From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Twoja pierwsza animacja w 30 plus 30 minut część I

Ten rozdział poprowadzi cię przez animację "Piernikowego ludzika" Opiszemy każdy krok dokładnie, ale zakładamy, że przeczytałeś rozdział Interfejs, i znasz konwencje jakie przyjęliśmy w tym podręczniku.

W części I tego tutoriala zbudujemy nieruchomego Piernikowego ludzika. Potem, w części II, nauczymy go chodzić.

Rozgrzewka

Otwórzmy Blendera. Na ekranie powinieneś widzieć, w widoku z góry, domyślną scenę (kamerę, światło, i sześcian). Sześcian powinien być zaznaczony, czyli mieć różową ramkę.("Domyślny" ekran Blendera, zaraz po starcie).

Domyślny ekran Blendera zaraz po starcie(mały).

By lepiej zorganizować pracę będziemy umieszczać obiekty na różnych warstwach, które będzie można chować i przywracać do aktualnej sceny gdy tylko będziemy ich potrzebować. Tu jest opisane jak działają warstwy:

Przyciski warstw.

Blender ma dwadzieścia warstw by pomóc ci w organizacji pracy. Możesz zobaczyć, które z warstw są aktualnie widoczne, na grupie przycisków w nagłówku 3D Window ("Przyciski warstw"). Możesz zmieniać warstwy LMB Template-LMB.png i włączać po kilka naraz używając ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png. Ostatnia warstwa, która została włączona staje się aktywną, tą gdzie wszystkie obiekty będą tworzone i zapisane.

Posprzątajmy trochę.

Przybornik kontroli warstw.

Zaznacz kamerę i lampę używając ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png i wciśnij M. Pod kursorem myszy pojawi się "Przybornik kontroli warstw", z wciśniętym pierwszym przyciskiem, co oznacza, że warstwa 1 jest widzialna. Wybierz skrajny prawy przycisk z górnego rzędu i wciśnij OK. Ta czynność przeniesie lampę i kamerę do warstwy 10.

Teraz upewnij się, że tylko warstwa 1 jest widoczna, ponieważ nie chcemy usunąć lampy lub kamery. Zaznacz wszystko w warstwie używając A i usuń przy pomocy X >> Erease Selected Object(s). To daje nam pustą przestrzeń do rozpoczęcia modelowania.

Budowanie ciała

Zmień na widok z przodu 1 NumPad i dodaj sześcian wciskając Space >> Add >> Mesh >> Cube. Pojawi się sześcian i będzie od razu w trybie edycji (EditMode). (Nasz sześcian w EditMode, z zaznaczonymi wszystkimi wierzchołkami.).

Nasz sześcian w EditMode, z zaznaczonymi wszystkimi wierzchołkami.

Tryb Edycji jest trybem gdzie możesz edytować wierzchołki siatki. Domyślnie wszystkie wierzchołki są zaznaczone (podświetlone na żółto - niezaznaczone wierzchołki są różowe) dla każdego nowego obiektu.

Będziemy nazywać naszego ludzika z piernika "Gus". Naszym pierwszym zadaniem jest zbudowanie mu ciała pracując na wierzchołkach naszego sześcianu. By zobaczyć narzędzia Blendera których będziemy do tego używać, naciśnij przycisk na którym jest kwadrat z żółtymi wierzchołkami w nagłówku Button Window (Przycisk ustawień edycji.) lub F9

Przycisk ustawień edycji.

Teraz znajdź przycisk Subdivide(podział) w panelu Mesh Tools i naciśnij go raz (Przyciski edycji dla siatki.). To podzieli każdy bok sześcianu na dwa, tworząc nowe wierzchołki i ściany (Sześcian po operacji Subdivide.).

Panel Mesh Tools w ustawieniach edycji (F9).
Sześcian po operacji Subdivide.

Z kursorem myszki na oknie 3D, naciśnij A aby odznaczyć wszystkie wierzchołki. Staną się różowe.

