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La première étape est de déplier votre mesh. Vous commencerez cet "unwrapping" quand vous serez sûr que votre mesh est complet, au moins au niveau du nombre de faces dont il a besoin. Si vous ajoutez ou subdivisez malgré tout des faces d'un modèle déjà déplié, Blender ajoutera ces nouvelles faces à la carte UV pour vous. De cette manière, vous pouvez utiliser une texture UV comme guide pour des modifications additionnelles de la géométrie de votre objet.

Les outils UV ont été significativement améliorés dans Blender v2.46. Pour les utilisateurs de Blender v2.45 et antérieure, une page a été archivée (en anglais).

Démarrage

Manual-UV-ScreenLayout.jpg

Le processus de dépliage de votre modèle (appelé "dépliage UV", ou, en VO, "UV Unwrapping"), est effectué en mode Edit, dans une fenêtre 3D View. Il crée une ou plusieurs "îles UV" ("UV Islands") dans la fenêtre de l'éditeur UV/Image (en anglais).

Pour commencer, choisissez la disposition d'écran SR:3-Material dans la première liste déroulante de la barre d'en-tête de la fenêtre User Preferences (tout en haut de votre écran), et faites d'une des fenêtres un UV/Image Editor, et d'une autre une 3D View.

Passez en mode Edit, car tout dépliage est effectué dans ce mode. Vous pouvez être en mode de sélection par vertex, par edge (arête) ou par face.

Notez que la fenêtre Buttons est dans le contexte Editing (F9).

Reference-Panels-Mesh-UV.jpg

Le panneau UV Calculation contrôle le processus de dépliage. Pour plus d'informations sur ce panneau, consultez le manuel de Référence (en anglais).

Déroulement du dépliage

Choisir la méthode de dépliage.

Le processus de dépliage est simple, mais il y a quantité d'options disponibles, chacune ayant des effets radicaux sur le résultat de l'unwrapping. En comprenant leurs significations, vous deviendrez un "déplieur" plus efficace. Le processus est le suivant:

  1. Réglez le panneau UV Calculation pour contrôler l'ensemble du processus de dépliage;
  2. Sélectionnez l'objet à déplier, en mode Object;
  3. Sélectionnez le mode d'ombrage Textured dans la vue 3D (deuxième liste déroulante, dans sa barre d'en-tête);
  4. Passez en mode Edit (tapez ⇆ Tab, ou sélectionnez Edit Mode dans la première liste déroulante de l'en-tête de la fenêtre 3D);
  5. Sélectionnez les faces que vous voulez déplier. Pour vous faciliter la vie, passez en mode de sélection par face en cliquant sur l'icône triangle dans le groupe de boutons Select Mode (toujours dans la barre d'en-tête);
  6. Dans le panneau Mesh, activez une UV Texture existante ou créez-en une nouvelle (bouton New à côté de UV Texture);
  7. Si vous avez créé une nouvelle texture UV, les faces sélectionnées sont automatiquement "dépliées" selon le mode Reset (expliqué plus loin), et sont roses si vous êtes en mode d'ombrage Textured. Les faces non-sélectionnées sont "blanc patate" (?);
  8. Tapez U ou sélectionnez MeshUV Unwrap. Le menu "pop-up" montré ci-contre apparaîtra. Il vous permet de choisir quel algorithme, ou méthode, vous voulez utiliser;
  9. Choisissez la méthode voulue dans ce menu "pop-up";
  10. L'algorithme choisi recalculera la position des UVs non-fixés ("unpinned") correspondants aux vertices des faces sélectionnées.

Chaque point mauve dans la carte UV correspond à un vertex du mesh. Les lignes en pointillés reliant les UVs correspondent aux arrêtes du mesh. Chaque face dans la carte UV correspond donc à une face du mesh.

Chaque face d'un mesh peut avoir beaucoup de textures UV. Chaque texture UV aura sa propre image. Quand vous dépliez une face vers une texture UV dans l'UV/Image Editor, elle se voit automatiquement attribuer deux éléments internes supplémentaires:

  • Quatre coordonnées UV: Ces coordonnées définissent la manière dont une image (ou une texture) est plaquée sur cette face. Ce sont des coordonnées 2D, c'est pourquoi elles sont appelées "UV", pour bien les distinguer des coordonnées 3D "XYZ". Ces coordonnées peuvent être utilisées pour le rendu ou l'affichage OpenGL temps-réel.
  • Un lien vers une Image: Chaque face dans Blender peut avoir un lien vers une image différente. Les coordonnées UV définissent comment est plaquée cette image sur cette face. Cette image peut alors être rendue ou affichée en temps réel. Une fenêtre 3D doit être en mode Face Select pour être capable d'assigner des Images ou changer les coordonnées UV de l'objet Mesh actif.

