From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Votre première animation en 30 plus 30 minutes Partie I

Ce chapitre vous guidera dans l’animation d’un petit personnage “bonhomme pain d’épice”. Nous décrirons complètement chaque étapes, mais nous assumerons que vous avez lu le chapitre sur l’interface, et que vous comprenez les conventions utilisées dans ce manuel.

Dans la première partie de ce tutoriel, nous construirons un bonhomme pain d’épice statique. Puis, dans la seconde partie, nous le ferons marcher.

Note
Pour une introduction bien plus complète à Blender sur le sujet de l’animation de personnage, voyez le tutoriel Introduction to Character Animation (en) du Blender Summer of Documentation.
BSoD-ItCA-demo-02.jpg
BSoD-ItCA-weightPaint-29.jpg
BSoD-ItCA-lower-body-25.jpg

Tout comme le tutoriel “Gus the Gingerbread Man” que vous avez ici, le BSoD “Introduction to Character Animation” ne présuppose aucune connaissance. Il vous guide à travers le processus de création d’un personnage parlant et marchant à partir de rien, et couvre nombre de fonctionnalités puissantes de Blender qui ne sont pas abordées ici.

Le BSoD “Introduction to Character Animation” existe aussi en version PDF téléchargeable (3.75 MB), pour consultation hors-ligne.


Échauffement

Démarrons Blender. Sur l’écran par défaut, vous devriez voir une vue de dessus d’une caméra, d’une lampe, et d’un cube. Le cube par défaut devrait déjà être sélectionné, comme indiqué par sa couleur rose.

Écran de démarrage par défaut de Blender.

Nous allons organiser notre espace de travail en plaçant des objets sur différents calques, où nous pouvons les cacher. Nous pouvons les en ramener dans la scène courante dès que nous en avons besoin. Voilà comment les calques fonctionnent :

Contrôles de visibilité des calques.

Blender vous propose vingt calques pour vous aider à organiser votre travail. Vous pouvez voir quels calques sont actuellement visibles dans le groupe de vingt boutons dans l’en-tête de la fenêtre 3D View. Vous pouvez changer le calque visible avec LMB Template-LMB.png, et (dés)activer la visibilité avec ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png. Le dernier calque activé devient le calque actif, celui sur lequel tous les objets créés seront placés.

Nettoyons donc les lieux.

Boîte à outils des calques.

Sélectionnez la caméra (le triangle en bas à droite) et la lampe (le cercle entouré de points) avec ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png. Puis pressez M. Une petite boîte à outil apparaîtra juste sous le pointeur de votre souris. Cette boîte à outil aura son premier bouton activé. Cela signifie que les objets sélectionnés sont placés sur le calque 1. Activez le bouton le plus à droite de la première ligne et cliquez sur OK. Cela déplacera vos caméra et lampe sur la calque 10.

Assurez-vous maintenant que seul le calque 1 est visible en cliquant sur le bouton le plus à gauche de la rangée du haut, car nous ne voudrions pas effacer la lampe ou la caméra. Sélectionnez tout sur ce calque avec A, et effacez-le avec X (confirmez le dialogue qui apparaît en cliquant sur Erase Selected Object(s)).

Cela nous laisse toute la place dont nous pourrions avoir besoin pour commencer notre travail de modelage.

Création du corps

Le cube en mode Edit.

Passez en vue de face avec 1 NumPad. Puisque nous avons précédemment supprimé tous les objets, il nous faut maintenant ajouter un cube. Faites-le en appuyant sur Space   »  Add » Mesh » Cube. Un cube apparaîtra. Pressez ⇆ Tab, et il passera en mode Edit, avec tous ses vertices sélectionnés.

Le mode Edit (“d’édition”) est un mode dans lequel vous pouvez éditer les vertices du mesh. Par défaut, tous les vertices sont sélectionnés pour tout objet nouvellement créé. Les vertices sélectionnés sont en jaune, et ceux qui ne le sont pas sont roses.

Le mode Object (“objet”) est un mode où les vertices ne peuvent être sélectionnés ou édités individuellement. L’objet ne peut être modifié que dans son ensemble.

Vous pouvez utiliser ⇆ Tab pour alterner entre ces deux modes. Le mode courant est indiqué dans l’en-tête de la fenêtre 3D.

Contexte Editing dans la fenêtre Buttons.

