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衝突(Collision)

パーティクルソフトボディおよびクロスはメッシュオブジェクトと衝突させることができます。またBoidsCollisionオブジェクトを避けようとします。

  • オブジェクト同士が影響しあうには少なくとも1つのレイヤーを共有している必要があります。
  • パーティクルに対する影響を特定のオブジェクトグループに制限することもできます(Field Weights panel)。
  • ソフトボディに対するdeflection(ゆがませる)は難しいです。しばしば突き抜けてしまいます。
  • Hairパーティクルはdeflectionを無視します(しかしソフトボディとしてアニメーションさせることはできます)

オブジェクトのdeflectionの設定を変えると、パーティクル、ソフトボディ、クロスなどのシミュレーションを(Free Cacheでキャッシュを消去して)再計算しなくてはいけません。これは自動的には行われません。選択されたすべてのオブジェクトのキャッシュを消去するにはCtrlB → Free cache selectedです。

Mode: Object Mode

Panel: Object context → Physics sub-context → Collision

オプション

Image 1: Collision panel in the Physics sub-context.
Permeability
メッシュを通過するパーティクルのかけらの割合。Ipoの Permチャンネルでアニメーションさせることもできます。
Stickiness
オブジェクトにくっつくパーティクルの量
Kill Particles
衝突時にパーティクルを消します。
Damping Factor
衝突時の減衰(パーティクルの速度とは独立しています)。
Random damping
減衰率をランダムにします。
Friction Factor
オブジェクトの表面を動くときの摩擦。
Random friction
摩擦をランダムにします。
Image 1b: A softbody vertex colliding with a plane.

ソフトボディおよびクロスの衝突

Outer
外側の衝突領域の大きさ。
Inner
内側の衝突領域の大きさ (詰め物の厚み)。

外側と内側は法線で決定されます。図Image 1bの水色の矢印です。

Damping Factor
衝突時の減衰。

ソフトボディの衝突を完璧に行うのは難しいです。ぶつかるオブジェクトが速すぎれば、ソフトボディを突き抜けてしまいます。 ソフトボディのセクションも見てください。

力場の相互作用

Absorption
deflectordeflectエフェクターに作用させることもできます。衝突またはdeflectorオブジェクトを設定して特定のエフェクターの力場をゆがませることができます。Absorptionの値を調整してください。100%にすると力はそのオブジェクトをまったく通り抜けなくなります。たとえばこの値を10%、43%、3%似設定したオブジェクトが縦に並んでいた場合、最終的に通り抜ける力は約50%(100×(1-0.1)×(1-0.43)×(1-0.03))になります。


Image 2: Deflected Particles.

これは下向きに放射しているパーティクルシステムにduplivertされたMetaオブジェクトで、立方体メッシュによってゆがめられています。

ヒント

  • メッシュの法線が正しい側に向いているように気をつけてください。
  • Hairパーティクルは力場に直接的に反応します。よって近い距離で力場を使うなら必ずしも衝突シミュレーションは必要ありません。
  • Particle modeにおいて、Hairパーティクルはそれ自体を放射しているメッシュを避けようとします。よって、少なくともモデリングに関しては衝突のような作用を利用できるということです。