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Une texture UV est une image (fixe, animée, vidéo…) utilisée comme source de couleurs pour la surface d'un mesh. La texture UV est plaquée sur le mesh par l'intermédiaire d'une ou plusieurs cartes UV. Il y a trois façons de créer l'image utilisée par une texture UV:

  • Peindre une image "à plat" sur la texture UV actuellement sélectionnée, en utilisant sa(ses) carte(s) UV pour transférer les couleurs sur les faces du mesh;
  • Peindre directement le mesh dans une vue 3D, et laisser Blender utiliser le dépliage UV courant pour mettre à jour la texture UV;
  • Utiliser un programme de dessein externe pour créer une image. Dans l'UV/Image Editor, sélectionnez votre texture UV et chargez-y cette image. Blender utilisera alors le dépliage UV de cette texture pour colorer les faces du mesh.

Blender fournit un mode de peinture intégré, appelé Texture Paint, conçu spécifiquement pour vous aider à éditer vos textures et images UV, rapidement et facilement, que ce soit dans une fenêtre UV/Image Editor ou 3D View. Puisqu'une texture UV n'est rien d'autre qu'une image "normale", vous pouvez aussi utiliser n'importe quel programme externe de dessin. Par exemple, The Gimp est un programme de manipulation d'image complet et open-source.

Puisqu'un mesh peut avoir plusieurs couches de textures UV, il peut y avoir beaucoup d'images colorant votre mesh. Cependant, chaque texture UV ne peut avoir qu'une image.

Utiliser la peinture de texture de Blender

L'outil Paint en action.

La peinture de texture fonctionne dans une fenêtre 3D View ou UV/Image Editor. Dans une vue 3D en mode Texture Paint, vous peignez directement sur le mesh. Dans une fenêtre UV/Image Editor, vous peignez sur une surface plate qui est ensuite plaquée sur le mesh via les coordonnées UV. Tout changement effectué dans une de ces fenêtres se répercute immédiatement dans l'autre.

Un ensemble complet de brosses et couleurs peut être sélectionné depuis le panneau flottant Image Paint de l'UV/Image Editor, ou le panneau Paint de le fenêtre Buttons, contexte Editing (F9). Les modifications effectuées dans l'un de ces panneaux sont immédiatement répercutées sur l'autre.

Quand vous êtes satisfait, ou bien à intervalles réguliers, pensez à sauvegarder votre image en utilisant le fenêtre UV/Image Editor. L'utilisation du Texture Paint est expliquée en détail dans le reste de cette page.

Carré, puissance de deux
La peinture de texture est très rapide et réactive quand vous travaillez dans une vue 3D, en utilisant une image carrée de côté puissance de deux: 256×256, 512×512, 1024×1024, …

Comment commencer

Manual-UV-TexPaint-select.png

Une fois que vous avez déplié votre modèle dans une texture UV (comme expliqué dans les pages précédentes), vous devez:

  • Charger une image dans l'UV/Image Editor (ImageOpen → sélectionnez votre fichier), ou
  • Créer une nouvelle image (ImageNew → spécifiez sa taille) et l'enregistrer dans un fichier (ImageSave → indiquez le nom du fichier).

Vous ne pouvez peindre sur un mesh en mode Texture Paint sans d'abord le déplier, et faire une des actions décrites ci-dessus. Une fois que vous avez fait ces deux opérations, vous pouvez modifier l'image par la peinture de texture, d'une des manières suivantes:

  • Dans une fenêtre 3D View, sélectionnez le mode Texture Paint dans le sélecteur approprié de l'en-tête, et vous pouvez commencer à peindre directement sur le mesh.
  • Dans une fenêtre UV/Image Editor, activez Texture Painting dans le menu Image (voyez ci-contre).
  • Dans l'en-tête de l'UV/Image Editor, cliquez sur le "crayon magique" (voyez ci-contre).

Vous pourriez maintenant choisir d'afficher le canal alpha (transparence) en cliquant sur le bouton à droite du "crayon magique". Le bouton "point" encore plus à droite vous permet de peindre directement sur ce canal alpha (et donc, de modifier la transparence de votre image).