Cela permet à une face de "participer" à beaucoup de textures UV. Une face située à la naissance des cheveux d'un personnage peut participer à la fois à la texture UV du visage et à la texture UV des cheveux.

Face active
La dernière face cliquée est "active" (quelle soit sélectionnée par clic RMB Template-RMB.png, ou désélectionnée via un clic ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png). Si vous sélectionnez quelques faces, puis en désélectionnez d'autres, la dernière face que vous avez désélectionnée est "active". Si la face active est désélectionnée, vous ne pourrez la déplier ou voir sa texture UV, puisque, bon, elle n'est pas sélectionnée. Toutes les autres faces sélectionnées sont dépliées, cependant; cliquez simplement sur elles pour voir leurs plaquages UV.


Orientation UV

Orientation UV dans un visage.

Quand vous projetez un visage sur une texture UV, vous n'avez vraiment aucun moyen de connaître "l'orientation": la face bien carrée à plat sur le plan XY dans les vues 3D peut très bien être trapézoïdale (et "sur la tranche") dans l'UV/Image Editor. <--! Org: "The flat square face that is a on the XY plane in 3D view could be a trapezoid on its side in the the UV/Image Editor."-->

Le moyen de comparer l'orientation d'une face de Texture UV et de son équivalent dans la vue 3D est d'utiliser une image de test. Dans la fenêtre UV/Image Editor:

  1. Synchronisez les sélections UV et Mesh en cliquant sur l'icône dans l'UV/Image Editor. Une petite icône orange apparaît en bas à gauche de la fenêtre UV/Image Editor. Ainsi, toutes les faces UV y sont visibles, et non seulement celles sélectionnées dans la vue 3D. Cela vous donne un bien meilleur point de vue sur comment les faces sont reliées et dépliées dans l'UV/Image Editor.
  2. Activez ViewDraw Faces pour que les faces sélectionnées apparaissent en rose dans l'UV/Image Editor, ce qui les rend plus visibles.
  3. Sélectionnez toutes les faces UV en tapant A.
  4. Créez une "grille de test" en faisant ImageNew. Dans le menu "pop-up", choisissez UV Test Grid, et cliquez sur OK.

La grille de test UV est un damier avec des diagonales de signes "+" colorés, un au milieu de chaque case, avec une répétition des couleurs suivantes dans le sens de la verticale: magenta, mauve, bleu, cyan, 2 × vert, jaune, orange, et de nouveau magenta, … Cette séquence est décalée d'une couleur, vous obtenez donc une bande diagonale de référence (NdT: traduction incertaine de: "This sequence is offset by one color, so you get a diagonal checker band."). Cela vous permet de repérer très facilement l'orientation d'une face UV par rapport à sa "jumelle" en vue 3D.

En sélectionnant une face via RMB Template-RMB.png, dans quelque vue 3D que ce soit, vous pouvez déterminer l'orientation de cette fenêtre, puisque la face correspondante sera "surlignée" dans l'UV/Image Editor. Lorsque vous sélectionnez une face, et que celle-ci passe du blanc au rose dans la vue 3D, alors que la fenêtre UV/Image Editor reste noire avec juste une grille en arrière plan, cela signifie que vous n'avez pas encore assigné d'image à cette face. Pour ce faire, pendant que la face est sélectionnée, choisissez simplement une image dans le menu déroulant de l'UV/Image Editor, ou ajoutez-en une nouvelle.

Rotation UV

Si vous n'êtes pas satisfaits de l'orientation d'une face UV, par exemple si l'image est penchée de côté, ou complètement retournée, tapez simplement R pour faire tourner ("to Rotate") le dépliage UV des faces sélectionnées. Cela fonctionne à peu près comme avec une rotation en vue 3D: l'en-tête vous indiquera de combien de degrés la rotation est effectuée; et maintenir enfoncé Ctrl contraint la rotation à des pas de cinq degrés.

Position UV

Modifier la forme d'une face UV (en déplaçant ses "vertices UV") modifiera également le plaquage UV, puisque les vertices du mesh n'ont pas bougé, alors que les pixels de l'image plaqués sur cette face ne sont plus les mêmes (vous avez déplacé sa position UV). Tapez G pour "tirer" ("to Grab") et déplacer les UVs; clic LMB Template-LMB.png pour valider, et clic RMB Template-RMB.png pour annuler, comme avec les vertices "normaux".

Vous pouvez aussi activer le magnétisme des UVs, comme avec les vertices, en activant l'icône "aimant" dans l'en-tête de l'UV/Image Editor. Si vous faites cela, le sélecteur de mode Snap Target apparaîtra: maintenez Ctrl enfoncé pour "coller" l'UV au plus proche, au centre, ou barycentre d'une autre "île UV" (NdT: version anglaise: "If you do, the Snap Target Mode selector will appear: hold control to snap UVs to the closest, center, or median of another UV island.").

