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パスに沿ってオブジェクトを動かす

アニメーションでは、パス(軌道)に沿ってオブジェクトを動かすことがよく必要になります。複雑なカメラの動きや、レールの上の列車、「見えない路線」に従って動いている多くの乗り物、それから自転車のチェーンなどを考えてみてください。これらの動きはすべて、通常のIpoカーブを使って作ることももちろん可能です。しかしそれをやるのは悪夢になるでしょう! それよりも、目的の動きを表現したパスを作り、オブジェクトをそれに従わせるほうが簡単で直感的です。

Blenderには、オブジェクトをパスに従わせるコンストレイントが二種類あります。それらはパス上でのオブジェクトの位置を決定・アニメートする方法が異なっています。

Blenderではどんなカーブオブジェクトでもパスにできます。CurveデータパネルでPath Animationボタンを有効にすると、カーブがパスになります。しかし、わざわざその操作をする必要はありません。パスコンストレイントのターゲットとして選択したカーブは自動的にこのオプションが有効になります。

また、最初からパスとしてオブジェクトを追加することもできます。3DビューでAdd » Curve » Pathメニューを選んでください。3次元のNURBSカーブが追加されます。デフォルトでは、Blenderのカーブは2次元です。つまり平面状に張り付いているようなカーブです。これはパスとしては望ましくないことも多いでしょう。通所のカーブを3次元のカーブにするには、Curve and Surfaceパネルで3Dボタンを押してください。

パスのプロパティとしてもうひとつ重要なのは、方向です。これは3次元のカーブの場合、矢印で表示されます。Curve » Segments » Switch Direction(またはW2 NumPad)で方向を切り替えられます。

パスやカーブの編集についてはモデリングの章を参照してください。

カーブ上のオブジェクト形状
オブジェクトの形状そのものがパスに沿ってほしい場合(たとえばプリンタの内部の紙など)は、カーブモディファイアを使ってください。


Parenting Method

古いバージョンのBlenderでは、オブジェクトをパスに従わせるコンストレイントはなく、別の方法(推奨はされませんが使用できます)を使っていました。親子の関連付けをベースにした方法です。

この方法を使うには、まずパスに沿わせるオブジェクトを選択し、⇧ Shiftを押しながらカーブも選択し、CtrlPのメニューからFollow Pathを選びます。これでオブジェクトはパスに沿ってアニメーションします。

パスアニメーションの設定はカーブプロパティののPath Animationパネルにあります。

Frames
パス上を動くのに要するフレーム数を定義します。
Evaluation Time
カレントフレームを定義します。デフォルトではアニメーション全体のフレーム番号とリンクしていますが、キーフレームを追加してより細かくコントロールすることもできます。
Follow
カーブの子オブジェクトがパスの方向に従うようにします。
Radius
カーブの子オブジェクトがカーブの半径に従って拡大縮小されます。カーブの押し出し(eng)を参照。
Offset Children
カーブの子オブジェクトのtime offset値に従ってアニメーションがオフセットされます。time offsetの設定はObject PanelパネルのAnimation Hacksセクションにあります。

The Follow Pathコンストレイント

Follow Pathコンストレイントが実現するのはもっとも「クラシックな」テクニックです。デフォルトでは、オーナーオブジェクトはパス全体を一度だけ、フレーム1から100フレームかけて移動します。コンストレイントパネルのOffset欄でスタートするフレームを指定したり、移動にかけるフレーム数を(Curve and Surfaceパネルの)Framesプロパティで指定できます。

しかし、より正確にパス上のオブジェクトの動きをコントロールするには、キーフレームを使うか、パスのEvaluation Time属性に対してSpeedアニメーションカーブを使います。このカーブはパス上の0.0(開始地点)から1.0(終了地点)までカレントフレームの位置を動かします。

さらなる詳細や例についてはFollow Pathコンストレイントのページを参照してください。


The Clamp Toコンストレイント

オブジェクトをパスに沿わせるもう一つの方法は、Clamp Toコンストレイントを使うことです。これはより高度なテクニックを実現しています。パス上のオーナーオブジェクトの位置を決めるために、このコンストレイントは指定した軸方向におけるオーナーの位置を使います。したがって、ターゲットパスに沿った動きをアニメートするためにはオブジェクトの位置を(Ipoカーブやその他の間接的アニメーションで)アニメートすることになります

このため、オブジェクトの位置がパスの長さに影響されることはなく、またデフォルトではオブジェクトはパス上のどこかに静止しているということです。

さらなる詳細や例についてはClamp Toコンストレイントのページを参照してください。