Nous appellerons notre bonhomme pain d’épice “Gus”. Notre première tâche est de construire le corps de Gus en travaillant sur les vertices de notre cube. Pour voir les outils de Blender que nous utiliserons pour ce faire, cliquez le bouton illustré d’un carré avec des vertices jaunes dans l’en-tête de la fenêtre Buttons, ou appuyez sur F9, pour activer le contexte Editing.

Le bouton Subdivide.

Maintenant, localisez le bouton Subdivide (“subdiviser”) dans le panneau Mesh Tools, et cliquez dessus une fois.

Le cube subdivisé.

Cela partagera chaque côté du cube en deux, créant de nouveaux vertices et faces.

Votre curseur survolant la fenêtre 3D, pressez A pour désélectionner tous les éléments. Les vertices vont devenir roses.

Sélection par boîte
Contrôles de sélection dans l’en-tête de la fenêtre 3D View.
Vous aurez souvent des vertices cachés derrière d’autres, comme c’est le cas ici. Notre cube subdivisé a 26 vertices, et vous ne pouvez en voir que neuf car les autres sont cachés. Un clic RMB Template-RMB.png normal ne sélectionne qu’un seul de ces vertices superposés, alors qu’une sélection par boîte les sélectionne tous. Mais attention, par défaut, ce n’est vrai que pour l’affichage Wireframe (“fil de fer”). Dans tout autre mode, Shaded, Solid ou Textured, vous ne pouvez sélectionner que les vertices visibles, et ce, même avec la sélection par boîte. Pour pouvoir sélectionner les vertices cachés derrière d’autres vertices, désactivez le bouton “limiter la sélection” (voyez Contrôles de sélection dans l’en-tête de la fenêtre 3D View).


Exclamation mark.png
Vous devez avoir le bouton “limiter la sélection” désélectionné (Tutorial-unchecked-limit-selection-button.gif)) pour poursuivre ce tutoriel. Ce bouton est également appelé “occlure l’arrière-plan” (“occlude background”), et il n’est pas visible en mode “fil de fer”.

Pressez maintenant B, le curseur se transforme en deux lignes grises perpendiculaires. Déplacez-le au-dessus du coin supérieur gauche du cube, puis maintenez appuyé LMB Template-LMB.png tout en déplaçant la souris vers le bas et la droite, de façon à englober tous les vertices de gauche. Relâchez alors LMB Template-LMB.png.

Sélection par boîte des vertices de gauche.
Supprimer les vertices sélectionnés.

Pressez X et, dans le menu qui apparaît, choisissez Vertices pour supprimer les vertices sélectionnés.

Modelage miroir

Le panneau Modifiers vide par défaut.

Pour modeler symétriquement des objets, nous pouvons utiliser le modificateur Mirror. Cela nous permet de modeler un seul côté de Gus, pendant que Blender crée l’autre en temps réel. Allez dans le contexte Editing (F9), et cherchez le panneau Modifiers.

Notez qu’avec un écran de faible résolution, il pourrait être hors de vue. Cliquer sur l’une des flèches pointant vers le bas, en haut à gauche des autres panneaux les minimisera, et vous permettra de voir le panneau voulu.

Menu Add Modifier.

Le panneau est assez vide pour l’instant. Cliquer sur le bouton Add Modifier ouvre une liste dans laquelle vous choisirez Mirror.

Le bouton “mode cage”.

Pas grand chose semble se passer, mais c’est parce que les modificateurs offrent pas mal de contrôle sur ce qui est affiché, et quand. Dans notre cas, nous allons activer le bouton “mode cage” afin de voir les faces transparentes en mode Edit.

Choisir l’axe miroir.

Nous choisissons l’axe le long duquel Blender complétera le miroir en activant le bouton X, Y ou Z. Le plan miroir est perpendiculaire à cet axe. Dans notre cas, il s’agit de l’axe X.

Régler la Merge Limit.

Le champ numérique Merge Limit permet aux vertices suffisamment proches du plan miroir de fusionner avec leur copie miroir, se comportant comme s’ils étaient un, et soudant de fait la partie miroir à celle d’origine. La limite peut être réglée entre 0.000 et 1.000 BU (Blender Units, Unités Blender), et sa valeur idéale dépend de la nature et de l’échelle du travail en cours.

Pour modeler Gus, un vertex éloigné de plus de 0.1 BU du plan miroir serait notable, mais tout ce qui serait plus proche ne le serait pas. Notre mesh pourrait finir ouvert en deux au milieu si les vertices qui devraient être sur le plan miroir ne sont pas fusionnés. Pour éviter de négliger par inadvertance un vertex errant, nous devrions régler la Merge Limit à 0.1.

