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Render Quality

(レンダリング品質)

レンダリングした画像の品質には多くの要素が関わっています。レンダー設定を一切変えずにシーンをレンダリングした絵には、きっと満足できないでしょう。以前の章ではモデリング、陰影処理、テクスチャ、そしてシーンに照明を当てる方法を学びました。こうした分野に関する設定の最適化は高品質な画像を作る助けになりますが、レンダリングのボタンを押す前に重要になり始める設定がいくつかあります。これらはレンダリング画像の見た目に直接影響します。

次の章で扱うレンダーレイヤーとレンダーパスはどちらも、シーンの一部要素から画像を合成するものです。エフェクトを「あとから」レンダリングするのではなく、レンダラーから直接作ることが必要な場合もあります。

Color Management and Exposure

(色調補正と露出)

3D レンダリングの重要な側面として見落とされがちなのが色調補正です。一般にリニアレンダリングとして知られる色調補正を使わない場合、レンダリングエンジンはシーンの照明効果を正しく解釈するものの、モニタには不正確に表示されます。Blender はこの手順を単純化しますが、レンダリング画像の色空間が処理経路にどのように関係するか、知っておくことは重要です。

Anti-Aliasing

(アンチエイリアス)

アンチエイリアスは、対照的な色の並ぶ場所に現れる、境界線のぎざつきを取り除きます。これはレンダリング品質の面で非常に重要です。この設定をしないと、ふつうは絵がいかにも CG なアマチュア作品のように見えるでしょう。

Exposure (Lighting)

(露出(明暗))

露出は科学用語で、カメラのフィルムやセンサーが光にさらされる時間を表します。露出が長いほど画像は明るくなります。CG では記録されている光の値を増減させて、長い/短い露出をシミュレートします。照明の設定か、またはより優れた 色調補正の設定 で調整します。

Depth of Field

(被写界深度/DOF)

現実世界のカメラは、決まった焦点距離を持っています。これは焦点にあるものとレンズ間の距離です。この区間(被写界深度)から外れた位置にあるほど、対象にピントがあわなくなります。デフォルトではすべてのオブジェクトに完全に焦点が合った状態でレンダリングされます。被写界深度の使い方によって、距離感を不自然にしたり、自然にしたりできます。

Motion Blur

(モーションブラー)

カメラには決まったシャッター速度やフィルムの露出時間があります。撮影時に動いていたものは、ある程度ぶれた状態で写るでしょう。高速移動しているものほど、低速なものよりぶれて写るはずです。カメラの構造上生まれた絵の歪みですが、人間はこれが見えることを期待しているので、なくしてしまうと絵が嘘っぽくなるかもしれません。CG では重要なエフェクトです。