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Edge (Toon) Rendering

Toon マテリアルを使ったシーン

Blender のトゥーンシェーダーは塗り色の濃淡に影響を与え、レンダリングをコミック調もしくはマンガ調の見た目にすることができます(図「Toon マテリアルを使ったシーン」)ほんとうのコミックやマンガはふつう筆書きの輪郭線を持つので、トゥーンシェーダーだけでは完成とはいえません。Blender は輪郭線をポストプロセス操作として追加します。

Freestyle
輪郭線の描出にはこの機能の他に、Blender 2.67 から同梱されている Freestyle を使うことができます。詳しくは Freestyle をご覧ください


Options

(オプション機能)

以下のオプションは Render(レンダー) コンテキストの Post Processing(ポストプロセッシング)パネルにあります。

Edge(辺)
Blender がレンダリング結果から境界線を探し、「縁取り」を足します。

レンダリングを繰り返す前に以下のパラメータの設定が必要です。

Threshold(しきい値)
境界線を描く辺の両側の面が作る角度のしきい値です。0 から 255 の値です。10 にすると背景に対するオブジェクトの輪郭だけに境界線が与えられます。値を高くするとオブジェクト表面の辺にも、初めは尖った辺から境界線が追加され始めます。最大強度では、完全に滑らかではないサブサーフ辺でさえもかすかに境界線が表示されます。
色(RGB)
レンダリングされた境界線の色です(デフォルトは黒です)。スウォッチをクリックしてカラーピッカーを表示します


Examples

(例)

トゥーンエッジセットを使って再レンダリングしたシーン
ポストプロセス処理されたエッジとレンダーレイヤー(画像は Blender 2.4系)

専用のレンダーレイヤーを使って、境界線のレイヤーを分離することができます。境界線のない部分のアルファチャンネルは 0、ある部分は 1 です。境界線のレイヤーを分離することで、ぼかし(blur)、色の変更、マスクなどを行えるようになります。下の図はこの方法を示しています。私はまず、Sky と Edge レイヤーのみを持つ境界線用のレンダーレイヤーを作りました(Sky を入れたのは、後ほどコンポジットの出力で World カラーを取得するためです)。他のレンダーレイヤーでは境界線のレイヤーを省き、通常の画像だけを返すようにします。Output パネルで 幅 10 の黒い境界線を有効にしました。このレイヤーを Blur ノードに通します。続いて Alphaover ノードを使って、ぼかした境界線の上にキューブを合成します。やわらかい影を持つような効果が得られます。なお境界線の画像はすでに 1.0 のアルファ値を持っているため、Premultiply がセットされています。

Dithering

(ディザ処理)

Dithering はグラデーション内に帯状のむらができて色と色の間に段ができるのを避けるために、ピクセルをぼかす技術です。帯状のむらはグラデーションが長くなるほど、または勾配がゆるいほど、目につきやすくなります。ディザリングは低ビット深度のグラフィック用に開発されたものなので、使える色の範囲は限定的です。

ディザリングはピクセル値をしきい値や隣接ピクセルと照らし合わせ、適切な色を生成する計算を行うことで動作します。色を並べて、引きの絵で別の色に見えるような知覚効果を作ります。例えば赤と黄色のピクセルを交互に格子状に並べると、画像はオレンジ色に見えます。

Dither は 0 から 2 の範囲の値です。