Plaquer une Image sur vos UVs

Manual-UV-Mesh-panel-default.png

Quand vous êtes passé en mode UV Face Select, Blender a créé une "carte de plaquage UV" ("UV mapping") dans la fenêtre UV/Image Editor. Si vous examinez le panneau Mesh de vos boutons Editing (F9), vous verrez une nouvelle entrée de texture UV, appelée "UVTex" par défaut. Cette partie du panneau a un bouton à gauche du nom, utilisé pour sélectionner la carte de plaquage UV active s'il y en a beaucoup de présentes. Le nom peut être modifié en cliquant dessus et en y tapant un nouveau. Une carte peut être supprimée en cliquant sur le bouton X. Vous pouvez ajouter autant de textures UV que vous le voulez en cliquant sur New, mais vous aurez rarement besoin de le faire, puisque Blender les crée automatiquement à chaque fois que vous effectuez un "dépliage".

Nous venons juste de parler brièvement de l'assignation d'une image générée par Blender, la "grille de test", à un dépliage UV. Nous appelons cette image une "texture UV" à partir du moment où elle est plaquée sur le mesh via une carte UV, et ajoutée comme texture au matériau de ce même mesh. Détaillons plus finement ce processus.

D'abord, nous avons créé l'image en mémoire. Avec les faces sélectionnées dans une vue 3D, passez à une fenêtre UV/Image Editor. Dans le menu de son en-tête, faites ImageNew. Vous sélectionnez ici les dimensions de l'image à utiliser, et/ou une grille de test. Utilisez cette dernière pour vous orienter entre vos vues 3D et votre plaquage UV. Si vous choisissez Test Grid et cliquez OK, l'image de la grille de test est plaquée sur les faces du mesh. Elle ne sera pas rendue cependant, car nous n'avons pas encore dit à Blender comment refléter la lumière de l'objet pendant ce rendu. Nous réalisons cela en créant une "texture de matériau" ("Material Texture").

Réglages de texture de matériau.

D'abord, ajoutez un nouveau matériau pour l'objet (contexte Shading, sous-contexte Material – F5). Puis, dans le panneau Texture, cliquez sur Add New, et une texture appelée "Tex" est créée et assignée au premier canal. Dans le panneau Map Input, indiquez que nous voulons utiliser notre plaquage UV "UVTex", et dans le panneau Map To, assurez-vous que votre texture s'applique à Col (sélection par défaut). Ainsi, nous avons dit à Blender de Colorer la surface du mesh avec une texture, mais nous ne lui avons pas encore indiqué quelle texture utiliser.

Réglages de texture.

Activez les boutons Texture (F6), choisissez le type de texture Image, et chargez l'image UV en cliquant sur le bouton Load du panneau Image.

Un rendu rapide vous montrera que vous avez ainsi automatiquement plaqué les couleurs d'une image utilisée comme texture UV sur les faces du mesh. Félicitations!

Il est crucial de comprendre ces trois points liés:

  1. Une carte UV, affichée dans l'UV/Image Editor, qui détermine quelle face d'un mesh correspond à telle partie de l'image;
  2. Un matériau assigné à ces faces, qui utilise une texture comme source de couleurs;
  3. Et une texture image qui contient l'image à plaquer.

Et maintenant, les sources de confusion: un objet mesh peut avoir beaucoup de plaquages/cartes UV (listés dans les boutons Editing, panneau Mesh, liste UV Texture). De plus, un objet mesh peut avoir plusieurs matériaux, chacun assigné à une ou plusieurs de ses faces. Et un matériau peut avoir jusqu'à dix textures, chacune assignée à un canal de texture. Chacune de ces textures peut être une image plaquée sur une texture UV… Donc, Blender vous fournit un maximum de flexibilité dans le plaquage et la superposition d'images sur les faces d'un objet mesh.

Note: vue 3D en mode Shaded pour montrer la face sélectionnée en rose.

Vous n'êtes pas obligé de déplier toutes les faces pour une image. Si vous sélectionnez la face supérieure du cube en mode UV Face Select, puis faites SelectInverse, vous aurez sélectionné toutes les faces sauf celle du dessus. Puis, dans l'UV/Image Editor, sélectionnez une autre image. Bien sûr, au lieu de créer une nouvelle image, vous pouvez charger n'importe quelle image d'un format reconnu par Blender (JPG, PNG, TGA, etc.).

Une fois qu'une face a été "dépliée", cliquer RMB Template-RMB.png sur cette face dans la vue 3D forcera la fenêtre UV/Image Editor à afficher automatiquement l'image et les coordonnées UV de la face sélectionnée. Et la carte UV de cette face sera sélectionnée dans le panneau Mesh des boutons Editing.