Activer Do Clipping.

Finalement, avec le bouton Do Clipping activé, notre miroir devient une frontière infranchissable pour les vertices. S’ils devaient la franchir, cela causerait un sacré désordre ! De plus, quand Do Clipping est actif, chaque vertex qui est sur le miroir y adhère.

Comme vous pouvez le constater, le modificateur Mirror nous fournit beaucoup de choses pour nous faciliter la vie.

Bras et jambes

Créons les bras et jambes de Gus. Au moyen de la séquence que nous venons de voir, sélectionnez par boîte les deux vertices les plus en haut à droite, ce qui aura pour effet de sélectionner les deux autres derrière eux, soit un total de quatre vertices.

Créer les bras de Gus.

Appuyez sur E et cliquez sur l’entrée Region dans le menu qui apparaît pour les extruder. Ceci créera de nouveaux vertices et faces que vous pourrez déplacer avec la souris. Pour cet exercice, déplacez-les d’un carreau et demi vers la droite, puis cliquez LMB Template-LMB.png pour valider leur position. Extrudez à nouveau avec E, et déplacez les nouveaux vertices d’un autre demi-carreau vers la droite.

Annuler/Refaire

À ce stade, vous pourriez vous demander que faire si quelque chose tourne mal. Blender a deux systèmes d’annulation, l’un pour le mode Edit, et l’autre pour le mode Object.

En mode Edit, pressez CtrlZ pour annuler. Pressez CtrlZ plusieurs fois pour revenir sur vos modifications aussi loin que le permettra le tampon d’annulation. De même, ⇧ ShiftCtrlZ refait les modifications. AltU affiche un menu listant toutes les annulations possibles, afin de vous permettre de retrouver facilement le point auquel vous voulez revenir – c’est l’historique.

Deux choses à ne pas oublier :

  • L’annulation en mode Edit ne fonctionne que pour l’objet qui se trouve actuellement dans ce mode.
  • Les données d’annulation ne sont pas perdues quand vous quittez le mode Edit, tant que vous ne commencez pas à éditer un autre objet.

En mode Object, les mêmes raccourcis s’appliquent. CtrlZ pour annuler, ⇧ ShiftCtrlZ pour refaire, et AltU pour voir l’historique. Si vous avez fait des changements en mode Edit qui n’ont pas été perdus pour cet objet, ils seront tous annulés en une seule fois avec CtrlZ quand vient le tour de cette étape – marquée comme Editmode dans l’historique du mode Object (AltU).

Si vous changez d’avis en pleine action, vous pouvez annuler celle-ci immédiatement et revenir à l’état précédent en pressant Esc ou en cliquant RMB Template-RMB.png.

Vertices coïncidents

L’extrusion fonctionne en deux temps, créant d’abord les nouveaux vertices avant de les déplacer. Si, pendant le déplacement, vous changez d’avis et pressez Esc ou RMB Template-RMB.png pour annuler, les nouveaux vertices seront toujours là, à la même place que les originaux ! La façon la plus simple pour revenir à l’état d’avant extrusion est d’annuler (CtrlZ). Cependant, il est parfois utile de créer intentionnellement de nouveaux vertices de cette façon, puis de les déplacer, redimensionner ou faire tourner en pressant G, S ou R.

Gus avec bras et jambes.

Gus devrait maintenant avoir un bras gauche que vous avez modelé (rappelez-vous qu’il nous fait face), et un bras droit que Blender a créé en miroir du gauche. Nous allons créer la jambe gauche de la même façon, en extrudant les vertices du bas trois fois. Désélectionnez le bras gauche avec A. Et maintenant, essayez de produire quelque chose de similaire à (Gus avec bras et jambes).

Si vous utilisez Extruder   »  Region, vous devrez désactiver temporairement Do Clipping dans le panneau du modificateur Mirror, et le réactiver ensuite. Sinon, Gus finira avec une jupe au lieu d’un pantalon (car les vertices “du milieu” colleraient au plan miroir…).

Vous pouvez libérer le mouvement des vertices extrudés en cliquant MMB Template-MMB.png après avoir pressé E, mais avant de cliquer LMB Template-LMB.png. Si vous ne faites pas cela, vos jambes iront tout droit vers le bas, au lieu de s’écarter légèrement comme dans l’illustration.

