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その他のノード

Value(数値)

スカラー値を他のシェーダに対して入力します。

Value
数値出力。

RGB

RGBカラーを他のシェーダに対して入力します。

Color
RGBカラー出力。

Geometry(ジオメトリ)

現在シェーディングしている点のジオメトリ情報。ベクトルの座標系はWorld Spaceです。ボリュームシェーダに対してはpositionとincoming vectorのみ使用できます。

Position
シェーディングする点の位置。
Normal
(スムース化やバンプマップ後の)サーフィスの法線。
Tangent
サーフィスのタンジェント。
True Normal
ジオメトリまたは元の法線。
Incoming
シェーディングする点から視線に対する方向ベクトル。
Parametric
サーフェス上のシェーディング点のパラメータ座標(U, V, 0.0)。
Backfacing
面が裏側から見られているなら1.0、表からなら0.0。

Texture Coordinates(テクスチャ座標)

代表的なテクスチャ座標系。テクスチャノードのVectorによく使われます。

Generated
変形していない状態のメッシュの頂点位置から自動的に作られる座標系。アニメーション中もサーフィスに貼りついています。変形していない状態のメッシュのバウンディングボックスに対して0.0から1.0の範囲で決められます。
UV
アクティブなUVレイヤーのUVテクスチャ座標。
Object
オブジェクト空間の座標系。
Camera
カメラ空間の座標系。
Window
シェーディングする点のレンダリング画面上での位置。左から右、および下から上に向かって0.0から1.0の値になります。
Reflection
鋭い反射の方向。環境マップによく使われます。

Attribute(属性)

オブジェクトまたはメッシュの属性を受け取ります。現在、UVマップと頂点カラーレイヤーはこの方法で名前によって受け取れます。レイヤーと属性は追加される予定です。また内部で使われている属性、たとえばP (position)、N (normal)、Ng (geometric normal)なども受け取れます。ただしこれらについてはもっと便利なノードがあります。

Name
属性の名前。
Color output
属性から補間されたRGBカラー。
Vector output
属性から補間されたXYZベクトル。
Fac output
属性から補間されたスカラー値。

Mapping(マッピング)

座標を変換します。テクスチャ座標に修正を加えるために使われます。

Translation
ベクトル変換。
Rotation
XYZ軸に関するベクトルの回転。
Scale
ベクトルのスケール。
Vector input
変換されるベクトル。
Vector ouput
変換されたベクトル。

Layer Weight(レイヤーウェイト)

重み付けをした出力。Mix Shaderノードでシェーダを合成するときによく使われます。

Blend input
入力された第一のシェーダと第二のシェーダをブレンドします。
Fresnel output
フレネル反射のウェイト。たとえばプラスチックの質感を再現するためにdiffuseとglossyをレイヤー合成する場合などに使えます。これはFresnelノードに似ていますが、それと違って入力が0.0から1.0なので、こちらのほうが便利が場合もあるでしょう。
Facing ouput
第一のシェーダと第二のシェーダの割合。サーフィスが画面に対して正面に向いている状態から傾いた状態になるにしたがって、第一のシェーダから第二のシェーダに移り変わります。

Fresnel(フレネル)

フレネル反射。光がどの程度屈折して、どの程度反射されるかを計算します。出力されたウェイトはMix Shaderノードでレイヤー合成をするのに使えます。これはサーフィスの法線方向と視線の方向の角度に応じて変化する値です。

IOR input
マテリアルの屈折率。
Fresnel output
フレネルウェイト。その点において光が透過せずに反射する確率を示します。

Light Path(ライトパス)

どのような光に対してシェーダが実行されているかを調べるノード。非物理ベースの処理をする際に便利です。それぞれのタイプについての詳細はLight Pathsのドキュメントを参照。

Is Camera Ray output
1.0ならcamera rayに対してシェーディングが実行されています。0.0ならされていません。
Is Shadow Ray output
1.0ならshadow rayに対してシェーディングが実行されています。0.0ならされていません。
Is Diffuse Ray output
1.0ならdiffuse rayに対してシェーディングが実行されています。0.0ならされていません。
Is Glossy Ray output
1.0ならglossy rayに対してシェーディングが実行されています。0.0ならされていません。
Is Singular Ray output
1.0ならsingular rayに対してシェーディングが実行されています。0.0ならされていません。
Is Reflection Ray output
1.0ならreflection rayに対してシェーディングが実行されています。0.0ならされていません。
Is Transmission Ray output
1.0ならtransmission rayに対してシェーディングが実行されています。0.0ならされていません。