Images versus Cartes

Vous avez peut-être déjà entendu les termes "Bump Map" ou "Spec Map". Ce sont simplement des manières d'appliquer des textures UV à un matériau, selon ce à quoi elles doivent servir. Une image "Couleur" affecte les couleurs "de base" d'un matériau. Pour de la peau, il y a généralement quatre couches de "Color Map" (quatre images), qui sont appliquées au mesh via des plaquages UV: Teinte, Spécularité, Imperfections, et Maquillage. La Teinte est la couleur de base de la peau, la Spécularité est la couleur que prend cette peau lorsqu'elle est directement éclairée, les Imperfections sont bien ce à quoi vous pensez: varices, boutons, cicatrices, éraflures, …, et le Maquillage est (évidemment!) la coloration des lèvres, yeux, joues, … Ces images sont assignées ("Mapped To") dans un matériau à la couleur (Col).

Tous les autres types de textures utilisent des images en niveaux de gris, où le noir (0.0) signifie pas d'effet, et le blanc (1.0), effet maximal. Elles sont appliquées comme les autres par des plaquages UV (textures UV), mais n'ont pas le même rôle dans un matériau. Il y en a généralement cinq pour de la peau: Bump ("relief", appliquée aux Normales), Diffuse (appliquée à la Reflection), Spéculaire (appliquée à la Specularité), Ambiante (appliquée à Ambient), et Dureté (appliquée à Hardness). La "Bump Map" ride, plisse la peau, et lui donne ses petites irrégularités (cicatrices, …). La "Diffuse Map" rend les couleurs plus faibles, diffuses, dans certaines zones. La "Specular Map" indique l'épaisseur de la peau, car une peau plus fine apparaît plus rouge dans la lumière (le sang est plus visible). La carte "Ambient" reflète la rougeur de la peau, et "Hardness", les zones de peau grasse, brillante.

Par exemple, la peau est grasse à la base du nez. Donc, la carte "Hardness" utilisera une image noire, sauf au niveau des contours du nez, où elle sera blanche. Dans les réglages de matériau, la dureté maximale pourrait être de 50. Au lieu d'être à ce niveau partout, en utilisant une carte de dureté, nous pouvons contrôler où elle se situe entre 0 et 50.

Utiliser des textures UV, appliquées à certains aspects du matériau, nous permet d'atteindre le photo-réalisme pour n'importe quelle surface grâce au CG. Vous n'êtes pas limité à celles décrites ci-dessus: j'ai vu une très bonne texture de peau de zombie qui utilisait une carte Alpha (transparence) pour placer des trous dans la chaire de cette créature, à travers lesquels les os pouvaient apparaître (beurk).

Interactions entre panneaux

Excusez-moi d'insister lourdement sur ce point, mais il peut vraiment être une grande source de confusion. Il y a trois ensembles de panneaux de contrôle en jeu ici, tous liés les uns aux autres, comme montré ci-dessous.

Interactions entre panneaux.

Dans l'exemple ci-dessus, nous avons en haut les boutons Material. Les panneaux de texture du matériau montrent une texture présente, nommée "I.Grid", plaquée via une texture UV appelée "MyGuy". Cette "I.Grid" est appliquée à la couleur de base du matériau (Col). Sur la deuxième ligne, vous voyez la fenêtre UV/Image Editor qui affiche l'image appelée "Grid", la fenêtre centrale qui est la vue 3D, et celle à droite qui affiche le panneau Mesh du contexte Editing, et nous montre que nous avons deux textures UV: celle qui est active ("MyGuy") et une autre appelée "Clothing" ("Vêtements"). Dans la ligne du bas, la fenêtre Buttons nous montre les boutons Texture du contexte Shading, où nous voyons que la texture "I.Grid" est de type Image, et qu'elle utilise l'image générée (Generated) "Grid", de taille 1024 × 1024.

Tous ces noms et autres doivent correspondre. J'espère que vous voyez comment vous pouvez utiliser une image statique pour faire simple, ou une animation pour montrer quelqu'un en train de rougir, ou commençant à suer, en utilisant vidéos et/ou séquences animées pour contrôler différents canaux de textures. Je suis sûr que vous avez vu les différents effets de "X-Men", et bien maintenant, vous savez comment ils furent réalisés, et comment atteindre le photo-réalisme.

Dépliage en utilisant des coutures

Dans la plupart des cas, utiliser l'algorithme de dépliage d'un Cube, Cylinder, ou d'une Sphere, donnera une bonne carte UV. Cependant, pour des meshes plus complexes, particulièrement ceux très découpés, vous pourriez vouloir définir une couture ("seam") pour contrôler/guider le processus de dépliage ("unwrapping") décrit ci-dessus. Comme en couture, une "couture" défini une "frontière" où les bords de l'image/tissu sont cousus ensemble. Pendant le dépliage, les faces voisines sont séparées de préférence au niveau de ces coutures.

Simple couture sur un cylindre.