Nous en avons fini avec le modelage miroir. Dans les prochaines étapes nous expérimenterons d’autres techniques. Nous devons rendre la partie droite de notre modèle réelle, car rien de ce qui est fait par un modificateur n’est permanent à moins que nous n’appliquions les changements. Avec Gus en mode Object (utilisez ⇆ Tab pour quitter le mode Edit), cliquez sur le bouton Apply du modificateur Mirror.

La tête

Comme tout le monde, Gus a besoin d’une tête. Assurez-vous d’être en mode Edit (pressez ⇆ Tab si vous devez changer de mode).

Déplacez le curseur à exactement un carré au-dessus du corps de Gus (image de gauche dans Donner à Gus une tête) et ajoutez un nouveau cube (Space   »  Add » Cube).

Donner une tête à Gus.

Pour placer le curseur à un point spécifique de la grille, positionnez-le à proximité de l’emplacement visé et faites ⇧ ShiftS pour afficher le menu Snap. L’entrée Cursor -> Grid place le curseur exactement sur la grille. C’est ce qu’il nous faut. Cursor -> Selection le place exactement sur l’objet sélectionné, ce qui est parfois pratique.

Pressez maintenant G pour passer en mode grab (“déplacement”) et déplacez les vertices nouvellement créés vers le bas, en contraignant le mouvement en déplaçant la tête légèrement vers le bas et en cliquant MMB Template-MMB.png. Déplacez la tête d’environ un tiers de carreau vers le bas (image de droite dans Donner une tête à Gus).

SubSurface

Le modificateur Subsurf.

Pour l’instant, nous avons au mieux produit un personnage brut de décoffrage. Pour le rendre plus doux, allez dans le panneau Modifiers du contexte Editing (F9), et ajoutez un modificateur Subsurf (Le modificateur Subsurf). Assurez-vous de régler ses deux champs numériques Levels à 2. Le premier Level est ce que vous verrez dans les vues 3D, le deuxième est pour le rendu.

SubSurfaces
La subdivision de surface (“subsurf”) est un outil de modelage avancé, qui affine dynamiquement un mesh brut donné, en créant un mesh bien plus dense et en ses vertices de façon qu’ils suivent en douceur le mesh brut original. La forme de l’objet est toujours contrôlée par les positions des vertices du mesh brut, mais la forme rendue est un mesh bien lissé.


Quittez le mode Edit (⇆ Tab) et passez du mode d’affichage courant Wireframe au mode Solid, avec Z, afin de regarder Gus. Il devrait ressembler à l’image de gauche de (Rendre Gus bien lisse).

Rendre Gus bien lisse.

Pour rendre Gus lisse, activez le bouton Set Smooth se trouvant dans le panneau Link and Materials du contexte Editing (F9). Gus apparaîtra maintenant lissé, bien qu’il puisse porter d’étranges lignes noires en son milieu (image centrale dans Rendre Gus bien lisse). Ça ne vous arrivera généralement pas si vous avez utilisé le modificateur Mirror, mais cela peut arriver avec extrusion et inversion, techniques utilisées avant que ce modificateur ne soit introduit. Ces lignes apparaissent car le mesh affiné de SubSurf est calculé d’après les direction des normales du mesh brut, qui pourraient ne pas toutes pointer dans la bonne direction, c’est à dire que certaines normales de face pourraient pointer vers l’intérieur, et d’autres vers l’extérieur. Pour réinitialiser les normales, revenez en mode Edit (⇆ Tab), sélectionnez tous les vertices (A), et pressez CtrlN. Cliquez LMB Template-LMB.png sur la boîte de dialogue de confirmation Recalculate normals outside (“recalculer les normales vers l’extérieur”) qui apparaît. Maintenant, Gus devrait être bien lisse (image de droite dans Rendre Gus bien lisse).

Cliquez-tirez MMB Template-MMB.png aux alentours pour voir Gus sous tous les angles. Oups, il est trop épais !

Redimensionnement contraint

Amincir Gus avec un redimensionnement contraint.

