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Line Set

Un insieme di linee selezionate, fra le linee (edges)individuati da Freestyle,verranno renderizzati usando il suoline styleassegnato,attraverso vari metodi.

esempio di qualche tipo di edge base da LightBWK (File:EdgeType.zip)

Selezione tramite visibilità

Ci sono tre modi di selezione degli edges tramite visibilità.

Visible
Solo le linee nascoste dalla mancanza di superficie vengono renderizzate.
Hidden
Solo le linee nascoste da almeno una superficie vengono renderizzate.
Dimostrazione del concetto di visibilità e invisibilità degli edge by LightBWK (File:HiddenCreaseEdgeMark.zip)
QI Range
QI sta per Quantitative Invisibility. Le linee nascoste da un numero di superfici definite da un range vengono renderizzate.
Start e End
Solo attraverso un QI Range,un min/max numero di superfici nascoste entro il quale una linea viene renderizzata.
Dimostrazione del concetto di QI Range, Start: 3, End: 7, by LightBWK (File:QI-Range.zip)

Selezione tramite Edge Types

gli Edge types sono gli algoritmi di base per la estrapolazione di linee dalla geometria. quando usiamo l'editor dei parametri possiamo scegliere almeno un'edge type alla volta per avere un output di render,ma diversi edge types possono essere combinato in un solo line set. Gli edge types possono inoltre essere esclusi dal calcolo premendo X.

Silhouette
Racchiudere in una silouettes il vostro oggetto; si rivela spesso una buona scelta per un'oggetto organico(come Suzanne & Sfere), e una pessima scelta per oggetti squadrati,come un cubo. NON è possibile renderizzarla su oggetti aperti come cilindri e piani.l'output è influenzato dalle Kr Derivative Epsilon Viewmap Settings.
Crease
mostra solo gli edges le cui facce adiacenti formano un angolo piu grande rispetto a quello definito dalla Viewmap Crease Angle.
Dimostrazione del concetto di Crease Angle per 121º by LightBWK (File:CreaseAngle.zip)
Border
Il Border è per gli edge mesh aperti o non chiusi; un cilindro è aperto quando ha un'edge aperto in alto e in basso,e un piano è aperto tutto intorno.La rientranza degli occhi di Suzanne è un'edge aperto. tutti gli edge aperti verranno renderizzati come linee. a seconda della struttura della mesh.
Edge Marks
Renders marked edges. Vedere sotto per ulteriori dettagli.
Contour
disegna gli edge esterni e interni dei bordi aperti.
External Contour
Disegna i contotrni delle linee, ma solo sulla parte esterna.
Left pair: Contour; Right pair: External Contour
Suggestive Contour
Disegna delle linee che costituiranno il contorno della mesh se la finestra è stata spostata. Dipende dalle impostazioni della Viewmap per Kr Derivative Epsilon e Sphere Radius (ulteriori informazioni: File:Manual-2.6-Render-Freestyle-PrincetownLinestyle.pdf).
Material Boundary
Disegna di linee dove due materiali si incontrano nello stesso oggetto. Must be activated in the viewmap settings.
Ridge & Valley
Disegna creste e avvallamenti. dipende dal settaggio della vostra Viewmap Sphere Radius.

Marcatura Edge

Selezione e marcatura degli edges Freestyle.
La marcatura degli edge impostato nel Pannello line Sets.

Nella modalità EDIT puoi marcare i “Freestyle Edges” nello stessa maniera con il quale marchi i "seams" per l'UV Unwrapping o lo "Sharp" per l'edge split. Questi edge marcati sono reperibili per il render quando viene selezionato Edge Mark.

Può essere fatto nella seguente maniera:

  • Seleziona la tua mesh e passa nella Edit mode.
  • Seleziona gli edge che vuoi marcare.
  • Premi CrtlE e seleziona Mark Freestyle Edge.

Marcare gli edge è utile quando vuoi disegnare linee lungo particolari Mesh Edge. l'esempio sottostante spiega l'uso dei marcatori di edge.

Marcatura degli edge di Freestyle in edit mode.
Renderizzato senza la marcatura degli edge.
Renderizzato con la marcatura degli edge abilitata.

L'immagine a sinistra mostra una sfera Edit mode.La linea verde mostra gli edge marcati.A destra puoi vedere un render senza la marcatura degli edge abilitata.

Con la marcatura degli edge abilitata,le precedenti linee marcate sono sempre renderizzate.è possible vedere i contorni neri e le linee blu che sono state realizzate con la marcatura degli edge.

Qual'è l'utilizzo giusto delle marcature?

  1. quando avete bisogno di marcare un piano quasi del tutti piatto,quando altri edge type non individuano alcuna linea.
  2. Quando volete il massimo controllo del rendering degli edge. Spesso usato per gli edge dalla forma squadrata.
  3. Marcare l'intera mesh di base per essere renderizzata come mesh di anteprima.

Qual'è l'utilizzo sbagliato delle marcature?

  1. Per arrotondare gli edge esterni(si usi invece Contour/External Contour/Silhouette).

Selezione tramite marcatura di facce

Marcare le facce in Freestyle .

per impostare una marcatura di facce:

  • Selezionare una mesh e passare in Edit mode.
  • Selezionare le facce che si vogliono marcare.
  • premere CtrlF e selezionare Mark Freestyle Face.

marcare le facce è utile per rimuovere linee da specifiche aree della mesh.

In questo esempio,due facce del cubo di Default sono marcate similmente all'immagine a sinistra. Alla destra vi è un render senza la marcatura delle facce attivata.

Facce marcate.
Render Output.
Opzioni di marcatura facce.

La linea di selezione può essere controllata tramite inclusione e le opzioni delle facce:

Inclusive/Exclusive
Per includere/escludere la definizione delle condizioni di marcatura in corrispondenza delle facce del set di linee.
One Face
(De)seleziona tutti gli edge che hanno uno o entrambe le facce comunicanti marcate.
Both Faces
(De)seleziona tutti gli edge che hanno entrambe le facce comunicanti marcate.

L'immagine seguente mostra il risultato della combinazione.

Inclusivo,Una Faccia.
Inclusivo, Entrambe le Facce.
Esclusivo, Una Faccia.
Esclusivo, Entrambe le Facce.

Selezione Tramite Gruppo

è possibile includere o escludere oggetti dal calcolo delle linee,basandosi sulla loro appartenenza ad un gruppo.


Group
Il nome del gruppo dell'oggetto da usare.
Inclusive/Exclusive
Include/Esclude linee dagli oggetti in questo set di linee.

Selezione da Bordo Immagine

Se abilitato , Freestyle prende in considerazione per il calcolo solo la geometria all'interno del bordoimmagine.Questo riduce i tempi di rendering ma incrementa la continuità dei problemi quando la geometria si muove dentro e fuori dalla vista dellacamera.