Zaznaczanie ramką
Przycisk limitu selekcji
W wielu przypadkach możesz mieć wierzchołki schowane za innymi wierzchołkami, tak jak to jest tutaj. Nasz podzielony szescian ma 26 wierzchołków, ale możesz zobaczyć tylko 9 ponieważ reszta jest schowana za tymi dziewięcioma. Zwykłe kliknięcie RMB Template-RMB.png zaznacza tylko jeden z nich, podczas gdy zaznaczenie ramką zaznacza wszystkie. Ale uważaj, bo domyślnie jest to tylko dla trybu rysowania wireframe: w każdym innym trybie (Shaded, Solid lub Textured) możemy zaznaczyć tylko widoczne wierzchołki, nawet przy użyciu zaznaczenia ramką. By zaznaczyć przyciski, które są z tyłu odznacz Przycisk limitu selekcji.


Teraz wciśnij B, pod kursorem myszy skrzyżują się kreskowane szare linie. Przesuń kursor poza lewą górną krawędź sześcianu, naciśnij i przytrzymaj LMB Template-LMB.png, następnie przeciągnij myszkę w dół i w prawo tak by powstająca szara ramka objeła wszystkie wierzchołki po lewej stronie sześcianu. Teraz możesz puścić LMB Template-LMB.png (Sekwencja zaznaczania ramką grupy wierzchołków.).

Sekwencja zaznaczania ramką grupy wierzchołków.
Wyskakujace menu usuwania (X).

Naciśnij X i z menu, które się pojawi wybierz Vertices by usunąć wszystkie zaznaczone wierzchołki (Wyskakujace menu usuwania (X).).

Modelowanie symetryczne

By wymodelować symetryczny obiekt możemy użyć modyfiaktora Mirror (lustro). To pozwoli nam modelować tylko jedną strone Gus'a podczas gdy Blender bedzie tworzył odbicie w czasie rzeczywistym. Przejdź do Ustawień edycji (F9) i znajdź panel Modifiers.

Panel Modifiers.
Lista modyfikatorów.

Jest na razie prawie pusty. Znajdź i kliknij przycisk z napisem Add Modifier, to otworzy listę z której wybierzesz Mirror (Lista modyfikatorów).

Nie wygląda żeby dużo się zmieniło; jest tak ponieważ modyfikatory oferują pewną kontrolę nad tym, co jest wyświetlane a co nie. W tym przypadku zaznaczymy przycisk Cage Mode i będziemy mogli widzieć przeźroczyste face'y odbicia w EditMode. (Przycisk Cage Mode).

Przycisk Cage Mode.

Wybierzemy oś, wzdłuż której będziemy odbijać naszą siatkę, włączając jeden z przycisków X, Y lub Z. Płaszczyzna odbicia będzie prostopadła do tej osi. W naszym przypadku jest to oś X.(Oś prostopadła do płaszczyzny odbicia.)

Oś prostopadła do płaszczyzny odbicia.

Przycisk Merge Limits (zakresu zlewania) pozwala zabezpieczyć siatkę. Każdy wierzchołek bliższy płaszczyzny odbicia niż tutaj określony będzie ustawiony dokładnie na niej. Limit może być ustawiony od 0.000 do 1.000 jednostek, wartość ta zależy od natury i skali pracy. Przy modelowaniu Gus'a wierzchołki, które będą dalej niż 0.1 B.U. od lustra, będą zauważalne ale bliższe raczej nie. Nasza siatka mogłaby być rozpruta w środku jeśli wierzchołki, które powinny być na lustrze nie byłyby na nim. Aby uniknąć niedokładnego ustawienia lub przemieszczenia wierzchołków, które mogą spowodować ten sam problem ustaw Merge Limits na 0.1

Przycisk Merge Limits.

Na koniec, włącz Przycisk Do Clipping, by nasze lustro stało się granicą, której nie przekroczy żaden wierzchołek. Jeśli to by się stało, powstałby niezły bałagan. Dodatkowo, gdy Do Clipping jest włączone, każdy wierzchołek który znajduje się na lustrze przykleja się do niego.

Przycisk Do Clipping.

Jak widzisz modyfikator daje nam dużo narzędzi aby uczynić nasze życie łatwiejszym.

