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Dynamic

有効にすると、オブジェクトはリアルな物理的性質を持ちます。重力に引かれたり、他のオブジェクトにぶつかってはね返ったり、質量をもったり、摩擦によってスピードダウンしたりします。

設定

Actor
Staticを参照。
Ghost
Staticを参照。
Invisible
Staticを参照。
Use Material Force Field
有効にすると、オブジェクトはDynamic Materialsと相互作用します。現在これはデフォルトのbullet物理エンジンではサポートされておらず、Sumoエンジンでも完全にはサポートされていません。Blender2.24では完全にサポートされています。
Rotate From Normal
オブジェクトを回転させるために法線を使います。サーフィスの方向とは違う方向を指します。


No Sleeping
デフォルトでは、回転の物理計算の適用されているオブジェクトの動きが止まると、回転物理は無効にされます。そのオブジェクトの動きを計算する必要はなくなったと物理エンジンが判断するためです。これはある場合には正しく、またコンピュータの処理能力を節約することになります。しかし別の場合、たとえばサッカーゲームなどでは、誰かがボールをまた蹴って動かすまで物理計算を維持する必要があります。


Attributes

Mass
質量は、オブジェクトを動かすのに必要な力の大きさに関わります。質量が大きいほど、オブジェクトを動かすのにより大きな力が必要になります。質量は物体が落ちる速さには関係しません。速度を落とすにはdampeningを使ってください。物体が落ちる速度を上げるにはgravityを上げてください(通常は9.81です)。
Radius
球形の境界(bound)を設定した場合の球の半径、およびFh/FhRotを決めます。オブジェクトの見た目と実際の大きさの関係を変えるためにこの数値を変えます。境界はBoundsで有効になり、そのデフォルトモードはBoxです。
境界の半径を変える際、画面上に円が表示され効果を確認できます。この瞬間は3Dウィンドウにおいてすべての境界形状が円として反映されます。それはゲーム中の反応とは違う場合があります。
Form Factor
剛体(rigid body)オブジェクトがコントロールされる度合いです。数値を高くすると、オブジェクトが転がりにくくなります。とくに平らな表面上において効果ができます。
Anisotropic Friction
Staticを参照。

Velocity(速度)

Minimum
速度の最小値を設定します。
Maximum
速度の最大値を設定します。

Damping(減衰)

Translation
減衰はオブジェクトの動きの自由度に影響します。宇宙空間では減衰はほぼまったくないと考えられます。一方、水中の場合は減衰の効果を非常に高くするべきです。


Rotation
通常の減衰と似ていますが、これはオブジェクトの回転に影響します。数値を高くしても、他の種類の運動量には影響しません。

Lock Translation and Rotation

オブジェクトの回転および移動を、任意のX、Y、Z軸の組み合わせのみに制限できます。

Collision Bounds

Object Typeを参照。