From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Votre première animation en 30 plus 30 minutes Partie II

Si l’objectif était d’obtenir une image fixe, à ce stade, nous en aurions terminé, mais nous voulons animer Gus ! L’étape suivante sera de lui donner un squelette, ou armature, qui le fera bouger. C’est l’art délicat du rigging. Gus aura un rigging très simple : quatre membres (deux bras et deux jambes), quelques articulations (pas de coudes, uniquement des genoux), mais ni pieds ni mains.

Rigging

Pour ajouter l’armature :

Ajout du premier bone, un bras sans coude.
  • En mode Object, positionnez le curseur 3D là où se trouve l’épaule de Gus, et faites Space   »  Add » Armature. Un objet rhomboïdal apparaît, il s’agit d’un bone (“os”) du système d’armature. Passez en mode Edit. Le sommet (tip) du bone est sélectionné (jaune).
  • Une fois en mode Edit, placez le sommet du bone au niveau de la main de Gus en la déplaçant (G), (Ajout du premier bone, un bras sans coude). Nous n’avons pas besoin d’autre bone pour le moment. Vous devriez avoir un os qui part de l’épaule et s’étire jusqu’à la main. En déplaçant le sommet, vous noterez que l’ensemble du bone grandit – vous agrandissez réellement l’os.


Pour que le processus se déroule bien, n’hésitez pas à fréquemment regarder le bonhomme pain d’épice et son armature sous toutes les coutures, pour vous assurez que l’armature est bien à l’intérieur du bonhomme, exactement comme les os sont à l’intérieur d’un corps humain. Le skinning (le processus de “liaison” entre armature et mesh) échouera si les bones sont par exemple devant ou derrière le corps. L’inspection sous différents points de vue est une technique de modelage 3D commune.

À propos des extrémités des bones
Les extrémités des bones peuvent avoir différents noms. Dans Blender, elles sont actuellement appelées “head”/“tail” (la première, “tête”, étant l’extrémité large, et la seconde, “queue”, l’extrémité fine). Cependant, historiquement, elles étaient nommées “root”/“tip”, “base”/“sommet”, ce qui est souvent considéré comme plus clair…


Ajout des deuxième et troisième bones, une chaîne d’os de jambe.
  • Restez en mode Edit, positionnez le curseur 3D au niveau de l’articulation de la hanche et ajoutez un nouveau bone (Space   »  Add » Bone).
  • Déplacez (G) le sommet jaune du nouvel os jusqu’au genou.
  • Maintenant “chaînez” un nouveau bone du genou au pied en cliquant CtrlLMB Template-LMB.png au niveau du pied. Un nouvel os chaîné apparaît, automatiquement relié au genou, et finissant au pied, (Ajout des deuxième et troisième bones, une chaîne d’os de jambe). Une autre façon de chaîner le nouvel os aurait été de l’extruder avec E. Cette variation crée un nouveau bone et vous place automatiquement en mode déplacement. Cliquez LMB Template-LMB.png pour valider la position courante du sommet du bone.
Position des os
Les bones que nous ajoutons vont déformer le mesh du corps de Gus. Pour obtenir le meilleur résultat, essayez de placer les os exactement comme montré dans les illustrations.


Nous avons maintenant trois bones, qui constituent l’armature de Gus.

L’armature complète après duplication et inversion.
  • Placez maintenant le curseur au centre, et sélectionnez tous les bones avec A. Dupliquez-les avec ⇧ ShiftD et quittez immédiatement le mode déplacement avec Esc. Assurez-vous que le curseur est sélectionné en tant que point pivot de rotation/redimensionnement (liste déroulante Pivot dans l’en-tête de la fenêtre 3D). Inversez les os dupliqués le long de l’axe X par rapport au curseur avec CtrlM puis X. Vous obtenez (L’armature complète après duplication et inversion).


Une fois que vous avez sélectionné tous les os (A), le contexte Editing de la fenêtre Buttons devrait afficher les panneaux Armature et Armature Bones, qui contiennent les contrôles de l’armature (Panneau Armature et Panneau Armature Bones).

Panneau Armature.
Panneau Armature Bones.

Activez le bouton Draw Names (panneau Armature) pour afficher les noms des os dans les vues 3D, puis cliquez LMB Template-LMB.png sur les noms dans le panneau Armature Bones pour les changer en quelque chose de plus approprié, par exemple Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L et LoLeg.L, voyez (Panneau Armature Bones). Quittez le mode Edit avec ⇆ Tab.