La manière la plus simple de définir une couture est la sélection par arêtes (Edge Selection), en mode Edit. Sélectionnez l'arête (les arêtes) qui constitue(nt) la couture souhaitée (sélection par boîte B et/ou sélection multiple ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png), et faites CtrlEMark Seam, ou menu MeshEdgesMark Seam. Dans l'exemple ci-contre, l'arête la plus à l'arrière du cylindre a été sélectionnée comme couture (ceci afin de la dissimuler au mieux…), et le calcul de dépliage par défaut à été utilisé. Dans la fenêtre UV/Image Editor, vous pouvez voir que toutes les faces sont correctement dépliées, exactement comme si vous aviez coupé la "couture" avec des ciseaux, et déplié, étendu, le tissu.

Oops! J'ai oublié une arête dans la couture!

Lorsque vous marquez ces coutures, utilisez le menu SelectLinked Faces en mode UV Face Select, pour contrôler votre travail. Cette entrée de menu sélectionne toutes les faces connectées à celle(s) déjà sélectionnée(s)… mais est arrêtée par une couture: si des faces en dehors de la zone supposée délimitée par votre couture sont sélectionnées, vous savez que cette dernière n'est pas continue.

Pour ajouter une arête à une couture, sélectionnez-la simplement et faites CtrlEMark Seam. Pour enlever une arête d'une couture, sélectionnez-la et faites CtrlEClear Seam.

Vous n'êtes pas obligé de sélectionner toutes les arêtes pour obtenir des coutures continues. Si vous sélectionnez une arête, et suivez cette ligne en sélectionnant une autre arête plus loin par ⇧ ShiftAltRMB Template-RMB.png sur les arêtes en mode UV Face Select, Blender reliera ces deux arêtes en sélectionnant toutes celles intermédiaires.

Suzanne couturée.

De même qu'il y a beaucoup de manières de dépecer un chat (NdT: expression anglo-saxonne? "there are many ways to skin a cat"), il y a beaucoup de manières de définir des coutures. Cela dit, en général, vous devriez vous représenter en esprit avec votre objet dans une main, et une paire de ciseaux aiguisés dans l'autre, voulant découper le premier en morceaux et étaler ceux-ci sur une table, avec aussi peu de découpes que possible. Notez que nous avons placé la couture sur l'arête de ses oreilles, pour en séparer l'arrière du devant. Ses yeux sont des sous-meshes séparés, ils sont donc dépliés automatiquement sans problèmes. Une couture court verticalement à l'arrière de sa tête, de façon que chaque côté de celle-ci soit bien aplati.

Mode UV Face Select.

Un autre usage des coutures est de limiter le dépliage de faces. Par exemple, quand vous texturez une tête, vous n'avez pas vraiment besoin de vous occuper de son cuir chevelu, vu qu'il le sera, justement, chevelu! Définissez donc une couture autour de la zone recouverte par les cheveux. Ainsi, quand vous sélectionnez une face du visage, et faites Select Linked ("sélectionner [les faces] liées") avant de déplier, la sélection s'arrêtera à la couture autour du cuir chevelu, et celui-ci ne sera pas déplié.

Quand vous dépliez quelque chose de bilatéral, comme une tête ou un corps, faites une couture le long du plan de symétrie. Par exemple, séparez une tête ou un corps entier juste au milieu, en vue de face. Quand vous déplierez, vous pourrez superposer ces deux moitiés sur la même image, de façon que la main droite utilise les mêmes pixels que la main gauche, le côté droit du visage, les mêmes que le côté gauche, etc.

Déplier plusieurs faces

Démarrage, en mode Object.

En général, vous ne devriez déplier que les faces dont vous avez besoin, et faire cela en une seule fois. Vous n'avez besoin de déplier que les faces qui seront "peintes" par une image; toutes les autres faces peuvent utiliser des matériaux et textures procéduraux, et/ou de la peinture de vertex. Vous voulez garder votre image aussi petite que possible, ce qui signifie que vous voulez garder le nombre de faces UV-texturées aussi petit que possible. Par exemple, si le corps est toujours recouvert de vêtements ou d'une armure, il n'y a pas besoin de le déplier. Si l'arrière de la tête est toujours recouvert de cheveux, il n'y a pas besoin de déplier le cuir chevelu. Si vous modelez une chaise avec un coussin brodé, vous n'avez besoin de déplier que le coussin, et pas les pieds de la chaise. Dans l'exemple ci-contre, nous n'avons besoin de déplier qu'un côté du visage, divisant ainsi la taille de notre image par deux, donc nous conservons le modificateur Mirror, sans l'appliquer; nous n'avons pas non plus besoin de doubler le nombre de coordonnées UV en appliquant le modificateur SubSurf: nous le gardons tel quel. Notez que pour l'instant, il n'y a aucune texture UV dans le panneau Mesh.

Sélection des faces, en mode Edit.

