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Blender3D FreeTip.gif
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これらのユーザー設定では、ツールのいくつかが入力に対して反応する方法を制御します。

Manual-Interface-Configuration-Editing-EditingUserPreferences.png

Link Materials To

Example for a Mesh

このオプションを正しく理解するには、オブジェクトでのBlenderの動作方法を理解する必要があります。 Blenderのほとんどあらゆるものは、データブロックの序列階層で構成されています。 データブロックは、特定の情報のコンテナと考えることができます。 たとえば、Objectのデータブロックには、オブジェクトの位置に関する情報が含まれていて、一方Object Data (ObData) のデータブロックには、メッシュに関する情報が含まれています。

マテリアルのリンクは、2つの異なる方法で行われます:

A material linked to ObData (left) and Object (right).
ObData
作成されるマテリアルがすべて、ObDataのデータブロックの一部として作成されます。
Object
作成されるマテリアルがすべて、Objectのデータブロックの一部として作成されます。

Blenderのデータシステムの詳細を読む »

新規オブジェクト

Enter Edit Mode
選択されている場合、新しいオブジェクトを作成するときに、編集モードが自動的にアクティブになります。
Align To
World
新しいオブジェクトがワールド座標に揃えられます。
View
新しいオブジェクトが、ビューの座標に揃えられます。

Undo

Global Undo
メモリ内のファイルを完全なコピーとして保持することで動作します (したがって、より多くのメモリを必要とする)。
Step
利用可能なアンドゥのステップ数。
Memory Limit
Mbでのメモリの最大使用量 (0 は無制限)。

取り消しと再実行のオプションについての詳細を読む »

Grease Pencil

Grease Pencil を使うと、鉛筆のようなツールで3Dビューポートに描画することができます。

Manhattan Distance
マウス移動が記録されるまでに、水平方向または垂直方向に移動する必要があるピクセルの最小数。
Euclidian Distance
マウス移動が記録されるまでに、移動する必要がある最小距離。
Eraser Radius
grease pencilで使用する消しゴムのサイズを指定します。
Smooth Stroke
鉛筆のストロークの後の仕上げを滑らかにします。

Playback

Allow Negative Frame
設定されると、負のフレーム番号も使用できるようになります。

Keyframing

多くの状況では、アニメーションはキーフレームで制御されます。 状態の値 (すなわち位置)はキーフレームに記録され、2つのキーフレーム間のアニメーションはBlenderが補間してくれます。

Visual Keying
拘束のついているオブジェクトに対して、自動的にVisualキーを使用します。
Only Insert Needed
有効にすると、必要なときにだけ新しいキーフレームが作成されます。
Auto Keyframing
オブジェクトとボーンに、自動的にキーフレームを挿入します。 Auto Keyframe はデフォルトでは有効になっていません。
Only Insert Available
利用可能な曲線に、自動的にキーフレームを挿入する。
New F-Curve Defaults
Interpolation
これが制御するのは、2つのキーフレーム間の状態の計算方法です。 新しいキーフレームのデフォルトの補間はベジェで、線形または定数がより急激であるのに対し、加速と減速が滑らかになります
XYZ to RGB
X, Y , Z のアニメーションカーブ (位置、スケール、回転) の色を、 X, Y , Z 軸の色と同じにします。

Transform

Release confirm
オブジェクトの上でLMB Template-LMB.pngドラッグすると移動するようになります。 この (およびその他の) 変形の確定は、デフォルトでは LMB Template-LMB.pngを押す必要があります。 このオプションが有効になっていると、LMB Template-LMB.pngを離すことが変形の確定として機能します。

Duplicate Data

'Duplicate Data' のチェックボックスは、複製するオブジェクトのどのデータをコピーして、どのデータをリンクのままにするかを定義します。 チェックマークの付いたボックスはすべて、データがオブジェクトの複製と一緒にコピーされます。 チェックされていないボックスのところはすべてその代わりに、複製されるソースオブジェクトからそれらのデータがリンクされることになります。

たとえば、メッシュにチェックしている場合、メッシュデータの完全なコピーが新しいオブジェクトとともに作成され、そして各メッシュは複製とは独立して動作します。 メッシュボックスがオフのままの場合は、1つのオブジェクトのメッシュを変更するときに、変更が複製したオブジェクトにミラーリングされます。

同じ規則が 'Duplicate Data' リストのチェックボックスそれぞれに適用されます。