Ręce i nogi

Stwórzmy Gus'owi ręce i nogi. Używając metody, jakiej się prze chwilą nauczyłeś. Zaznacz Ramką dwa skrajnie prawe górne wierzchołki (Wytłaczanie ramienia w dwóch krokach., lewy). Wciśnij E i wybierz z menu Region, by je wytłoczyć. To stworzy nowe, przesuwalne, wierchołki i płaszczyzny, które możesz przemieścic ruszając myszką. Przesuń je o półtorej kratki w prawo i kliknij LMB Template-LMB.png, by potwierdzić ich pozycję. Wytłocz znowu używając E i przesuń wierzchołki o kolejne pół kratki w prawo. Wyłaczanie ramienia w dwóch krokach pokazuje tą sekwencje.

Wyłaczanie ramienia w dwóch krokach.

Cofanie zmian (Undo)

Blender ma dwa potoki cofnia zmian (Undo): jedna dla Trybu Edycji i druga dla Trybu Obiektowego.

W Trybie Edycji Naciśnij CtrlZ by cofnąć i naciskaj CtrlZ, by cofać zmiany tak długo jak pozwala na to bufor. ⇧ ShiftCtrlZ przywraca zmiany (Redo). AltU otwiera menu z listą możliwych cofnięć, tak że możesz łatwo znaleźć punkt do którego chcesz wrócić. Dwie rzeczy do zapamiętania:

  • Undo dla Trybu Edycji działa tylko dla obiektu, który jest aktualnie w tym trybie.
  • Informacje o zmianach nie są tracone, gdy wychodzisz z Trybu Edycji, są pamiętane tak długo, aż nie zaczniesz edytować innego obiektu w Trybie Edycji .

Trybie Obiektowym te same skróty klawiaturowe dają. CtrlZ cofanie, ⇧ ShiftCtrlZ powtarzanie i AltU historię zmian. Jeśli robiłeś zmiany w Trybie Edycji i nie są one stracone dla tego obiektu, wtedy mogą być one wszystkie cofnięte jednym CtrlZ gdy ten krok (nazwany Editmode w historii (AltU) ObjectMode) będzie miał swoją kolej. Innym sposobem, by wyjść z kłopotów jest Esc w trakcie akcji. To anuluje wykonywaną akcję, cofając do stanu poprzedniego.

Pokrywające się wierzchołki

Jeśli coś wytłoczysz i w pewnym momencie przesuwania zmienisz zdanie i wciśniesz Esc lub RMB Template-RMB.png by odwołać, wytłoczone wierzchołki ciągle tam będą, w miejscu skąd były wytłaczane! Teraz możesz przesuwać, skalować, lub obracać je przez wciśniecie G,S lub R, prawdopodobnie nie chcesz wytłaczać ich ponownie. Najprostrzym sposobem pozbycia się ich, jest cofnięcie do sytuacji sprzed stworzenia ich, używając CtrlZ }}

Ciało.

Teraz Gus powinien mieć lewe ramie (patrząc od niego), które wymodelowałeś i prawe które dodał Blender. Zrobimy mu lewą nogę w ten sam sposób, wytłaczając dolne wierzchołki. Spróbuj uzyskać coś podobnego do pokazanego na rysunku Ciało. Bedziesz musiał wyłączyć "Do Clipping" jeśli go włączałeś. W innym przypadku Gus będzie miał raczej sukienkę niż spodnie.

Zauważ

Używamy wytłoczenia (Extrude) 3 razy aby otrzymać nogę. Nie martwiliśmy się co prawda o łokcie, ale później będziemy potrzebować kolan!


Skończyliśmy modelowanie z lustrem. W nastepnym kroku poeksperymentujemy z innymi technikami. Potrzebujemy jednak aby prawą część stałą się edytowalna, więc nie zmieniając nic w modyfikatorze, zatwierdzimy zmiany. Z Gus'em w ObjectMode ⇆ Tab kliknij przycisk Apply na modyfikatorze Mirror.

Przesuwanie kursora 3d
By ustawić kursor 3d na jakimś przecienciu linii kratek (grid point), ustaw go w pobliżu tego miejsca i ciśnij ⇧ ShiftS by przywołać menu. Opcja Cursor->Grid ustawia kursor dokładnie na przecięciu linii siatki. Cursor->Sel ustawia go na zaznaczonym obiektcie. Pozostałe opcje nie wpływają na kursor.