Rendons Gus plus mince :

  • Passez en mode Edit en pressant tab si vous n’y êtes pas déjà, et revenez au mode d’affichage Wireframe (fil de fer) avec Z.
  • Passez en vue de côté en pressant 3 NumPad

Vous pouvez également réaliser les étapes suivantes en mode Object, si vous voulez (bien que cela n’ai pas le même effet, cela revient au même dans notre cas) :

  • Faites S et commencez à déplacer la souris horizontalement. Cliquez MMB Template-MMB.png pour contraindre le redimensionnement à un seul axe (ou pressez X, Y ou, dans notre cas, Z pour obtenir le même résultat). Si vous déplacez maintenant la souris vers Gus, il devrait s’amincir tout en gardant la même taille (hauteur).
  • L’en-tête de la vue 3D montre le niveau de redimensionnement (ou facteur d’échelle, image centrale dans Amincir Gus avec un redimensionnement contraint). Maintenez appuyé Ctrl. Le facteur d’échelle varie maintenant par pas de 0.1. Réduisez l’épaisseur de Gus de sorte que le facteur d’échelle atteigne 0.2 et validez la nouvelle taille en cliquant LMB Template-LMB.png (image de droite dans Amincir Gus avec un redimensionnement contraint).
  • Revenez en vue de face (1 NumPad) et en affichage Solid (Z), puis faites tourner la vue en utilisant MMB Template-MMB.png. Gus est nettement mieux maintenant !

Voyons à quoi ressemble Gus

Nous sommes presque prêts à voir notre premier rendu, mais avant nous avons encore un peu de travail.

Rendre les calques 1 et 10 visibles.
  • Cliquez ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png sur le petit bouton en haut à droite des boutons calques de l’en-tête de la fenêtre 3D (Rendre les calques 1 et 10 visibles), pour rendre visibles à la fois le calque 1 (celui de Gus) et le calque 10 (celui avec la caméra et la lampe).
Blender3D FreeTip.gif
Astuce
Rappelez-vous que le dernier calque sélectionné est la calque actif, ce qui signifie que tout nouvel objet sera ajouté au calque 10.


Le panneau Transform Properties.
  • Pressez N pour afficher le panneau Transform Properties (Le panneau Transform Properties). La position de l’objet sélectionné y est spécifiée par LocX, LocY et LocZ.
  • Sélectionnez la caméra (RMB Template-RMB.png) et placez-la à une position du genre (x=7.0, y=-10.0, z=7.0). Faites-le en tapant G et déplaçant la caméra. Vous pourriez avoir besoin de changer de vue avant de la déplacer une deuxième fois pour ajuster les trois coordonnées. Si vous préférez taper une valeur numérique pour la position d’un objet, vous pouvez le faire en cliquant ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png sur un champ numérique avant de taper la valeur voulue, dans le panneau Transform Properties. N’oubliez pas de presser ↵ Enter pour confirmer votre entrée.


Réglage de la caméra

Pour pointer la caméra sur Gus, gardez-la sélectionnée, et ajoutez Gus à la sélection (clic ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png). La caméra devrait être mauve et Gus rose pâle. Maintenant pressez CtrlT et sélectionnez l’entrée TrackTo Constraint dans le menu qui apparaît. Cela va forcer la caméra à rester pointée en permanence sur Gus (c’est ça le “tracking”). Cela signifie que vous pouvez déplacer votre caméra où vous voulez, Gus restera toujours au centre de la vue caméra.

Le tracking
Si vous choisissez l’option Old Track et que la caméra possède déjà une rotation propre, comme c’est souvent le cas, elle pourrait pointer dans une direction inattendue. Dans ce cas, sélectionnez l’objet “trackeur” (ici la caméra), et faites AltR pour réinitialiser la rotation de l’objet. Cela fait, la caméra pointera vraiment vers Gus.


Pour passer en vue caméra, faites 0 NumPad, ou sélectionnez View » Camera depuis l’en-tête de la fenêtre 3D. Vous devriez voir Gus du point de vue de votre caméra (Gus en vue caméra).

Gus en vue caméra.

Le sol

Maintenant nous avons besoin de créer un sol pour que Gus s’y tienne debout.

  • En vue de dessus (7 NumPad ou View » Top), et en mode Object, ajoutez un mesh plan (Space   »  Add » Mesh » Plane).
Note
Il est important d’être hors mode Edit, sinon le nouvel ajout fera partie de l’objet en cours d’édition, comme lorsque nous avons ajouté la tête de Gus.


  • Passez en vue de face (1 NumPad ou View » Front) et déplacez (G) le plan aux pieds de Gus, en utilisant Ctrl pour le garder aligné sur Gus.
  • Passez en vue caméra (0 NumPad ou View » Camera) et, toujours avec le plan sélectionné, pressez S pour commencer le redimensionnement.
  • Agrandissez le plan, de sorte que ses bords soient en dehors du champ de vision de la caméra, indiqué par le rectangle en tirets noirs externe dans la vue caméra.

