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“Skinning”

Le “skinning” est l’art délicat de définir une surface (une “peau”, “skin” en anglais) à partir de deux profils ou plus. Dans Blender, vous réalisez cela en préparant autant de courbes (sections) de la forme voulue que nécessaire, puis en les convertissant en une seule surface NURBS.

Une courbe-surface pour le skinning.

Comme exemple, nous créerons la coque d’un voilier. La première chose à faire, en vue de côté (3 NumPad), est d’ajouter une Surface Curve. Assurez-vous d’ajouter une courbe-surface, et pas une courbe de Bézier ou NURBS, ou le truc ne marchera pas (Une courbe-surface pour le skinning).

Profil du bateau.

Donnez à cette courbe la forme de la section médiane (du couple médian) du bateau, en ajoutant au besoin des vertices avec le bouton Spilt et, éventuellement, en réglant la NURBS sur Endpoint pour “U” et “V”, en fonction de vos besoins (Profil du bateau).

Dupliquez (⇧ ShiftD) maintenant la courbe autant de fois que nécessaire, vers la gauche et la droite (Plusieurs profils le long de l’axe de la coque). Ajustez ces courbes pour qu’elles correspondent aux différentes sections de la coque. Pour cela, des brouillons aident énormément. Vous pouvez charger un brouillon en image de fond (comme nous l’avons fait pour le design du logo, dans ce même chapitre), pour préparer tous les profils des “couples-sections” (Plusieurs profils de formes correctes).

Plusieurs profils le long de l’axe de la coque.

Notez que la surface que nous créerons sera lissée d’un profil au suivant. Pour créer des changements brusques, vous devrez placer des profils assez proches les uns des autres, comme c’est le cas pour la section sélectionnée dans (Plusieurs profils de formes correctes).

Plusieurs profils de formes correctes.

Sélectionnez maintenant toutes les courbes (avec A ou B), et joignez-les en faisant CtrlJ, et en répondant “Yes” à la question “Join selected NURBS?” (“Joindre les NURBS sélectionnées ?”). Les profils sont tous sélectionnés dans (Profils joints).

Profils joints.

Passez maintenant en mode Edit (⇆ Tab), et sélectionnez tous les points de contrôles avec A, puis pressez F. Les sections devraient recevoir une “peau”, être converties en une surface : c’est le skinning (Surface “skinnée” en mode Edit).

Note
Comme cela devrait vous apparaître grâce aux premier et dernier profils de cet exemple, les sections n’ont pas besoin d’être définies dans une famille de plans mutuellement parallèles.


Surface “skinnée” en mode Edit.

Affinez la surface, si nécessaire, en déplaçant ses points de contrôle. (Coque terminée) est une vue ombrée. Vous aurez très probablement besoin d’augmenter ResolU et ResolV pour obtenir une meilleure forme.

Coque terminée.
Préparation des profils
La seule limitation à cette technique par ailleurs très puissante est que tous les profils doivent avoir le même nombre de points de contrôle. C’est pour cela que c’est généralement une bonne idée de modéliser la section la plus complexe d’abord, puis de la dupliquer, en déplaçant les points de contrôle selon les besoins, mais sans en ajouter ou en enlever, comme illustré dans cet exemple.