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テクスチャ編集

3Dビューの描画タイプ、UVマッピング、テクスチャペイントは、Cyclesを有効にしていると少し違った動作になります。UVマップにはイメージテクスチャが直接適用されず、イメージテクスチャノードの追加によって適用されます。

3Dビューの描画タイプ

Textureの描画タイプは、別の三つのタイプに置き換えられます。

  • Texture: テクスチャの編集、ペイント、マッピングに適したモードです。照明はsolidと同様です。よってこれはBlender内臓のTexstured solidモードに似ています。描画されるテクスチャはマテリアルのアクティブなイメージテクスチャノードです。
  • Material: 単純化されたバージョンのすべてのマテリアル要素がGLSLシェーダを用いて描画されます。照明はレンダリング時に近く、これもテクスチャの編集、ペイント、マッピングに適していますが、さらにそれがマテリアルとして適用されたときの状態を見ることができます。
  • Rendered: このモードでは、出力に選択されたエンジンに応じて3Dビューがレンダリングされます。二つのオフラインレンダラーとゲームエンジンを使え、ライティングも最終的な状態と同じです。
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テクスチャのプロパティ

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テクスチャのプロパティではテクスチャをリストから選べます。これはワールド、ランプ、マテリアル、モディファイア、ブラシ、物理フィールドのすべてのテクスチャノードが含まれます。

シェーディングノードに使えるのはCyclesテクスチャです。その他のノードにはBlenderテクスチャも使えますが、これは将来の開発で変更されます。

ペインティングとUV編集

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テクスチャペイントモードで使われるのはアクティブなテクスチャノードです。これはノードエディタまたはテクスチャプロパティで選べます。またこのノードはマテリアルプロパティでは青くハイライトされます。

UVマッピングにはメッシュプロパティで指定されたアクティブなUVマップが使われます。イメージエディタでイメージを登録した場合も、アクティブなイメージテクスチャノードに影響します。