Nommer les bones
Il est très important de nommer vos bones avec un suffixe du type “.L” ou “.R” (Left/Right, gauche/droite) pour distinguer les cotés gauche et droit, de sorte que l’Action Editor puisse automatiquement inverser vos poses.


Skinning

Nous devons maintenant faire en sorte que le mouvement de l’armature entraîne la déformation appropriée du corps. Nous allons le réaliser à l’aide du skinning, qui assigne des vertices aux bones de façon que les premiers soient soumis aux mouvements des seconds.

Menu d’apparentement.
Menu Create Vertex Groups.
Armature apparentée.
  • En mode Object, sélectionnez le corps de Gus, puis sélectionnez ⇧ Shift l’armature de telle sorte que le corps soit magenta et l’armature rose clair.
  • Nous devons maintenant apparenter le corps à l’armature. Cela est fait par Space   »  Object » Parent » Make Parent... (ou, alternativement, CtrlP). Le (menu d’apparentement) s’affiche. Sélectionnez l’entrée Armature.
  • Un nouveau menu apparaît, vous demandant si vous voulez que Blender ne fasse rien, qu’il crée des groupes de vertices vides, ou qu’il crée et peuple des groupes de vertices (les deux dernières options, utilisant des algorithmes différents… voyez Menu Create Vertex Groups). Ces deux dernières options sont considérées comme du skinning automatique.
  • Nous allons utiliser l’option Create From Bone Heat de skinning automatique. Sélectionnez maintenant le seul corps de Gus et passez en mode Edit (⇆ Tab). Remarquez dans le contexte Editing (F9) la présence du groupe de contrôles Vertex Groups dans le panneau Link and Materials (Les contrôles des groupes de vertices dans le contexte Editing).
Les contrôles des groupes de vertices dans le contexte Editing.
Le menu avec les groupes de vertices créés automatiquement par le processus de skinning.

En pressant le bouton “déroulant”, une liste avec tous les groupes de vertices disponibles apparaît – six dans notre cas. Mais un personnage complet avec des mains et des pieds entièrement “riggés” en aura des dizaines ! Voyez (Le menu avec les groupes de vertices créés automatiquement par le processus de skinning). Les boutons Select et Deselect (dé)sélectionnent tous les vertices du groupe actuellement sélectionné, ce qui vous permet de voir quels vertices appartiennent à quel groupe.

Gus en mode Edit avec tous les vertices du groupe Arm.R sélectionnés.

Sélectionnez le groupe du bras droit (Arm.R) et, avec tous les vertices désélectionnés (A, si nécessaire), pressez Select. Vous devriez voir quelque chose comme (Gus en mode Edit avec tous les vertices du groupe Arm.R sélectionnés).

Si vous n’obtenez pas la même chose c’est que vous avez probablement placé les bones exactement au bon endroit, ce qui fait que le processus d’auto skinning a fait un bien meilleur travail d’attribution des vertices aux os. Il est très peu probable que le processus de skinning ait fait correspondre les vertices aux bones aussi précisément que vous le souhaitiez. Il va vous falloir ajuster manuellement ces regroupements comme décrit ci-dessous.

Les vertices cerclés de jaune dans (Gus en mode Edit avec tous les vertices du groupe Arm.R sélectionnés) appartiennent au groupe de déformation, alors qu’ils ne le devraient pas.

Le processus de skinning automatique a trouvé que ceux-ci étaient très proches du bone et les a donc inclus dans le groupe de déformation. Nous ne voulons pas d’eux dans ce groupe, puisque certains appartiennent à la tête, et d’autres à la poitrine, les laisser dans ce groupe entraînerait aussi la déformation de ces parties du corps.

Pour les retirer du groupe, désélectionnez tous les autres vertices, ceux qui devraient rester dans le groupe, en utilisant la sélection par boîte (B), mais avec MMB Template-MMB.png, pas LMB Template-LMB.png, pour définir la boîte, afin que tous les vertices dans celle-ci soient désélectionnés.

Une fois les vertices “indésirables” seuls sélectionnés, pressez le bouton Remove (Les contrôles des groupes de vertices dans le contexte Editing), pour les éliminer du groupe Arm.R. Désélectionnez tout (A) puis vérifiez un autre groupe. Vérifiez-les tous et assurez-vous qu’ils correspondent à ceux de (Les six groupes de vertices).

Les six groupes de vertices.

Groupes de vertices

Faite bien attention lorsque vous assignez ou enlevez des vertices des groupes de vertices. Si plus tard vous remarquez des déformations inattendues, vous pourriez avoir oublié quelques vertices, ou en avoir trop mis dans le groupe. Vous pouvez modifier vos groupes de vertices à tout moment.