Les lumières

Ajoutons maintenant un peu de lumière !

  • En vue de dessus (7 NumPad), déplacez la lampe lamp existante (si vous n’avez pas de lampe lamp dans votre scène, vous pouvez en ajouter une avec Space   »  Add » Lamp » Lamp) juste devant Gus, mais de l’autre côté par rapport à la caméra – par exemple en (x=-9.0, y=-10.0, z=7.0) (Insertion d’une lamp).
Insertion d’une lamp.
Le bouton du sous-contexte Lamp dans la fenêtre Buttons.
  • Passez en contexte Shading (F5), sous-contexte Lamp (le bouton “lampe” dans l’en-tête de la fenêtre Buttons, voyez Le bouton du sous-contexte Lamp dans la fenêtre Buttons).


  • Dans la fenêtre Buttons, panneau Preview, activez le bouton Spot pour faire de notre lampe un spot de couleur jaune pâle (R=1.0, G=1.0, B=0.9). Ajustez Samples à 4 et le SoptBl à 1.0 (Paramètres de la lampe spot).
Paramètres de la lampe spot.
  • Faites suivre Gus par ce spot, de la même façon que vous l’avez fait pour la caméra en sélectionnant la lampe, cliquant ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png sur Gus, et faisant CtrlT   »  TrackTo Constraint.
  • Ajoutez une seconde lampe qui donnera une lumière plus uniforme via Space   »  Add » Lamp » Hemi. Réglez son énergie à 0.5 (Paramètres de la lampe hemi). Déplacez-la légèrement au-dessus de la caméra (x=7.0, y=-10.0, z=9.0), et faites-la également suivre Gus, comme précédemment.
Paramètres de la lampe hemi.
Deux lampes ?
Utilisez deux lampes ou plus pour produire un éclairage doux et réaliste (la lumière réelle ne vient jamais d’un point unique).


Rendu

Le bouton du sous-contexte Render dans l’en-tête de la fenêtre Buttons.

Nous sommes presque prêts pour le rendu. D’abord, cliquez sur le bouton du contexte Scene et le bouton de sous-contexte Render dans l’en-tête de la fenêtre Buttons (Le bouton du sous-contexte Render dans l’en-tête de la fenêtre Buttons).

Nous allons utiliser les réglages de rendu par défaut, comme montrés dans (Le sous-contexte Render de la fenêtre Buttons).

Le sous-contexte Render de la fenêtre Buttons.

Maintenant pressez le bouton RENDER ou tapez F12. Le résultat, montré dans (Votre premier rendu. Félicitation !), est plutôt médiocre. Nous avons encore besoin de matériaux, et de beaucoup de détails, comme les yeux, et ainsi de suite.

Votre premier rendu. Félicitation !

Enregistrer votre travail

L’entrée Save du menu File.

Si vous ne l’avez pas déjà fait, il serait temps de sauvegarder votre travail, via l’entrée de menu File » Save, ou CtrlW. Blender vous préviendra si vous essayez d’enregistrer par dessus un fichier existant.

Blender fait des sauvegardes automatiques dans le répertoire temporaire de votre système. Par défaut, cela ce fait toutes les quatre minutes et le nom de fichier est un nombre. Recharger ces sauvegardes est une autre manière d’annuler des changements indésirables.

Matériaux et textures

Il est temps de donner à Gus un matériau “pain d’épice”.

Le bouton du sous-contexte Material dans l’en-tête de la fenêtre Buttons.
  • Sélectionnez Gus. Puis, dans l’en-tête de la fenêtre Buttons, sélectionnez le contexte Shading (F5), et pressez le bouton “point rouge” du sous-contexte Material.


Le panneau Links and Pipeline d’un objet sans matériau.
  • La fenêtre Buttons est quasiment vide, car Gus n’a aucun matériau pour le moment. Pour ajouter un matériau, cliquez sur le bouton Add New dans le panneau Links and Pipeline.


