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Blenderの歴史

1988年に Ton Roosendaal 氏はアニメーション・スタジオ NeoGeo を共同で設立しました。 NeoGeoは瞬く間に成長し、オランダ最大の3Dアニメーション・スタジオ、欧州をリードするアニメーション会社の1つになりました。NeoGeo は国際的な電器会社である Philips のような大企業に対して、数々の賞(例として1993年及び1995年の European Corporate Video Awards)を受賞した作品を提供しました。NeoGeo で Ton 氏はアートディレクションと内製ソフトウェア開発に携わっていました。Ton氏は、当時の NeoGeo 社が利用していた古く、維持と更新に手間のかかる自社製の3Dツール・セットについて注意深く検討し、ゼロから作り直す必要が有ると結論付けました。1995年にこの作業は開始され、現在私たちが知る 3D総合製作ソフトウェアBlenderの歴史が始まったのです。NeoGeo 社による Blender の更新作業が進む中で、Ton氏は Blender が NeoGeo 社外のアーティストに利用されるツールとなる可能性を感じるようになりました。

1998年、Ton氏は市場開拓と Blender の開発を促進するためにNot a Number (以下NaN)という新会社を NeoGeo 社から分業独立させて設立しました。NaN の目標は、コンパクトでクロス・プラットフォーム対応の3D総合開発環境をフリーで提供するという事でした。殆どの商用モデリングソフトウェアが数千(アメリカ)ドルだった当時、これは革命的なコンセプトでした。NaN はプロフェッショナル水準の 3Dモデリング・アニメーションツールを広く一般の人々が利用可能なコンピュータで動作させることを目指しました。NaN のビジネスモデルは Blender 向けの商品やサービスを提供に携わるという物でした。

1999年に NaN は Blender をより広く認知してもらうために Siggraph に初めて参加しました。Blender の初めての Siggraph への参加は大きな成功を収め、プレス・参加者双方から並々ならぬ注目を集めました。成功を収めたことで Blender の大きな可能性が明らかになったのです!

2000年に開催された Siggraph でも成功を収めた事を受け、NaN はベンチャーキャピタルから450万ユーロの投資を確約されました。この莫大な資金が NaN の急速な事業の拡大を可能にしました。ほどなくして NaN は世界中で50名もの従業員を雇用してBlenderの改良と利用促進に乗り出しました。2000年の夏には Blender v.2.0 がリリースされました。このバージョンの Blender ではゲームエンジンが組み込まれました。2000年の終盤には、NaN に登録しているユーザーの数が25万人を超えました。

しかし不運にも、NaNの野心及び恵まれた機運と、当時の NaN の現実的な市場価値や企業の限界との間には差が生じていました。行き過ぎた事業の拡大は、NaN が新たに募った投資家からの投資によって、事業を縮小して2001年の春に再出発するという結果を招きました。その6ヶ月後、NaN は初の商業ソフトウェアであるBlender Publisherが世に送り出されました。この商品は、インタラクティブなWebベースの3Dメディアの市場を刺激する事を目的としていました。ですが売り上げが期待された程ではなかった事と、進行していた景気の悪化を受け、新たに募った投資家らは NaN の業務停止を決定しました。この業務停止の内容には Blender の開発中止も含まれていました。 しかしながらその決定は当時の、複雑な内部構造を持ち、未完成の機能と非凡なGUIを提供し、ユーザーのコミュニティと過去に Blender Publisher を購入した利用者による熱狂的な支持を得ていたBlenderにとって明らかに不利益となるものであり、Ton氏は Blender をただ記憶から消え行く存在としておく事ができませんでした。潤沢な人数を備えた開発者チームを持った企業として再出発する事が可能ではなかったため、Ton Roosendaal は非営利団体Blender Foundationを2002年3月に設立しました。

Blender Foundation の第一の目標は コミュニティによるオープンソース のプロジェクトとして Blender の開発の継続と利用の促進の方法を模索する事でした。2002年7月、Ton氏は NaN の投資家らから Blender Foundation だけが Blender をオープンソース化して提供する事に対する合意を取り付けました。熱心なボランティアの人々と NaN の一部の元従業員達の努力によって、“Free Blender”という資金調達のためのキャンペーンが行われました。この“Free Blender”のキャンペーンは Blender Foundation が Blender のソースコードと知的財産権を NaN の投資家らから買い上げ、オープンソース・コミュニティに提供する権利を得るために10万ユーロを集めました。皆が驚き、感激したことにそのキャンペーンは10万ユーロという目標をわずか7週間弱という期間で達成してしまいました。そして、2002年12月13日の日曜日に Blender はGNU General Public License (GPL)に基づいて全世界に公開されました。Blender の開発は今日まで、作者である Ton Roosendaal 氏が引導する、世界中からの献身的なボランティアの方々によって続けられています。


Video: From Blender 1.60 to 2.50



Version/Revision Milestones

Blender’s history and road-map:

  • 1.00 – 1995年1月: アニメーション・スタジオ NeoGeo で Blender が開発される.
  • 1.23 – 1998年1月: SGI バージョンがWebで公開、IrisGLを利用。
  • 1.30 – 1998年4月: Linux 及び FreeBSD バージョンをリリース、利用環境を OpenGL と Xウィンドウシステムに変更。
  • 1.3x – 1998年6月: Not a Number が設立される。
  • 1.4x – 1998年9月: Sun 及び Linux Alpha バージョンをリリース。
  • 1.50 – 1998年11月: マニュアル(第1版)が刊行される.
  • 1.60 – 1999年4月: C-Key (ロックされた新機能、95ドルで販売)を搭載、Windows バージョンをリリース。
  • 1.6x – 1999年6月: BeOS 及び PPC バージョンをリリース.
  • 1.80 – 2000年6月: C-key終了、 Blender は再び完全なフリーウェアに.
  • 2.00 – 2000年8月: インタラクティブ3D及びリアルタイム・エンジンを搭載.
  • 2.10 – 2000年12月: 新型エンジン、物理エンジンを搭載、利用環境を Python に変更。
  • 2.20 – 2001年8月: キャラクター・アニメーション・システムを搭載。
  • 2.21 – 2001年10月: Blender Publisher 販売開始。
  • 2.2x – 2001年12月: Mac OSX バージョンリリース.
  • 2002年10月13日: Blender がオープンソース化。Blender Conference 初開催.
  • 2.25 – 2002年10月: Blender Publisher無償での入手可能に。
  • Tuhopuu1 – 2002年10月: コーダーによって試験的に Blender の tree が製作される。
  • 2.26 – 2003年2月: オープンソースとしての初の Blender のリリース。
  • 2.27 – 2003年5月: オープンソースとしての2回目の Blender のリリース。
  • 2.28x – 2003年7月: バージョン2.28台の初のリリース
  • 2.30 – 2003年10月: Preview releaseによって刷新されたバージョン2.3台のUIが第2回目の Blender Conference で発表される。
  • 2.31 – 2003年12月: Upgradeによってバージョン2.3台のUIの安定版がリリース。
  • 2.32 – 2004年1月: Major overhaulによって内部レンダリングが可能に。
  • 2.33 – 2004年4月: Game Engine returnsリリース、環境自然光(ambient occlusion)、procedural textures対応.
  • 2.34 – 2004年8月: Big improvements: particle interactions、最小二乗法による等角マップ(LSCM)による UV マッピング、YafRay の内蔵、subdivision surfaces での weight 付き crease 、ランプシェーダ、full OSA他多数の機能搭載。
  • 2.35 – 2004年11月: Another version full of improvements: object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators and much more.
  • 2.36 – 2004年12月: A stabilization version, much work behind the scene, normal and displacement mapping improvements.
  • 2.37 – 2005年6月: A big leap: transformation tools and widgets, softbodies, force fields, deflections, incremental subdivision surfaces, transparent shadows, and multithreaded rendering.
  • 2.40 – 2005年12月: An even bigger leap: full rework of armature system, shape keys, fur with particles, fluids and rigid bodies.
  • 2.41 – 2006年1月: Lots of fixes, and some game engine features.
  • 2.42 – 2006年7月: The Node release. Over 50 developers contributed nodes, array modifier, vector blur, new physics engine, rendering, lipsync and, many other features. This was the release following Project Orange.
  • 2.43 – 2007年2月: The Multi release: multi-resolution meshes, multi-layer UV textures, multi-layer images and multi-pass rendering and baking, sculpting, retopology, multiple additional matte, distort and filter nodes, modeling and animation improvements, better painting with multiple brushes, fluid particles, proxy objects, sequencer rewrite, and post-production UV texturing. whew! Oh, and a website rewrite. And yes, it still has multi-threaded rendering for multi-core CPUs. With Verse it is multi-user, allowing multiple artists to work on the same scene collaboratively. Lastly, render farms still provide multi-workstation distributed rendering.
  • 2.44 – 2007年5月: The SSS release: the big news, in addition to two new modifiers and re-awakening the 64-bit OS support, was the addition of subsurface scattering, which simulates light scattering beneath the surface of organic and soft objects.
  • 2.45 – 2007年9月: Another bugfix release: serious bugfixes, with some performance issues addressed.
  • 2.46 – 2008年5月: The Peach release was the result of a huge effort of over 70 developers providing enhancements to the core and patches to provide hair and fur, a new particle system, enhanced image browsing, cloth, a seamless and non-intrusive physics cache, rendering improvements in reflections, AO, and render baking; a mesh deform modifier for muscles and such, better animation support via armature tools and drawing, skinning, constraints and a colorful Action Editor, and much more. It was the release following Project Peach.
  • 2.47 – 2008年8月: Bugfix release.
  • 2.48 – 2008年10月: The Apricot release: cool GLSL shaders, lights and GE improvements, snap, sky simulator, shrinkwrap modifier, python editing improvements.
  • 2.49 – 2009年6月: The Pre-Re-Factor release added significant enhancements to the core and GE. Core enhancements include node-based textures, armature sketching (called Etch-a-Ton), boolean mesh operation improvements, JPEG2000 support, projection painting for direct transfer of images to models, and a significant Python script catalog. GE enhancements included video textures, where you can play movies in-game (!), upgrades to the Bullet physics engine, dome (fish-eye) rendering, and more API GE calls made available.
  • 2.5 – From 2008 to 2010年9月. This series release 4 pre-version (form Alpha0 - 2009年11月 - to Beta 2010年7月. It is one of the most important development project of blender with a total re-coding of the software with new functions, redesign of internal window manager and event/tool/data handling system, new python API... The final version of this project will be Blender 2.6 (planed to 2010年7月).