Autres détails
Nos déformations n’affecteront que le corps de Gus, pas ses yeux, ni sa bouche ni ses boutons, qui sont des objets indépendants. Bien que ce ne soit pas un problème à considérer dans cette animation basique, il doit être pris en compte dans les projets plus complexes, par exemple en apparentant (aux vertices), ou bien en fusionnant les diverses parties du corps pour en faire un seul mesh (toutes ces options sont détaillées dans le manuel).


Posing

Une fois que vous avez “riggé” et “skinné” Gus, vous pouvez commencer à jouer avec lui comme si c’était un pantin, à déplacer ses bones et observer les résultats.

Menu de mode dans l’en-tête de la vue 3D.
  • Sélectionnez l’armature seule, puis sélectionnez Pose Mode dans le menu Mode (Menu de mode dans l’en-tête de la vue 3D) – ou faites simplement Ctrl⇆ Tab. Cette option n’est disponible que lorsqu’une armature est sélectionnée.
  • L’armature devient bleue. Vous êtes maintenant en mode Pose. À présent, si vous sélectionnez un os il devient cyan, pas rose, et si vous le déplacez (G), ou le faites tourner (R), le corps se déformera en conséquence !


Vous êtes maintenant en mode Pose !

Position d’origine

Blender se souvient toujours de la position originale des os. Vous pouvez réinitialiser votre armature en pressant AltR pour effacer la rotation des bones, et AltG pour effacer leur position. Alternativement, le bouton Rest Position pourrait être utilisé pour montrer temporairement la position originale.

Cinématique Inverse

La cinématique inverse (Inverse Kinematics ou IK) vous permet de calculer l’orientation de l’ensemble des bones d’une chaîne en fonction de la position de son dernier os, souvent appelé “effecteur final” (end effector). Tous les autres bones prennent une position algorithmique, automatiquement calculée par le solveur IK, pour conserver la chaîne entière, sans trou (c-à-d que l’IK va résoudre mathématiquement les positions de la chaîne à notre place). Utiliser l’IK permet un positionnement bien plus facile et précis des mains et des pieds.

Cinématique Directe

Quand vous manipulez les bones en Pose mode, vous pouvez constater qu’ils se comportent comme des corps rigides, non extensibles, avec des articulations sphériques aux extrémités. Vous ne pouvez déplacer que le premier os d’une chaîne, et tous les autres le suivront. Tous les autres bones de la chaîne ne peuvent être déplacés, vous ne pouvez que les faire tourner, de sorte que l’os sélectionné tourne par rapport au précédent dans la chaîne, alors que tous les suivants dans la chaîne suivent sa rotation.

Cette procédure, appelé cinématique directe, (Forward Kinematics, ou FK), est facile à suivre mais rend difficile le positionnement précis du dernier bone de la chaîne.

Nous allons faire marcher Gus, en utilisant la FK, en définissant quatre poses différentes correspondant à quatre phases de la marche. Blender se chargera d’en faire une animation fluide.

Le champ numérique de l’image courante dans l’en-tête de la fenêtre Buttons.
  • Avant tout, assurez-vous que vous êtes bien à la frame (image) 1 de la timeline (“ligne de temps”). Le numéro de l’image est affiché dans un bouton numérique à droite dans l’en-tête de la fenêtre Buttons (Le champ numérique de l’image courante dans l’en-tête de la fenêtre Buttons). S’il n’est pas à 1, mettez-y-le donc maintenant !
  • Maintenant, en ne faisant tourner qu’un seul os à la fois (R), nous allons lever UpLeg.L et plier LoLeg.L vers l’arrière, tout en levant légèrement Arm.R et abaissant un peu Arm.L , comme montré dans (Notre première pose).


Notre première pose.
Enregistrement de la pose dans l’image.
  • Sélectionnez l’ensemble des os avec A. Avec le pointeur de la souris toujours au-dessus de la vue 3D, pressez I. Un menu apparaît (Enregistrement de la pose dans l’image). Sélectionnez LocRot dans ce menu. Ceci enregistrera les positions et rotations de tous les bones en tant que pose à la frame 1. Cette pose représente Gus au milieu de son pas, en train d’avancer son pied gauche au-dessus du sol.
  • Rendez-vous maintenant à la frame 11, soit en entrant directement le nombre dans le champs numérique, soit en pressant . Puis changez la position de Gus comme sur (Notre seconde pose). Commencez par effacer les rotations des deux bras avec AltR comme mentionné ci-dessus. En vue de dessus, faites tourner Arm.R légèrement vers l’avant, et Arm.L légèrement vers l’arrière. Terminez la pose avec sa jambe gauche en avant et la droite en arrière, toutes deux légèrement pliées. Gus marche sur place !