Pour déplier plusieurs faces dans une seule texture UV, il y a deux moyens de sélectionner les faces souhaitées:

  • En mode Edit (⇆ Tab), passez en mode Face Select et sélectionnez (RMB Template-RMB.png) les faces voulues;
  • En mode UV Face Select (F), dans une vue 3D, cliquez RMB Template-RMB.png ou faites une sélection par Boîte des faces voulues.

L'exemple ci-contre montre que nous avons caché beaucoup de faces: les oreilles et l'arrière de la tête. Nous avons réalisé cela en créant des "groupes de vertices" ("Vertex Groups"), puis en sélectionnant et cachant (Hide) les groupes voulus, comme par exemple "BackSkull" ("arrière du crâne"). Nous avons fait cela car nous ne voulons pas déplier ces zones, et nous ne voulons pas les avoir "dans les pattes" pour la suite du travail de sélection des faces.

Sélection des faces, en mode UV Face Select.

Une fois que nous sommes passés en mode UV Face Select, Blender crée une carte de texture UV pour nous, visible dans le panneau Mesh, et affiche cette carte dans la fenêtre UV/Image Editor. Par défaut, cette carte est "full-size reset overlay", ce qui signifie que chaque face sélectionnée se voit plaquer l'ensemble de la fenêtre UV (de l'image qu'elle contient – "full-size"), et que toutes ces faces sont superposées ("overlaid") les unes sur les autres dans la carte UV. Cette situation est identique à celle de l'introduction ci-dessus, où vous plaquiez votre première image sur la face d'un cube: quelle que soit la face du cube que vous auriez sélectionnée, vous auriez eu la même carte UV "full-size"; n'importe quelle image choisie comme texture aurait été affichée sur chaque face sélectionnée. Pour en revenir à notre exemple actuel, si vous sélectionniez une image maintenant, vous obtiendriez un rendu de style patchwork, un peu comme dans la scène de "Matrix" où Neo se retrouve dans la "salle TV" et voit son image répétée à l'identique sur tous les écrans. Si nous utilisions une image "tileable" (~"pavable", c-à-d dont les bords respectivement droits et gauches, et haut et bas, peuvent être "raccordés" sans que cette "frontière" ne soit visible), la surface serait recouverte d'une répétition de cette image, sans limites visibles, chaque "pavé" déformé pour s'adapter à la forme/dimension de la face qu'il "recouvre". Utilisez cette option du menu de dépliage (U) pour réinitialiser la carte UV et annuler tout dépliage (revenir à la situation de départ).

Si vous n'avez pas sélectionné toutes les faces souhaitées avant d'entrer dans le mode UV Face Select, vous pouvez sélectionner plusieurs faces supplémentaires de l'une quelconque des manières suivantes:

  • Tapez A et toutes les faces du mesh seront sélectionnées ("surlignées" par des lignes en pointillés);
  • Sélectionnez Linked Faces depuis le menu Select de la fenêtre 3D: cela sélectionnera toutes les faces faisant partie des mêmes zones (délimitées par les "coutures") que les faces déjà sélectionnées;
  • Vous pouvez sélectionner beaucoup de faces en cliquant ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png sur toutes celles que vous voulez ajouter. Vous pouvez faire tourner l'objet ou votre vue 3D, puis reprendre vos sélections avec ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png;
  • Sélectionnez par Boîte dans la vue 3D;
  • Passez en mode Edit et sélectionnez les vertices ou arêtes qui définissent les faces voulues. De retour dans le mode UV Face Select, les faces définies par ces vertices/arêtes sélectionnés le seront aussi.

En mode UV Face Select, comme en mode Edit, vous pouvez cacher des faces, afin qu'elles ne vous embêtent pas lorsque vous faites vos sélections:

  • H pour cacher les faces sélectionnées;
  • ⇧ ShiftH pour cacher les faces qui ne sont pas sélectionnées, sorte de "négatif" de la commande H elle-même;
  • AltH pour ré-afficher toutes les faces cachées. Notez que ce sera le cas de toute façon si vous quittez et revenez en mode UV Face Select.

Une seule face est considérée comme active: la dernière sélectionnée. Puisque la fenêtre UV/Image Editor ne peut afficher qu'une image à la fois, elle affichera l'image liée à cette face active. Si vous modifiez le plaquage de la face active (si vous déplacez ses coordonnées UV), vous pourriez affecter le plaquage de toutes les autres faces de cette carte UV (même si elles ne sont pas visibles). Donc, avant d'ajuster les coordonnées UV d'une face, il vaut mieux sélectionner toutes les faces voisines pour que vous voyiez l'ensemble de la carte UV.

Dépliage de face en utilisant les algorithmes UV

Déplier des faces via le menu de la vue 3D.

