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流体のプロパティをアニメートする

ドメインオブジェクトに対し、新しいタイプのIpoカーブFluidSimが使えます。Blenderでアニメート可能なほかの値とは違い、FluidSimはたんにIを押しただけではキーフレームを作れません。Ipoウィンドウをクリックして手動で値をセットする必要があります。アニメートしたいプロパティをIpoウィンドウで選択し、CtrlLMB Template-LMB.pngクリックで望みの場所にキーフレームを追加してください。

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プロパティの入力
正確な位置をクリックする必要はありません。まずコントロールポイントを作り、それからTransform Propertiesパネルを開いてN、フレーム位置としてX値を入力し、つぎに好きなY値を入力すれば良いです。


流体ドメインはいくつかのコントロールチャンネルを持っています。

Fac-Visc
流体の粘性係数に掛け合わされる数値です。これはベイクの前に設定する必要があります。流体の粘度を時間とともに変化させ、たとえば水をワイ……いや、油に変えたりできます。
Fac-Tim
シミュレーションの速度を変えられます。Video Sequence Editorがビデオをスピードアップ/ダウンできるのに似て、この値のカーブで流体の動きをスピードアップ/ダウンできます。値が0より小さいときは、シミュレーション内の時間(および流体)は止まります。0.0から1.0の場合は流体はゆっくり動き、通常よりも粘りがあるように見えます。1.0は通常の流体の動きです。それよりも大きな数値になると、流体の動きは速くなり、また粘度が下がったように見えるかもしれません。
GravX/GravY/GravZ
XYZそれぞれの方向の重力、言い換えれば流体にかかる慣性です(レーシングカーを運転しながらコーヒーを飲んでいる状況、あるいはアウトバーンでエスプレッソをすする光景、もしくはスペースシャトルの中で花に水をやるところを想像してください)。この要素を変化させると流体は外部からの力のためにばしゃばしゃとはねます。

流体、障害物、発生源、吸収源、およびパーティクルオブジェクトでは以下のチャンネルが使えます。

VelX/VelY/VelZ
ホースから噴き出す水などは、このチャンネルを使って圧力と方向を変化させれば再現できます。また水の流れに対して風が吹いている様子などもシミュレートできるでしょう。
Active
この値が0.0から大きくなると(たとえば0.1から1.0くらいに)、オブジェクトの機能(たとえば発生、吸収など)が復旧します。値が0まで下がり、またあるところまで上がると、また効果が表れます。水滴や、あらゆるムラのある流れに利用してください。このチャンネルは吸収源と障害物にも使えるので、流れが詰まっているような効果もシミュレートできます。

コントロールオブジェクトの力も操作できます。

AttrForceStr, AttrForceRa
Attraction forceの設定を変化させます。
VelForceStr, VelForceRa
Velocity forceの設定を変化させます。