  • La fenêtre Buttons va se peupler de panneaux et boutons, et un champ texte contenant le nom du matériau, quelque chose comme “Material.001”, va remplacer le bouton Add New. Cliquez ce nom et changez-le pour quelque chose de plus significatif, comme “GingerBread” (“pain d’épice” – sans les guillemets !).
  • Modifiez les valeurs par défaut comme montré dans (Les réglages du matériau “pain d’épice” de Gus) pour obtenir un premier matériau basique. Notez que vous devez cliquer l’onglet Shaders pour afficher le panneau Shaders. Vous pouvez cliquer sur l’image pour l’agrandir et mieux voir les détails.
Les réglages du matériau “pain d’épice” de Gus.
Le panneau Texture.
  • Cliquez sur le bouton Add New du panneau Texture. Nous ajoutons ainsi une texture au premier canal. Appelez-la “GingerTex”.


Le bouton de sous-contexte Texture dans l’en-tête de la fenêtre Buttons.
  • Passez dans le sous-contexte Texture en cliquant sur le bouton “peau de léopard”, ou en pressant F6.


  • Dans la liste déroulante Texture Type du panneau Texture, sélectionnez Stucci et réglez tous les paramètres comme dans (Les réglages de la texture “pain d’épice” principale de Gus).
Les réglages de la texture “pain d’épice” principale de Gus.
  • Revenez au sous-contexte Material (F5) et réglez les paramètres des panneaux Map Input et Map To. Désactivez le bouton Col et activez Nor, puis augmentez le curseur Nor à 0.75. Cela va faire de notre texture stucci une “bumpmap” (~“carte de bosselage”, pour simuler un relief sur une surface lisse), et améliorer l’aspect “biscuit” de Gus.
Les panneaux Map To et Map Input pour la texture GingerTex.
  • Ajoutez maintenant une deuxième texture, nommez-la “Grain”, et faites-la affecter la seule propriété Ref avec une Var à 0.4 (Réglages pour une texture supplémentaire sur le canal 2). La texture elle-même est une simple texture de type Noise (“bruit”).
Réglages pour une texture supplémentaire sur le canal 2.
  • Appliquez au sol un matériau approprié, comme le bleu foncé montré dans (Un matériau très simple pour le sol.).
Un matériau très simple pour le sol.

Yeux et autres détails

Pour la touche finale, nous allons ajouter des yeux et quelques autres détails.

Les boutons calque dans l’en-tête 3D.
  • D’abord, assurez-vous que le calque 1 est le seul visible en cliquant LMB Template-LMB.png sur son bouton (Les boutons calque dans l’en-tête 3D). Cela cachera les lampes, la caméra et le sol.
  • Placez le curseur au centre de la tête de Gus (souvenez-vous que vous travaillez en 3D, donc vous devez vérifier au moins sur deux vues pour être sûr !).
  • En mode Object, ajoutez une sphère (Space   »  Add » Mesh » UVsphere). On vous demandera le nombre de Segments (méridiens) et de Rings (parallèles) en lesquels subdiviser la sphère. Le nombre par défaut de 32 est trop grand pour nous, utilisez donc une valeur de 16 pour les deux. La sphère est dans l’image en haut à gauche dans (Séquence de création des yeux).
  • Réduisez la sphère (S) d’un facteur 0.15 environ, dans toutes les dimensions, puis passez en vue de côté (3 NumPad) et réduisez-la seulement dans la direction horizontale (Y) d’un facteur 0.5 supplémentaire, voyez les deux images suivantes dans (Séquence de création des yeux).
Séquence de création des yeux.
  • Zoomez un peu si nécessaire avec + NumPad, Wheel Template-MW.png ou CtrlMMB Template-MMB.png, et déplacez la sphère (G) vers la gauche de sorte qu’elle soit à moitié dans la tête, comme montré par la première image de la deuxième ligne dans (Séquence de création des yeux).
  • Revenez en vue de face (1 NumPad) et déplacez la sphère vers le côté droit, là où Gus devrait avoir un œil !

Dupliquer en miroir autour du curseur

  • Passez en mode Edit (⇆ Tab). Sélectionnez le “réticule” 3D Cursor dans la liste déroulante Pivot de l’en-tête de la fenêtre 3D (Le bouton Pivot “réticule”). Les vertices de l’œil devraient être sélectionnés (sinon, faites A pour tous les sélectionner). Faites maintenant ⇧ ShiftD pour les dupliquer et Esc pour quitter immédiatement le mode “grab” de déplacement. Puis pressez M pour faire une transformation miroir, X pour le faire le long de l’axe X, suivi de LMB Template-LMB.png ou ↵ Enter pour valider. Remettez le réglage Pivot à sa valeur Median Point par défaut.
Le bouton Pivot “réticule”.
Transformation miroir
La transformation miroir peut également se faire en mode Object avec CtrlM.