Głowa

Gus potrzebuje głowy:

Wróć do EditMode (press ⇆ Tab)

  • Przesuń kursor 3d o dokładnie jedną kratkę nad ciałem Gus'a (zdjecie po lewej Dodawanie głowy.). Dodaj tu nowy sześcian (Space>>ADD>>>Cube).
  • Wciśnij G by przesunąć nowo stworzone wierzchołki w dół, wyznaczając oś przesunięcia przy pomocy MMB Template-MMB.png, o około 1/3 długości kratki (Prawy obrazek Dodawanie głowy.).
Dodawanie głowy.

SubSurface (subsurf)

Modyfikator Subsurf w panelu Modifiers ustawień edycji (F9)

Stworzylismy dosyć kanciastą postać. By ją wygładzić, znajdź panel Modifier(F9 Editing) i dodaj modyfikator Subsurf (modyfikator Subsurf w panelu Modifiers.). Ustaw oba przyciski liczbowe przynajmniej na wartość 2. Pierwszy z nich odpowiada, za to co widzisz w oknie 3D, drugi jest dla wyrenderowanego obrazka.

SubSurf

SubSurf (podział powierzchni) jest zaawansowanym narzedziem do modelowania. Dynamicznie wygładza daną siatkę, tworząc gęstszą siatkę i umieszczając jej wierzchołki tak, by gładko przechodziły między wierzchołkami pierwotnej siatki. Kształt obiektu jest ciągle kontrolowany przez pozycje wierzchołków siatki pierwotnej, ale kształt renderowany jest gładszy.


  • Wyjdź z EditMode (⇆ Tab) i przełącz się z widoku Wireframe do widoku Solid Z by spojrzeć na Gus'a. Powinien wyglądać jak Wygładzanie Gus'a obrazek po lewej.
Wygładzanie Gus'a.
  • Aby Gus wyglądał naprawde gładko, naciśnij przycisk SetSmooth znajdujący się w panelu Link and Material w ustawieniach edycji (F9). Gus jest teraz gładki jednakże może mieć dziwny czarny pasek na środku. Przeważnie unika się tego, gdy robi się modyfikatorem Mirror ale może się przydażyć podczas wytłaczania i odbijania, jak to było robione przed powstaniem tego modyfikatora. (Wygładzanie Gus'a., środkowy). Te linie pojawiają się ponieważ siatka SubSurf jest liczona używając informacji o kierunkach normalnych siatki pierwotnej, z których nie wszystkie muszą wskazywać właściwy kierunek, to znaczy że, niektóre normalne ścian mogą wskazywać na zewnątrz a niektóre do środka. By ustawić normalne, przełącz się do Trybu Edycji (⇆ Tab), zanzacz wszystkie wierzchołki (A), i wciśnij CtrlN. Kliknij LMB Template-LMB.png na napisie Recalculate normals outside który się pojawi. Teraz gus powinien być całkiem gładki (Wygładzanie Gus'a., prawy).

Wciśnij MMB Template-MMB.png i przeciągnij myszą dookoła, by zobaczyć Gus'a ze wszystkich stron. Ups, on jest za gruby!

By to poprawić, przełącz się do widoku z boku 3 NumPad. Teraz przejdź do Trybu Edycji (jeśli tam nie jesteś), po czym wróć do widoku Wireframe (Z), i zaznacz wszystkie wierzchołki używając A

Ograniczone skalowanie

(Odchudzanie Gus'a używając kierowanego skalowania., lewy).

Odchudzanie Gus'a używając kierowanego skalowania.

Odchudźmy Gus'a:

  • Wciśnij S i zacznij przesuwać myszkę w poziomie. Kliknij MMB Template-MMB.png by określić kierunek skalowania, do jednej osi lub wciśnij Y by uzyskac ten sam efekt. Jeśli teraz ruszysz myszką do Gus'a powinien chudnąć, nie zmmieniając przy tym wysokości.
  • Trzy liczby na pasku narzędzi okna 3D pokazują mnożnik skalowania. Przy skalowaniu kierunkowym tylko jeden z nich się zmienia. Naciśnij i przytrzymaj Ctrl. Teraz mnożnik powienien zmieniać się o wartości dyskretne co 0.1. Zmniejsz Gus'a aż do wartości mnożnika 0.2, następnie zatwierdz rozmiar klikając LMB Template-LMB.png.
  • Powróć do rzutu z przodu i widoku Solid (Z), po czym obróć mysza widok przy użyciu MMB Template-MMB.png. Gus wygląda już lepiej!

