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アーマチュアモディファイア

Mode: Object mode

Panel: Modifiers

Description

アーマチュア モディファイアが使用されるのは、キャラクターのポーズをアニメーション化するための骨格システムを構築したり、その他にもポーズが必要なあらゆる用途です。 頂点グループマルチモディファイア オプションを使用すると、単一の (メッシュ) オブジェクトをアニメーション化するときに複数のアーマチュアを使用することができます。

オブジェクトにアーマチュアシステムを追加することによって、そのオブジェクトを正確に変形させることができるため、形状を手作業でアニメーション化する必要がなくなります。 アーマチュア モディファイアは、アーマチュアオブジェクトの名前を指定することによって、ボーンによるオブジェクトの単純な変形ができ、これは (旧来の) “親/子”システムを使用せずに行うことができます。

アーマチュアの使用方法の詳細については、 こちらの章を参照してください。

オプション

Armature modifier
Object
この修​​飾子によって使用されるアーマチュアオブジェクトの名前。
Preserve Volume
滑らかな、よりよい回転の補間を取得するには四元数を使用してください。
Vertex Group
オブジェクトの頂点グループの名前で、その重みづけを使用してこの アーマチュア モディファイアの結果への影響を決定します。他の アーマチュア の結果と混成させるときに使用します。 マルチモディファイア が起動されているときには、同じオブジェクト上にこれらのモディファイアのうち少なくとも二つを持たせないと意味がなくなります。
MultiModifier
前の (アーマチュア?) モディファイアと同じデータを入力として使用します。 “非変形”のデータすべてに基づいて、複数のアーマチュアを同じオブジェクトの変形に使用できます (つまり、この最初の結果を変形させるための第二 アーマチュア 修飾子を避けられます…)。 アーマチュア モディファイアの結果は一緒に混合されて、“mixing guides” としてVGroup 頂点グループの重みづけに使用されます。.
Bind To
メッシュにアーマチュアを結びつける方法。
Verterx Groups
頂点のグループが定義する変形を有効化/無効化する (すなわち、名前を指定されたボーンは、同じ名前のグループに属する頂点だけを変形させる)。
Bone Envelopes
が変形させる定義を有効/無効します (すなわち、ボーンが自分の隣の頂点を変形する)。
Invert
直前に設定した頂点のグループの定義によって、設定されている影響を反転します (すなわち、このグループの重みの値を元に戻します)。