Maintenant Gus a deux yeux.

La bouche

  • Quittez le mode Edit (⇆ Tab), et positionnez le curseur 3D aussi près que possible du centre du visage de Gus (souvenez-vous du raccourci ⇧ ShiftS). Ajoutez une nouvelle sphère et redimentionnez-la et déplacez-la comme vu précédemment avec les yeux, Si ce n’est que vous lui donnerez un facteur d’échelle globale plus faible (0.1 au lieu de 0.15). Placez-la à droite et en-dessous du curseur 3D, centrée sur l’intersection du mesh subdivisé, comme montré dans l’image centrale de (Créer une bouche avec les outils de spinning).
Créer une bouche avec les outils de spinning.
Les boutons spin du contexte Editing, fenêtre Buttons.
  • Revenez en mode Edit (⇆ Tab). Maintenant, dans le contexte Editing (F9)), cherchez le groupe de boutons en bas du panneau Mesh Tools (Les boutons spin du contexte Editing, fenêtre Buttons). Réglez Degr à 90, Steps à 3, et vérifiez que le bouton Clockwise (“dans le sens des aiguilles d’une montre”) est activé. Puis, avec tous les vertices toujours sélectionnés, pressez SpinDup. Cela créera trois copies des vertices sélectionnés sur un arc de 90 degrés, centré sur le curseur. Le résultat devrait être la bouche de Gus, comme sur la dernière image dans (Créer une bouche avec les outils de spinning).


Gus est complet !
  • Retournez maintenant en mode Object et ajoutez trois autres sphères (en dessous de la tête et centrées sur l’axe Z) pour former les boutons de Gus. Une fois le premier bouton créé, vous pouvez simplement sortir du mode Edit, presser ⇧ ShiftD pour en faire une copie, et le positionner comme montré dans (Gus est complet !).
Attacher les sphères
Si nous voulons pouvoir déplacer Gus en entier (ce qui dépasse le cadre de l’animation abordée dans la seconde partie de ce tutoriel), nous devons maintenant attacher au corps les petites sphères représentant les yeux, la bouche et les boutons. Passez en mode Object et utilisez A jusqu’à ce que rien ne soit sélectionné. Cliquez RMB Template-RMB.png sur l’une des sphère (si plus d’une sont sélectionnées car elles forment un seul objet, comme les yeux, c’est normal). En maintenant ⇧ Shift, sélectionnez le corps. Puis faites CtrlP et cliquez sur Make parent dans la boîte de dialogue de confirmation. Désélectionnez tout et répétez ce processus pour attacher chaque élément.


Matériau des yeux

Donnez aux yeux un matériau ressemblant à du chocolat, comme celui montré en haut dans (Des matériaux “sucrerie”). Donnez à la bouche un matériau “sucre blanc”, comme le second dans (Des matériaux “sucrerie”), et donnez aux boutons des matériaux “sucre rouge”, “blanc”, et “vert”. Ceux-ci sont aussi montrés dans (Des matériaux “sucrerie”), de haut en bas.

Des matériaux “sucrerie”.
Liste déroulante des matériaux.
Objets partageant un matériau
Pour qu’un objet ait le même matériau qu’un autre, sélectionnez ce matériau dans la liste déroulante qui apparaît quand vous pressez le bouton “deux flèches” à la gauche du nom de matériau, dans le panneau Links and Pipeline, voyez (Liste déroulante des matériaux)


Rendu

Une fois que vous avez fini d’assigner les matériaux, réaffichez le calque 10 (vous vous rappelez comment ? Indice : regardez dans l’en-tête de la fenêtre 3D), de sorte que les lampes, la caméra et le sol soient également visibles, et faites un nouveau rendu (F12).

Le résultat devrait être proche de (Rendu statique de Gus fini).

Rendu statique de Gus fini.

Enregistrement

Menu de sélection du type de fichier dans le contexte Render de la fenêtre Buttons.

Enregistrez votre image en pressant F3. Entrez le nom de votre image dans la fenêtre d’enregistrement et appuyez sur Save.

Vous devez choisir le format d’image (JPEG, PNG, et ainsi de suite) en le réglant dans le contexte Render avant de presser F3, via le menu Save image as du panneau Format (Menu de sélection du type de fichier dans le contexte Render de la fenêtre Buttons).

Par défaut, Blender ajoute automatiquement la bonne extension au fichier, vous n’avez donc pas besoin de vous préoccuper de ça.