Zobaczmy jak wygląda Gus

Jesteśmy już prawie gotowi do naszego pierwszego renderingu, ale wcześniej, mamy coś do zrobienia.

Włączanie warstwy 1 i 10 na raz.
  • ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png na górnym, ostatnim prawym, małym przycisku z przycisków widoczności warstw, na pasku narzędzi okna 3D (Włączanie warstwy 1 i 10 na raz) aby zrobić obie warstwy, Layer 1 (warstwę z Gus'em) i Layer 10 (warstwę z kamerą), widocznymi
Podpowiedź
Pamiętaj, że ostatnia zaznaczona warstwa jest warstwą aktywną, więc wszystkie kolejne dodatki będą automatycznie wstawiane na 10 warstwie.
  • Wybierz kamerę (RMB Template-RMB.png) i przesuń ją w punkt o współrzędnych zbliżonych do (x=7, y=-10, z=7). Zrób to naciskając G i przesuwając kamerę trzymając przyciśnięty Ctrl, by przesuwać ją krokowo, co jedną kratkę.

Precyzyjne wprowadzanie współrzędnych pozycji i obrotu

Panel do ręcznego wprowadzania pozycji obrotu objektu.

Jeśli wolisz wprowadzić współrzędne z klawiatury, możesz to zrobić naciskając N i zmieniając NumButtons w panelu, który się pojawi (Panel wprowadzania współrzędnych.). Pamiętaj wcisnąć OK by potwierdzić to co wprowadziłeś(aś).

Ustawianie kamery

Aby skierować kamerę na Gus'a, przy zaznaczonej kamerze, zaznacz Gus'a przez ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png. Kamera powinna przybrać kolor magneta a Gus kolor jasnoróżowy. Teraz wciśnij CtrlT wybierz wpis Track to Constraint z menu, które się pojawiło. Zmusi to kamerę, by podążała za Gus'em i zawsze była zwrócona do niego. To oznacza, że możesz poruszać kamerą jak chcesz i być pewnien(na), że Gus zawsze będzie w centrum widoku kamery.

Śledzenie (Tracking)
Jeśli wybierzesz opcje Old Track i kamera była obrócona, co czesto się zdarza, może zwrócić się w niewłaściwą stronę. W takim przypadku zaznacz obiekt śledzący (w tym przypadku kamerę), i wciśnij AltR by usunąć obrót kamery. Kiedy to zrobisz kamera napewno bedzię wskazywać Gus'a.

("Pozycja kamery w stosunku do Gus'a.") pokazuje widok z góry, z przodu, z boku i z kamery na Gus'a. By uzyskać widok z kamery naciśnij 0 NumPad.

Pozycja kamery w stosunku do Gus'a.

Ziemia

Teraz potrzebujemy podłoża, na którym Gus mógłby stanąć.

  • W widoku z góry (7 NumPad), i poza trybem edycji, dodaj ścianę (plane)

(Space>>ADD>>Mesh>>Plane).

Zauważ

To ważne aby nie być w trybie edycji, bo inaczej nowo dodany obiekt, stałby się częścią obiektu, który aktualnie jest w trybie edycji. Tak jak to było z głową Gus'a gdy ją dodaliśmy. Jeśli kursor jest tam gdzie pokazuje Pozycja kamery w stosunku do Gus'a. płaszczyzna znajdzie się w połowie ciała Gus'a.

