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頂点 ( Vertex ) 、エッジ ( Edge ) と面 ( Face )

基本的なメッシュ構造では、全てが3つの基礎的な構造から成り立ちます。即ち頂点 ( Vertex ), エッジ ( Edge ) 及び 面 ( Face ) です (ここではカーブ ( Curve ) や NURBS 曲線等に関しては触れません)。だからといって心もとなく感じる必要は有りません。これらの単純な構造が私達のモデルの基礎として余りある可能性を与えてくれるのです。

頂点 ( Vertex )

頂点の例

頂点は 3D 空間における基本的な1つの点あるいは位置です。オブジェクト・モードあるいはレンダリング中は表示されないのが普通です。1つのオブジェクトの中心にある点は頂点ではありません。これは似ていますが、一回り大きく選択することもできません。頂点の例の図ではオブジェクトの中心点を “A”と表しています。“B”および “C”が頂点です。

新たな頂点を作る簡単な方法はエディット・モード ( Edit mode ) 上で CtrlLMB Template-LMB.png というショートカットを利用する物です。当然コンピューターのスクリーンは二次元でありますので Blender では頂点の位置を司る3つの要素を1回だけのクリックで定めることはできず、新しい頂点の位置は 3D カーソル ( 3D Cursor ) の奥行きの位置に置かれます。ここまでに示した方法を用いると、直前までに選択された全ての頂点が自動的に新たに作られた頂点とエッジによって連結されます。上の図で C と定められた点は、エッジを B 点と C 点の間に追加されて新しく生成された頂点です。

エッジ ( Edge )

エッジ ( Edge ) はいつも2つの頂点を1つの真っ直ぐな線でつなぎます。エッジはあるメッシュをワイヤーフレーム・ビューで見るときの"ワイヤー"です。レンダリングの結果には通常表示されません。面 (Face) を構築するために利用されます。2つの頂点を選択して F キーを押すことで1つのエッジを作ることができます。

面 ( Face )

面はメッシュ構造の中で最も高いレベルに位置します。面はオブジェクトの実際の表面を構築するために用いられます。メッシュのレンダリングの結果として見えるのはこの面です。1つの面は3つもしくは4つの頂点によるエッジで囲まれた三角形もしくは四角形の領域として定義されます。三角形は常に平面であり、計算を簡単にします。一方で、四角形は"上手くまるめられて"おり、細分化 ( subdivision ) モデリングでよく用いられます。

4つの辺を持つ面 (四角形の面) を利用する際は、内部的に単純に2つの三角形に分割されている事に注意してください。4つの辺を持つ面はそのフェイスが完全に平坦な (すべての頂点が1つの仮想的な面上に存在する) 場合でありかつ凸状である (内角の角度が180度以下の) 場合のみに正常に動作します。立方体 (Cube) の面がこの条件を満たす例となります。そのワイヤーフレーム上で対角線を見ることが無いのは、暗に2つの三角形の面に分割されているためです。

三角形の面で立方体を構築することもできますが、エディット・モードで若干混乱を招くように見えます。3つもしくは4つの頂点で囲まれ、エッジで外形が囲まれているだけの領域は面ではありません。その領域が面を持っていない場合は、レンダリング結果では透明もしくは存在しない物として出力されます。面を作るためには、3つもしくは4つの頂点を選択して F キーを押してください。

ループ ( Loop )

エッジ ( Edge ) と面 ( Face ) のループ ( Loop )

エッジ・ループ ( Edge Loop )面ループ( Face Loop ) は図で示されているように連続して"ループ"をなしている面あるいはエッジの集まりです。上側の14ではソリッド・ビューで、下側の5-8ではワイヤーフレーム・ビューで同じループを表示しています。

24 で示されたループはモデル全体をまわっていないことに注意してください。ループはそれ以上ループが続かないポール ( Pole ) と呼ばれる場所で止まります。ポールは3つ、5つもしくはそれ以上のエッジを繋ぐ頂点です。したがって、1つ、2つもしくは4つのエッジを繋ぐ頂点はポールではありません。

上の図において、ポールでループが終わっていない物はサイクリック ( Cyclic, 13 ) であると呼ばれます。サイクリックならばループの始点と終点が同じ頂点となりモデルを2つに分断します。ループは1つのメッシュの特殊で連続した部分を高速で有効に扱い、有機的なアニメーションを作る上で必須となるツールです。Blender におけるループの扱いに関する詳細はマニュアルの Edge and Face Tools をご参照ください。

エッジ・ループ ( Edge Loop )

上図において 1 および 2 で示したループはエッジ・ループ ( Edge Loop ) です。これはループ上の各頂点が、始点と終点がポールとなる頂点である場合を除いて必ず、ループ上に存在せずループの両側に隣り合った、2つの頂点を持つように連結されている物です。

エッジ・ループは有機的な (サブサーフェイスの) モデリングとキャラクター・アニメーションにおいて重要な存在です。正しく利用されれば、この機能は細分化のためのサーフェイス ( Subdivision Surface ) として利用した場合に、比較的少ない頂点でとても自然に見えるモデルの作成と、アニメーションにおけるきれいな変形を可能にします。

体などの有機的なモデリングにおけるエッジ・ループを例として考えると、エッジ・ループは自然な姿の外側、そして肌およびその下の筋肉の変形ラインに沿って、キャラクターが動いたときにより激しく変形する、肩やひざ等の、部位には密集して置かれます。

エッジ・ループに関する詳細は Edge Loop Selection をご参照ください。

面ループ ( Face Loop )

これはエッジ・ループの理論的な拡張であり、上図における 3 あるいは 4 で見られるように、2つのエッジ・ループの間の面からなります。4 で示されるように、面がポールを含み、サイクリックでない ( non-circular ) ループは面ループに含まれない事に注意してください。

面ループに関する詳細は Face Loop Selection をご参照ください。