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インテグレータ

インテグレータは照明効果を計算するアルゴリズムです。Cyclesは現在1種類のインテグレータをサポートしています。直接光サンプリングをともなうパス追跡インテグレータです。これは様々なセッティングの照明に対して動作しますが、集光(Caustics)およびいくつかの複雑な状態にはあまり適していません。

シーンの設定

Samples

Render Samples
最終的なイメージのピクセル一つ一つについて、パスを追跡する回数。回数が多いほどよりノイズが少なく正確な結果になります。
Preview Samples
3Dビューにおけるサンプル数。
Seed
乱数発生の種。数値を変えるとノイズパターンが変わります。

Bounces

Max Bounces
光のバウンスの最大回数です。品質を追求するならこの値は最大に設定するべきです。しかし実際には、レンダリングを速めるために低い数値にするのもよいでしょう。1に設定すると直接光のみになります。
Min Bounces
それぞれのライトパスにおける光のバウンスの最小回数です。回数がこれを超えたパスは、イメージにあまり寄与していない場合ロシアンルーレット方式で停止されます。数値を高くするとノイズが減りますが、レンダリング時間がかなり遅くなる可能性もあります。
Diffuse Bounces
拡散バウンスの最大回数。
Glossy Bounces
光沢バウンスの最大回数。
Transmission Bounces
透過バウンスの最大回数。

Transparency

Transparency Max
透明バウンスの最大回数。
Transparency Min
透明バウンスの最小回数。それ以降はロシアンルーレット方式で停止します。
Transparent Shadows
直接光サンプリングについて、サーフィスの透明度を影にも使います。

Caustics

No Caustics
パスの追跡は十分なサンプル数があれば集光をレンダリングできますが、現実的にはノイズが多すぎて効果的ではないかもしれません。このオプションは集光の再現を全面的に無効にします。

マテリアルの設定

Sample as Lamp
デフォルトでは、光を放射するマテリアルをもったオブジェクトは直接光と間接光両方のサンプリング法を用います。しかし場合によっては、いくつかのマテリアルは直接光を無効にしたほうが全体的なノイズが減る可能性があります。そのためにはこのオプションを無効にします。これは他の光源と比べて少ない量の光を放射している大きなオブジェクトにおいて特に有用です。

ワールドの設定

Sample as Lamp
デフォルトではワールドからの光は間接光サンプリングのみで計算されます。しかし複雑な環境マップの場合これはノイズが多くなる可能性があります。BSDFのサンプリングにおいて環境マップの明るい点を検出するのが容易でないことがあるからです。このオプションを有効にすると、ワールドの背景はランプとしてサンプリングされ、明るい部分には自動的に多くのサンプル数が与えられます。
Map Resolution
Sample as Lampが有効の場合、この値で重点マップのサイズを指定します(解像度x解像度)。レンダリングが始まる前に、ワールドシェーダをグレースケールイメージとして「ベイク」することで重点マップが作られます。そのマップは、背景のどの部分が明るい(よって多くのサンプルを割り当てるべきである)かを決めるのに使われます。解像度を高くするとより正確なサンプリングがされますが、セットアップの時間と使用メモリが増大します。