Zmiana punktu odniesienia na środek obiektu.
  • Przejdź do ObjectMode ⇆ Tab i widoku z przodu (1 NumPad) i przesuń(G) powierzchnię w dół do stóp Gus'a, trzymając Ctrl, by wyrównać ją do Gus'a..
  • Zmień punkt odniesienia z kursora, co ustawiliśmy na początku, na obiekt poprzez kliknięcie na przycisku Zmiana punktu odniesienia na środek obiektu..
  • Przejdź do widoku z kamery (0 NumPad) i, z ciągle zaznaczoną ścianą, naciśnij S by rozpocząć skalowanie.
  • Powiększ powierzchnię tak by jej brzegi wyszły poza widok kamery, wskazywany przez zewnętrzny, przerywany prostokąt w widoku z kamery.


Światła

A teraz, trochę światła!

  • W widoku z góry (7 NumPad), dodaj lampę (Space>>ADD>>Lamp) ustaw je przed Gus'em ale po przeciwnej stronie niż kamera; na przykład (x=-9, y=-10, z=7) (Wstawianie lampy.).
Wstawianie lampy.
Przycisk okna ustawień światła.
  • Przełącz się na ustawienia światła, w kontekście Shading, klikając na przycisk z żarówką w pasku narzędzi okna przycisków (Buttons Window) (Przycisk okna ustawień światła.) lub F5.


  • W Oknie przycisków, w panelu Preview, naciśnij przycisk Spot by zrobić z lampy Reflektor (spotlight) (Ustawienia reflektora.) nadaj mu bladożółty kolor (R=1, G=1, B=0.9). Ustaw wartości ClipSta: na 5, Samples: na 4, i Soft: na 8.
Ustawienia reflektora
  • Każ reflektorowi śledzić Gus'a dokładnie tak jak to było z kamerą, przez zaznaczenie Reflektora, potem Gus'a z ⇧ Shift, następnie wciśnij CtrlT. Jeśli dodałeś reflektor w widoku z góry nie powinieneś potrzebować naprawiać jego obrotu przez AltR.
  • Dodaj drugie światło, w tym samym miejscu co reflektor, znów w widoku z góry przy pomocy (Space>>ADD>>Lamp). Zrób je lampą Hemi o energii około 0.6 (Ustawienia lampy Hemi).
Ustawienia lampy Hemi
Dwa światła?
Używanie dwóch lub więcej świateł pomaga stworzyć miękkie, realistyczne oświetlenie, ponieważ w realnym świecie naturalne światło nigdy nie pochodzi z jednego punktu. Wiecej o tym dowiesz się z rozdziału Oświetlenie.

Rendering

Jesteśmy prawie gotowi do renderingu. Najpierw, przejdź do kontekstu Scene i przycisków Renderingu przez naciśnięcie przycisku z ikoną obrazka, w pasku narzędzi okna przycisków (Przycisk okna ustawień renderingu.) lub F10.

Przycisk okna ustawień renderingu.

W panelu Format, ustaw wielkość obrazka na 640x480 przy pomocy przycisków numerycznych na górze po lewej. Sprawdź czy panelu Render jest włączony przycisk Shadows na górze w środku, i przycisk OSA w środku po lewej, tak jak na (Ustawienia renderingu). Te ostatnie opcje uaktywnią cienie (shadows) i oversampling (OSA), który zapobiegnie postrzępianiu brzegów.

Ustawienia renderingu

Teraz naciśnij przycisk RENDER lub F12. Wynik, to (Twój pierwszy render. Gratulacje!), jest jak na razie dosyć prosty. Potrzebujemy materiałów, i dużo detali, takich jak oczy, i tym podobne.

Twój pierwszy render. Gratulacje!

Zapisanie naszej pracy

Menu zapisu.

Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, teraz będzie dobry moment by zapisać twą prace, przez File>>Save menu pokazane na Menu zapisu., lub CtrlW. Blender ostrzeże cię, jeśli będziesz próbował nadpisać już istniejący plik. Blender automatycznie zapisuje prace w systemowym katalogu tymczasowym. Normalnie, dzieje się to, co każde 4 minuty i nazwą pliku jest numer. Wczytywanie tych zapisów jest jednym ze sposobów by cofnąć niechciane zmiany.

Materiały i tekstury

Czas dać Gus'owi jakiś ładny "ciastkowy" materiał.

Przycisk ustawień materiału.
  • Zaznacz Gus'a. Potem, w pasku narzędzi okna przycisków, wybierz kontekst Shading przez naciśnięcie przycisku z czerwoną kulką (Przycisk ustawień materiału.)lub używając klawisza F5.