Notre seconde pose.
Le menu Pose.
  • Sélectionnez de nouveau tous les os et pressez I pour enregistrer cette pose à la frame 11, via l’option Rot.
  • Nous avons maintenant besoin d’une troisième pose à l’image 21, avec la jambe droite levée, car nous sommes au milieu de l’autre moitié du cycle de marche. Cette pose est l’inverse (le reflet-miroir) de celle définie à la frame 1. Revenez donc à cette image 1 et, avec tous les os sélectionnés, dans le menu Pose de l’en-tête de la fenêtre 3D, sélectionnez l’entrée Copy Current Pose, voyez (Le menu Pose). Vous avez maintenant copié en mémoire la pose courante.
  • Retournez à la frame 21 et collez la pose avec l’entrée Paste Flipped Pose du le menu Pose, voyez (Le menu Pose). Cela va coller la pose mémorisée en échangeant les positions des bones suffixés .L et celles de ceux suffixés .R, ce qui revient à l’inverser !

La pose est là mais n’a pas encore été enregistrée, vous devez pour cela faire I   »  Rot avec tous les os sélectionnés.

  • Appliquez maintenant la même procédure pour copier en l’inversant la pose de la frame 11 vers la frame 31.
  • Pour compléter le cycle, vous allez devoir copier la pose de l’image 1, sans l’inverser, vers la frame 41. Allez-y, en faisant la copie comme d’habitude, puis en utilisant l’entrée Paste Pose. Finissez la séquence en enregistrant la pose avec I   »  Rot.
Vérifier l’animation
Pour prévisualiser votre animation, rendez-vous à la première frame et faites AltA dans la fenêtre 3D.


Gus marche !

Le pas (cycle de marche) unique sur place est la base de la marche, et une fois que vous en avez défini un il y a des techniques pour faire marcher un personnage le long d’un chemin complexe. Mais pour notre initiation, ce premier pas sera bien suffisant.

  • Passez en contexte Scene, sous-contexte Render (F10), et dans le panneau Anim, sous le bouton PLAY, réglez l’image de début (Sta) à 1 (elle devrait déjà être à 1 par défaut), et celle de fin (End) à 40 (elle est à 250 par défaut, voyez Réglages pour une animation dans le sous-contexte Render). Puisque la frame 41 est identique à la 1, nous n’avons besoin de ne rendre que les images 1 à 40 pour produire le cycle complet.
Réglages pour une animation dans le sous-contexte Render.
  • Sélectionnez AVI Raw comme format de sortie dans le panneau Format (Réglages pour une animation dans le sous-contexte Render). Bien que ce ne soit généralement pas le meilleur choix, principalement pour des raisons de taille de fichier, c’est rapide et cela fonctionnera sur n’importe quelle machine, ce qui correspond à nos besoins. Vous pourriez aussi choisir AVI Jpeg pour produire un fichier plus compact. Cependant, il utilise une compression destructive JPEG, et produira un film que certains lecteurs externes pourraient ne pas être capables de lire.

Appuyez enfin sur le bouton ANIM du panneau Anim. Rappelez-vous que tous les calques que vous voulez utiliser doivent être visibles ! Dans notre cas, il s’agit des calques 1 et 10.

Stopper un rendu
Si vous faites une erreur, comme d’oublier d’activer le calque 10, vous pouvez stopper le processus de rendu avec Esc.


Notre scène est relativement simple, et Blender va probablement calculer chacune des quarante frames en quelques secondes. Observez-les alors qu’elles apparaissent.

Rendus statiques
Bien sûr, vous pouvez toujours calculer toutes les images de votre animation l’une après l’autre, en les sélectionnant et en pressant le bouton RENDER.


Une fois le rendu fini, vous devriez avoir un nouveau fichier nommé 0001_0040.avi dans un sous-répertoire render de votre répertoire courant – celui contenant votre fichier .blend. Ce répertoire peut être modifié dans le panneau Output.

Vous pouvez jouer directement ce fichier avec Blender, en pressant le Bouton PLAY, sous le bouton ANIM (Réglages pour une animation dans le sous-contexte Render). L’animation sera automatiquement lue en boucle. Pour l’arrêter faites Esc. Nous n’avons produit qu’un cycle de marche élémentaire. Il y a bien plus dans Blender, comme vous allez bientôt le découvrir en lisant tout son manuel !