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ノード

マテリアル、照明、および背景は、すべてシェーディングノードのネットワークを使って定義します。このノードは数値、ベクトル、カラー、シェーダを出力します。

シェーダ

ノードを構築するときに理解すべき重要な概念としてシェーダソケットがあります。サーフィスとボリュームのシェーダからの出力はシェーダであり、それはカラーというよりも光の作用として記述されます。

ノードとして使用できるシェーダはいくつかの種類があります。

  • BSDFシェーダ:オブジェクトのサーフィスにおける光の反射、屈折、吸収を記述します。
  • Emissionシェーダ:オブジェクトのサーフィスまたはボリューム内から放射される光を記述します。
  • Volumeシェーダ:ボリューム内での光の散乱を記述します。
  • Backgroundシェーダ:環境からの光の放射を記述します。

それぞれのシェーダはカラーを入力としてシェーダを出力します。これらはMixシェーダ、Addシェーダを使って合成または加算できます。ほかの処理は許されていません。結果として出力されたシェーダはレンダーエンジンによって使われ、直接光またはグローバルイルミネーションにおける光の作用が計算されます。

テクスチャ

テクスチャタイプのそれぞれは、Cyclesにおいてノードに相当します。テクスチャ座標および様々なパラメータを入力として、カラーまたは数値を出力します。テクスチャデータブロックは必要ありません。かわりにノードグループを使ってテクスチャを再使用できます。

UVマッピングとテクスチャペイントにはイメージテクスチャノードが必要です。アクティブにしたイメージテクスチャノードはTexture描画モードにおいて描画され、テクスチャペイントモードでペイントすることもできます。

すべてのノードのデフォルトのテクスチャ座標系はGenerated座標系ですが、イメージテクスチャだけはUV座標系がデフォルトになっています。それぞれのノードはテクスチャマッピングおよび結果としてのカラーを変化させるオプションをもっています。そのオプションはtextureプロパティで編集できます。

その他

ジオメトリデータ、テクスチャ座標、レイヤーシェーダ、および非物理ベースの処理のためのノード。