Przycisk Menu Materiałów.
  • Okno będzie prawie puste, ponieważ Gus nie ma jeszcze żadnych materiałów. By dodać materiał, kliknij na przycisk menu, w panelu Material (ten z dwoma trójkątami wskazującymi górę i dół) i wybierz Add New (Przycisk Menu Materiałów.).


  • Okno przycisków wypełni się panelami z przyciskami. Obok białego kwadratowego przycisku pojawi się napis z nazwą materiału, domyślnie "Material", zmień go na coś bardziej zrozumiałego, np GingerBread (piernik)
  • Zmień domyślne wartości jak na Ustawienia materiałów dla pierwszego materiału, piernika. by uzyskać pierwszy szorstki materiał.
Ustawienia materiałów dla pierwszego materiału, piernika.
  • Naciśnij przycisk menu w panelu Textures (Przycisk menu w panelu Textures w oknie Ustawień Materiału) i wybierz Add new. Dodaj teksturę w pierwszym kanale i nazwij ją "GingerTex".
Przycisk menu w panelu Textures w oknie Ustawień Materiału
Przycisk okna ustawień tekstur.
  • Przejdź do okna Ustawień Tekstur klikając na Przycisk okna ustawień tekstur. lub wciskając F6.


  • Z przycisków menu, które pojawi się w panelu Texture wybierz Stucci i ustaw wszystkie parametry jak na Okno ustawień tekstur z tekstura stucci..
Okno ustawień tekstur z tekstura stucci.
  • Powróć do okna ustawień materiału (F5) i ustaw zakładki Map Input oraz Map To z panelu Texture jak na Ustawienia dla tekstury Stucci w oknie Ustawień Materiału.. Wyciśnij przycisk Col i wciśnij przełącznik Nor, potem przesuń suwak Nor do wartości 0.75. Te zmiany sprawią, że nasza tekstura bedzie zachowywałą się jak "bumpmap'a". Sprawią, że Gus będzie wyglądał bardziej ciastkowato.
Ustawienia dla tekstury Stucci w oknie Ustawień Materiału.
  • Teraz dodaj drugą teksturę, nazwij ją "Grain," i przypisz jej tylko właściwość Ref i przesuń suwak Var na 0.4 (Ustawienia dodatkowej tekstury Noise na kanale 2.). A sama tekstura niech będzie teksturą Noise.
Ustawienia dodatkowej tekstury Noise na kanale 2.
  • Daj ziemi stosowny materiał, coś w stylu niebieskiego pokazanego na Bardzo prosty materiał dla ziemi..
Bardzo prosty materiał dla ziemi.

Oczy i detale

Dla wykończenia dodamy oczy i trochę innych detali.

  • Najpierw zrób warstwę (Layer) 1 jako jedyną widoczną przez kliknięcie LMB Template-LMB.png na przycisku warstwy 1 (Przyciski warstw na pasku narzędzi.). To schowa lampy, kamery, i ziemię.
Przyciski warstw na pasku narzędzi.
  • Umieść kursor w środku głowy Gus'a. (Pamiętaj, że poruszasz się w 3D więc musisz sprawdzić pozycję kursora, conajmniej w dwóch widokach, by być pewnym jego położenia!)
  • Dodaj sferę (Space>>ADD>>Mesh>>UVsphere). Zostaniesz zapytany o ilość Segments: (południków) i Rings: (równoleżników) na które ma być sfera podzielona. Nie potrzebujemy aż 32 (domyślnie), więc zmień obie wartości na 16. Sfera jest na pierwszym obrazku (w lewym górnym rogu) z obrazków na Sekwencja tworzenia oczu..
  • Przeskaluj sferę (S) do 0.1 we wszystkich kierunkach, potem zmień na widok z boku (3 NumPad) i przeskaluj tylko w kierunku horyzontalnym (Y) o dalsze 0.5 (kolejne dwa obrazki z Sekwencja tworzenia oczu.).
Sekwencja tworzenia oczu.
  • Jeśli to potrzebne, zrób lekki Zoom przy pomocy + NumPad, Wheel Template-MW.png, lub CtrlMMB Template-MMB.png, i przesuń (G) sferę w lewo, tak by w połowie znajdowała się w głowie (jak jest pokazane na pierwszym obrazku z drugiego rzędu w Sekwencja tworzenia oczu.).
  • Powróć do widoku z przodu (1 NumPad) i przesuń Sferę w prawo, tam gdzie Gus powinien mieć oko.
  • Zrób odbicie lustrzane względem kursora
Wybierz z paska narzędzi punkt odniesienia "kursor", i trybie edycji (EditMode) A by zaznaczyć wszystko, ⇧ ShiftD by zduplikowac, Esc by wyłączyć tryb przesuwania i M, wybierz z menu Global X).

