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ウェーブモディファイア

Mode: Object mode

Panel: Modifiers

概要

ウェーブ モディファイアは、オブジェクトの頂点/コントロールポイントのZ座標に海のようなモーションを追加します。 このモディファイアは、メッシュ、格子、曲線、曲面やテキストに使用でき、非メッシュ オブジェクトではいくつか制限があります:

  • 法線 をアクティブ化または VGroup に名前を入力すると、それだけでモディファイアを非アクティブにします。
  • さらに悪いことに、テクスチャ座標として UV を選択すると、いっぺんにBlenderをクラッシュさせます!

オプション

Wave modifier
Circular wave front
Linear wave front
Motion enabled for X and Normals enabled for Y
Motion
X, Y, Cyclic: 波の効果によるZ方向への頂点/コントロールポイントの変形は、与えられた出発点を起点として円形の波先へとオブジェクトに沿って伝搬します ( XY の両方が活性化されているとき)。また、 rectilinear wave frontsと併用し、 X or Y ボタンを活性化すると、対応する軸に平行になります。 Cyclic は、単一のパルスではなく、周期的に波を繰り返します。
Normals
メッ​​シュ用途のみ。 サーフェスの法線に沿ってメッシュを置き換える (オブジェクトのZ軸の代わりに)。
Time
時間パラメータを制御する設定。
Offset
フレームのオフセット時間。 波が開始するフレーム (Speed が 正の場合)、または終了するフレーム ( Speed が負の場合)。 波の始動および事前開始をさせるには、負のフレーム番号を使用してください。
Life
フレームでのアニメーションの持続時間。 ゼロに設定すると、永遠にアニメーションをループさせます。
Damping
フレームの追加の数で、この中では波は、寿命に到達した後に 高さ の値からゼロへと、ゆっくりと減衰されます。 減衰はすべてのさざ波において発生し、 寿命 を超える最初のフレームで始まります。 波紋は、 Damping framesを経て消えます。
Position
波の中心となるX 座標と Y 座標で、オブジェクトのローカル座標。 Falloff は、波がフェードアウトする速度を制御し、同時に上記の座標からどれだけ離れた位置まで波が到達するかも制御します。 注意してほしいのは、 Start Position Object を選択すると上記で選択した座標は実際にキャンセルされますが、しかし Falloff の値は保持されるということです。
Start Position Object
波の開始位置の基準として別のオブジェクトを使用してください。 無効にするには空白のままにします。 その後、このオブジェクトの位置をアニメーション化することで、時間に沿って波の原点を変更させられることも覚えておきましょう。
Vertex Group
メッ​​シュ用のみ。 波の作用がメッシュのどの部分に影響するか、およびその広がりの制御に使用する、頂点グループの名前 (vertex weightsを使用する)。
Texture
オブジェクトの変位レベルを制御するには、このテクスチャを使用してください。 アニメーションテクスチャは非常に興味深い結果をここにもたらします。
Texture Coordinates
このメニューでは、変位につかうテクスチャの座標を選択できます:
Local
オブジェクトのローカル座標。
Global
グローバル座標。
Object
すぐ下に追加フィールドをつけ加えて、テクスチャ座標の取得元のオブジェクトの名前を入力できるようにする。
UV
余分な UV Layer のドロップダウンリストを追加し、使用するUVレイヤを選択できるようにする。 Warning: 非メッシュオブジェクトでこのオプションをアクティブにしてはいけません。Blenderをクラッシュさせることもあります。
Speed
フレームごとのBU (for “Blender Units”) での、rippleの速度。
Height
BUでの、rippleの高さや振幅。
Width
BUで、波幅の半分。2つの隣り合うrippleの頂点の間隔 ( Cycl が有効になっている場合)。 これは、リップルの振幅に間接的な影響を持っています – パルスが互いに近すぎる場合、波が 0 Z-positionに到達しない場合もあり、そのためこのケースではBlenderによって波全体が実際に低くされ、最小値がゼロになるので、結果的に、最大値は期待振幅よりも低くなります。 技術的な詳細 は以下を参照してください。
Narrowness
各パルスの実際の幅、値を高くするとパルスの幅は狭くなる。 単一のパルスの外見上の領域の実際の幅は、 4/Narrowの式で与えられます 。 つまり、 Narrowness1 場合パルスは 4 units 広く、and if Narrowness4 の場合パルスは 1 unit だけ幅が広くなります。
Warning
上記のすべての値は、実際の寸法を取得するオブジェクトに対応する Scale 値で乗算する必要があります。 例えば、 Scale Z の値が 2 で、波の 高さ の値が 1 であれば、最終的な波は高さ 2 BUで与えられます!


Technical Details and Hints

上記の値の関係をここで説明します:

Wave front characteristics.

魅力的な波の効果を得るために、海の波および正弦波に近いものにするには、次のリップルとの間の距離とリップル幅を等しくします。 つまりは Narrowの値は 2/Width と等しくしなければいけません 。 例えば Width=1であれば Narrow2 と設定します。