Avec nos faces sélectionnées, il est maintenant temps de les déplier vers quelque chose de plus utile que Full-Size Reset. Nous voulons les disposer dans la fenêtre UV/Image Editor en utilisant l'un des algorithmes montrés ci-contre. Dans le menu de l'en-tête de la fenêtre 3D View, faites FaceUnwrap UVs, ou tapez simplement U. Vous pouvez contrôler la manière dont les faces sont dépliées de deux manières:

  • Utilisez les commandes automatiques des vues 3D et de l'UV/Image Editor (respectivement, FaceUnwrap UVs/U, et UVsUnwrap/E;
  • Créez des coutures puis effectuez le dépliage. Une couture est créée en mode Edit, en sélectionnant les arêtes qui la constituent, puis en faisant CtrlEMark Seam.

Plus haut, nous avons vu que quand vous sélectionniez une seule face et passiez en mode Face Select, Blender dépliait automatiquement pour vous cette face sur toute l'image, en utilisant l'orientation UV de celle-ci (les bords rouges et verts). Vous pouvez déplier une face "manuellement" via le menu FaceUnwrap UVs. Comment les faces sélectionnées sont disposées sur l'image dépend de l'algorithme de dépliage UV que vous avez choisi.

Menu des algorithmes de dépliage.

L'option FaceUnwrap UVsUnwrap déplie les faces de l'objet de façon à produire le "meilleur remplissage" en fonction des relations, formes et tailles des faces, et de toutes les coutures présentes dans les faces sélectionnées. Si possible, chaque face sélectionnée obtient une portion différente de l'image, et aucune n'est glissée sous une autre. Si toutes les faces d'un objet sont sélectionnées, alors chaque face est dépliée vers une zone de l'image.

Ce point est crucial dans la compréhension du plaquage UV: la texture UV d'une face n'a besoin de n'utiliser qu'une partie de l'image, pas toute l'image. De plus, des portions de la même image peuvent être partagées par plusieurs faces. Une face peut correspondre à une partie de plus en plus petite de l'images (???).

Basés sur la géométrie de base de l'objet, et son angle de vue dans la fenêtre 3D, les UV Calculations FaceUnwrap UVsCube, Cylinder et Sphere essayent de déplier les faces pour vous fournir une carte UV initiale optimale. Ici, l'angle de vue dans la vue 3D est particulièrement important. De plus, les options Cube Size: (taille du cube) et Cyl Radius: (rayon du cylindre), dans le panneau UV Calculation, contexte Editing, doivent être réglées (en BU – Unités Blender) pour englober l'objet.

Normalement, pour déplier un cylindre (tube) comme si vous le fendiez dans la longueur et le "dérouliez" à plat, Blender le veut vertical, "debout", dans la vue 3D. D'autres points de vue disposeront différemment les faces du tube dans la carte UV, déformant l'image utilisée. Notez également les deux boutons de sélection des axes de coordonnées polaires du panneau UV Calculation (boutons Editing): Polar ZX ou Polar ZY indiquent à Blender où est le "haut".

Utiliser une image en projection de Mercator avec un dépliage UV Sphere.

Vous rappelez-vous dans l'introduction les différentes approches de la cartographie de la Terre? Et bien, vous pouvez réaliser la même chose ici en dépliant une sphère depuis différents points de vue. Normalement, pour déplier une sphère, utilisez une vue de celle-ci où ses deux pôles sont en haut et en bas. Après dépliage, Blender vous donnera une projection de Mercator: le point en face de vous à l'équateur sera au milieu de l'image. Une vue polaire (un des pôles en face de vous) donnera une projection (carte UV) très différente mais tout aussi classique. Utiliser une image de la Terre en projection de Mercator comme image UV de notre premier dépliage donnera un parfait plaquage de notre planète sur la sphère.

Dans la vue 3D, l'option FaceUnwrap UVsProject From View déplie les faces comme elles sont vues dans la fenêtre 3D où elles ont été sélectionnées. C'est quasiment comme si vous aviez une vue aux rayons X, ou aviez aplati comme une crêpe votre mesh sur la carte UV. Choisissez cette option si vous utilisez une image d'un objet réel comme texture UV d'un objet que vous avez modelé. Vous aurez des "étirements" dans les parties de votre objet qui s'éloignent de vous.

Dans la vue 3D, FaceUnwrap UVsReset superpose toutes les faces de la même façon, pour recouvrir toute l'image, comme discuté plus haut. Pour que toutes les faces d'un même objet (un cube, par exemple) affichent la même image, sélectionnez-les toutes, et dépliez-les en utilisant cette option Reset.

Note: les quatre options suivantes créent une carte UV très étendue, qui ne tient pas compte de la taille de l'image. Après avoir choisi une de ces options, vous devrez peut être prendre beauuuucoup de champ ("dézoomer") dans l'UV/Image Editor, sélectionner toutes les coordonnées UV, et les réduire trèèèèès fortement pour qu'elles tiennent dans l'image.

