepszeń w silniku gier, Collada, Bump Mappingu, Dynamic Paint, UV Tools, Cycles Render Engine, Matryce i wektory w API Pythona także zostały ulepszone, nowe dodatki (addons) oraz poprawiono wiele błędów.