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Light Paths

レイタイプ

レイタイプは4つのカテゴリに分けることができます。

  • Camera: カメラから一直線に来るレイ
  • Reflection: サーフェス上の反射により生成されたレイ
  • Transmission: サーフェスを通過した伝搬(透過)により生成されたレイ
  • Shadow: 透過影用に使用されたレイ

Reflection と transmission のレイは、さらに以下のプロパティを持つことができます。

  • Diffuse: ディフューズ反射もしくは伝搬(透過)により生成されたレイ
  • Glossy: グロッシーなスペキュラ反射もしくは伝搬により生成されたレイ
  • Singular: 完全にはっきりした反射もしくは伝搬により生成されたレイ

Light Path ノードは計算中のシェーディングのレイのタイプを調べるのに使用できます。


Manual cycles light path rays.png


バウンスコントロール

光のバウンスの最大数を手動でコントロールすることができます。理想では無限にすべきですが、実際にはもっと少ない反射数で充分、もしくは早く収束させるため、一部の光の相互作用を故意に省略することができるでしょう。

Diffuse Reflection、Glossy Reflection、Glossy Transmission のバウンス数も個別にコントロールできます。

光の最大(maximum)バウンス数より小さい最小(minimum)バウンス数を指定した時、Lights paths は確率的に打ち切られます。この時、最小より長いパスは、その画像の照明にあまり寄与しないと予測されればランダムに止められます。

それでもまだ同じ画像に収束はしますが、レンダリングが速くなる一方、ノイズが多くなる可能性があります。

代表的なノイズ源がコースティクスで、これは一つの Glossy バウンスに続く複数の Diffuse バウンスです(カメラからスタートしたと仮定)。これらを完全に無効にするオプションが利用可能です。

透過

transparent BSDF シェーダには特別な処理が行われます。レイが通過するとき、まるで何もそこにはないかのように光がまっすぐ進みます。transparent BSDF を通過する時、レイタイプは変化しません。

アルファパス出力も、transparent BSDFでは違いがあります。他の transmission BSDF の場合、光の方向を変更するため不透明とみなされます。これでは Alpha Over 合成に使用できません。しかし transparent BSDF ではそれが可能です。

Transparent の最大バウンス数は、他のバウンス数とは別にコントロールされます。また、Transparent バウンスの確率的停止に使用することもでき、たくさんの透過の層のレンダリングに役立つでしょう。

意味的にはレイがまるで形状に衝突しないかのようですが、レンダリングパフォーマンス的には透過段階ごとにシェーダの実行とレイの追跡が必要になることに注意してください。

Ray Visibility

オブジェクトには特定のレイタイプを不可視に設定することができます。

  • Camera
  • Diffuse reflection
  • Glossy reflection
  • Transmission
  • Shadow

これは例えば、エミット Mesh をカメラのレイから不可視にすることなどに使用できます。デュプリケータの可視設定は継承され、もし親オブジェクトがいくつかのレイタイプから隠ぺいされていれば、子も同様にこれらから隠ぺいされます。

パフォーマンスの点からいえば、これらのオプションの使用は、同じエフェクトを行うシェーダノードセットアップを使用するより効率的です。あるレイから見えないオブジェクトは、すでにレイ・トラバーサルからスキップされ、少ないレイ・キャストとシェーダの実行をもたらします。