Teraz Gus ma dwoje oczu.

Usta

  • Wyjdz z EditMode (⇆ Tab), i ustaw kursor 3D jak najbliżej środka twarzy Gus'a (pamietaj o kombinacji ⇧ ShiftS). Dodaj nową sferę i przeskaluj ją i przesuń dokładnie jak przedtem, ale zrób ją mniejszą i ustaw niżej i z prawej strony kursora, wyśrodkowując na przecięciu jak na Tworzenie ust przy pomocy Spinning Tools..
Tworzenie ust przy pomocy Spinning Tools.
Ustawienia Spin Tools w oknie ustawień edycji.
  • Teraz, w ustawieniach edycji (F9), znajdź grupę przycisków na dole panelu Mesh Tools (Ustawienia Spin Tools w oknie ustawień edycji.). Ustaw Degr: na 90, Steps: na 3, i upewnij sie że przełącznik Clockwise: jest włączony. Potem, z zaznacznywmi wszystkimi wierzchołkami, naciśnij SpinDup.

To stworzy trzy duplikaty zaznaczonych wierzchołków na przestrzeni kąta 90 stopni, obracając wokół kursora. Wynikiem tego powinny być usta Gus'a, takie jak na ostatnim obrazku z sekwencji pokazanej na Tworzenie ust przy pomocy Spinning Tools..

Teraz gdy nauczyłeś się tricku, dodaj jeszcze trzy takie elipsoidy by stworzyć guziki Gus'a. Gdy już zrobisz pierwszy guzik, możesz po prostu opuścić tryb edycji, nacisnąć ⇧ ShiftD by stworzyć kopię, przesunąć w miejsce pokazane na Kompletny Gus!.

Kompletny Gus!

Materiał oczu

Nadaj oczom czekoladowy materiał, taki jak ten pokazany na samej górze Kilka cukierkowych materiałów.. Ustom nadaj materiał białego cukru (white sugar), taki jak drugi pokazany na Kilka cukierkowych materiałów., guzikom nadaj czerwony (red), biały (white), i zielony (green) materiał cukru. One także są pokazane na (Kilka cukierkowych materiałów).

Kilka cukierkowych materiałów.
Obiekty dzielą się materiałami
Menu Materiałów.
By nadać obiektowi taki sam materiał jaki ma inny obiekt, wybierz ten materiał z listy, która pojawi się gdy w oknie przycisków wcisniesz przycisk menu z panelu Material zobacz (Menu Materiałów).


Rendering

Gdy już skończysz przypisywać materiały, zrób warstwę 10 znów widoczną (pamietasz jak? Podpowiedź, spójrz na nagłówek okna 3D), pojawią się światła i kamera, i możesz już renderować (F12).

Wynik powinien wygladać mniej lub więcej jak (Kompletny Gus po renderingu.).

Kompletny Gus po renderingu.

Zapisywanie obrazka

Wybór typu pliku w oknie ustwień renderingu.

Zapisz obrazek naciskając F3. Wpisz nazwę dla twojego obrazka w oknie i zapisz (save).

Musisz wybrać format pliku obrazka (JPEG, PNG, itp) przez zaznaczenie tego w ustawieniach renderingu przed naciśnięciem F3 (Przycisk ustawień renderingu.) i używając menu (Wybór typu pliku w oknie ustwień renderingu.) w panelu Format.

Blender nie dodaje rozszerzenia do nazwy pliku. Musisz je sam wpisać, jeśli chcesz je mieć.