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背景

解説

worldプロパティではシーンの基本的なシェーディングの設定ができます。その中にはアンビエントカラーや、霧などの特殊な効果などがありますが、もっとも良く使われるのは背景カラーのシェーディングでしょう。

レンダリングの背景
レンダリングの背景に画像を使うには、Outputパネルで指定する背景イメージを参照。
3Dビューの背景
モデリングの参考などのために3Dビューの背景に画像を使うには、背景画像を使うを参照。

オプション

World panel
Horizon Color
地平線のRGBカラー。
Zenith Color
天頂のRGBカラー。

これらの色がどう使われるかはSkyの種類によります。

None Enabled
三つのボタンがどれも無効になっている場合は、背景は単色(地平線)になります。
Paper Sky
このボタンが有効の場合、レンダリングされたイメージの範囲にグラデーションが収められます。カメラがどのようなアングルでも、地平線はイメージの中心を通ります
Blend Sky
地平線から天頂にかけてカラーをブレンドします。このボタンのみが有効の場合、グラデーションはカメラアングルに関わらずレンダリングイメージの下から上へ移り変わります。
Real Sky
有効にすると、グラデーションは天低(天頂と同じ色)から地平線へ、地平線から天頂へと二回移り変わります。カメラアングルによっても結果は変わり、よりリアルな表現になります。地平線の設定色は正確に地平線方向(XY平面上)に位置し、天頂の設定色はカメラの真上の点に使われます。

テクスチャ

単色または二色のブレンドの代わりに、2Dイメージを使い、シーン全体を巨大な球状または箱状に包んだり、シーン内の下層的な空間に貼り付けたりすることができます。

Texture Coordinates popup menu

ワールドテクスチャはテクスチャメニュー(Worldを選択後、Texture)で設定します。これは二つの点以外はマテリアルテクスチャに扱いが似ています。テクスチャは以下の方向でマッピングできます:

View
デフォルトの設定です。最終的なレンダリングの視点に対してマッピングされます。
Global
グローバル座標を使います。
AngMap
標準的な半球のアンギュラマップを覆うのに使います。これは空の色にアンビエントオクルージョンを適用して、イメージに基づいて照明するのに使えます。基本的にHDRIのアンギュラマップ(球形のような奇妙な画像)が必要です。
Sphere
球状マッピング。マテリアルの場合と似ています。
Tube
長方形のテクスチャを円筒に巻きつけるようにマッピングします。マテリアルの場合と似ています。
Object
指定したオブジェクトのローカルテクスチャ座標に基づいてテクスチャを配置します。
Texture Influence panel

テクスチャが影響するのはカラーのみですが、それには4種類の方法があります。

Blend
テクスチャが非ゼロの位置では地平線のカラーが現れます。
Horizon
地平線のカラーに影響します。
Zenith Up
天頂のカラーに影響します。
Zenith Down
天底のカラーに影響します。