FaceUnwrap UVsClick project from face est un processus en trois étapes qui vous permet d'orienter la carte de projection en fonction de l'orientation d'une face sélectionnée. Une fois ce processus choisi, la barre d'information de l'en-tête de la fenêtre User Preferences affiche l'étape actuelle, remplaçant temporairement les version et statistiques de Blender. Le premier clic sélectionne le coin de la face de référence qui correspondra au coin gauche inférieur dans la carte UV. Le second clic défini la direction "haut" sur la carte UV (axe U), donc sélectionnez le coin de la face qui correspond au "haut" par rapport au premier coin cliqué. Le troisième clic défini la direction "droite" sur la carte UV (axe V), de la même façon que précédemment.

FaceUnwrap UVsFollow Active (quads) prend les faces sélectionnées et les dispose toutes en carrés parfaits dans la carte UV, même si elles sont des quadrangles irréguliers dans leur mesh. Notez que cette option ne respecte pas la taille de l'image, vous devrez donc peut-être réduire l'ensemble de la carte UV pour qu'elle tienne dans cette image.

Utilisez FaceUnwrap UVsUVs from unselected adjacent pour étendre votre carte UV en sélectionnant de (nouvelles) faces non-dépliées, puis cette option. Blender essayera de faire correspondre les coordonnées des nouvelles faces avec celles des faces déjà dépliées. Cette option est pratique si vous avez ajouté de nouvelles faces et voulez les déplier.

Pour finir, FaceUnwrap UVsUnwrap (smart projections) ("dépliage (projections intelligentes)", antérieurement appelée Archimapper) vous donne un contrôle précis sur la création automatique de coutures, basée sur les angles entre faces dans votre mesh. Cette option est particulièrement bien adaptée au dépliage de plusieurs objets mécaniques en une seule fois. l'Archimapper est décrit plus en détails un peu plus loin.

Dépliage de face via le menu de l'UV/Image Editor

Dans le menu de la fenêtre UV/Image Editor, l'entrée UVs a aussi une simple option Unwrap. Il n'y a pas le choix de l'algorithme de dépliage, il s'agit du même que celui sélectionné par FaceUnwrap UVsUnwrap dans une vue 3D. Utilisez cette option pour déplier des faces supplémentaires dans un ensemble de faces déjà dépliées. Les coordonnées UV des nouvelles faces seront ajoutées aux existantes sans superposition. Attention: les coordonnées de toutes les faces seront recalculées!

"Texture Face"

Panneau Texture Face.

Après que vous avez créé une carte UV, un panneau supplémentaire apparaîtra, en mode Edit, qui vous permet de contrôler comment la texture-image est appliquée aux faces. Consultez le manuel de référence (en anglais) pour plus d'informations sur ce panneau.

"Unwrap (smart projections)"

Projection Archimap d'un cube.
Panneau de contrôle Archimap.

Un "déplieur architype(?)" ("architype mapper", "archimap") est la dernière, mais peut être la meilleure option pour déplier un mesh, même pour de simples formes géométriques. Cette fonction examine la forme de votre objet, les faces sélectionnées et leurs relations entre elles, et crée une carte UV basée sur ces informations et les réglages que vous lui donnez. Dans les versions précédentes de Blender (avant la 2.43), c'était un script.

Dans l'exemple ci-contre, l'Archimapper a déplié toutes les faces d'un cube en un élégant arrangement de deux lignes de trois faces, pour que les six faces du cube remplissent au plus juste la texture UV.

Pour des objets mécaniques plus complexes, ce script peut très rapidement et facilement créer un dépliage UV logique et pratique.

L'Archimap vous permet de déplier plusieurs meshes en une seule fois (sélectionnez vos meshes en mode Object). Si vous n'avez qu'un mesh sélectionné et êtes en mode Face Select, vous pouvez ne déplier que les faces sélectionnées, ou si vous sélectionnez toutes les faces du mesh, l'objet entier.

Le panneau "pop-up" vous donne un contrôle précis sur la manière dont le mesh est déplié. Angle Limit: contrôle le regroupement des faces: une limite assez haute donnera beaucoup de petits groupes de faces, avec peu de distorsions, alors qu'une valeur assez basse créera moins de groupes, au prix de plus de distorsions.

Archimap préfère que vous ayez une image de chargée si vous voulez utiliser Strech to Bounds ("Étendre aux limites": la carte UV utilisera au maximum l'espace disponible). Quand vous utilisez une image pour une texture UV, parfois les bords de l'image ne s'alignent pas parfaitement, et il peut y avoir une marge autour de celle-ci. Bleed Margin: réduira légèrement l'ensemble de la carte UV de façon qu'elle n'utilise pas cette marge. Pour des meshes complexes, Archimap peut créer (par défaut) une carte qui a des "trous", ce qui fait qu'une partie de l'image est "perdue", inutilisée. Activer Fill Holes forcera Archimap a travailler un peu plus pour s'assurer que chaque face est dépliée aussi large que possible, et qu'il y a aussi peu de trous (d'espace perdu) que possible.