Une fois que vous avez activé la peinture de texture, votre souris devient un pinceau. Pour modifier le dépliage UV (par exemple, pour déplacer des coordonnées UV), vous devez désactiver Texture Painting. De même, pour travailler sur le mesh dans la vue 3D (par exemple, pour le déplacer dans l'espace 3D), ou sélectionner d'autres objets, vous devez quitter le mode Texture Paint.

Quand vous activez la peinture de texture, utilisez l'option ViewPaint Tool de l'UV/Image Editor, ou le panneau Paint de la fenêtre Buttons, pour modifier les réglages de peinture.

Toute peinture que vous effectuez dans l'une des fenêtres sera instantanément reflétée dans l'autre (si la vue 3D est en mode d'affichage Textured). Cependant, la texture modifiée ne sera pas sauvegardée tant que vous ne l'aurez pas fait explicitement avec un ImageSave dans l'UV/Image Editor.

Voir les arêtes: Si vous voulez peindre directement sur votre mesh dans la vue 3D, passez d'abord en mode UV Face Select pour afficher les arêtes du mesh, puis passez en mode Texture Paint, qui recouvrira visuellement le mode précédent, mais gardera le dessin des arêtes.

Dès que vous activez Texture Painting, ou passez en mode Texture Paint, un panneau Paint devient disponible dans les boutons Editing (F9). Ce panneau a les même contrôles que ceux du Paint Tool mentionné plus haut. Utilisez ce panneau si vous ne travaillez qu'en vue 3D, pour changer les réglages du pinceau (couleur, brosse, fonction).

"Feed-back" instantané

Manual-UV-TexPaint-preview.png

Si votre texture est déjà utilisée pour colorer, déplacer, donner du relief à, de la transparence à, …, une surface d'un modèle de votre scène (en termes plus "techniques", est assignée à certain(s) aspect(s) du matériau via un canal de texture, et plaquée par UV), vous pouvez voir les effets de votre "œuvre d'art" dans le contexte de votre scène à mesure que vous la peignez.

Pour cela, placez côte-à-côte deux fenêtres, une 3D View réglée en mode d'affichage Textured, et une UV/Image Editor affichant votre image. Disposez la vue 3D pour afficher l'objet qui est "UV-plaqué" par l'image chargée. Ouvrez une fenêtre de prévisualisation (Preview) (⇧ ShiftP, voyez les options de la vue 3D pour plus d'informations), et positionnez-la au-dessus de l'objet. Dans l'image ci-contre, la texture peinte est assignée aux Normales, et appelée "bump mapping", les nuances de gris donnant un effet de relief à la surface plane. Voyez le chapitre sur les textures pour plus d'informations sur le bump mapping.

Pinceaux

Pour peindre sur un mesh, vous cliquez-tirez simplement avec le bouton gauche de la souris sur le mesh en vue 3D, ou sur l'image dans la fenêtre UV/Image Editor. Le résultat de l'action de la souris sur la couleur du mesh dépend du pinceau ("Brush") utilisé. Certains ajoutent de la couleur, certains en enlèvent, et certains rendent même votre mesh transparent!


Mode: UV/Image Editor

Raccourci clavier: C pour Couleur

Menu: ViewPaint Tool

Manual-UV-TexturePaint-panel.png

Tapez C dans l'UV/Image Editor pour faire apparaître le panneau Image Paint. Avec celui-ci, vous pouvez créer beaucoup de pinceaux, chacun avec des réglages uniques (comme la couleur et la taille). Utilisez le sélecteur de pinceaux pour en changer, ou en créer un nouveau. Quand vous ajoutez un pinceau, le nouveau venu est un clone du précédent. Vous pouvez alors modifier les réglages de ce nouveau pinceau. Texture Paint peut avoir autant de pinceaux que vous le voulez, dont tous les réglages se trouvent dans le panneau Paint Tool. Vous pouvez peindre dans les deux types de fenêtres: directement sur votre mesh dans une fenêtre 3D View, un peu comme avec le Vertex Painting, ou bien à plat sur l'image UV, dans une fenêtre UV/Image Editor.

Pour utiliser un pinceau, cliquez sur son nom dans la liste déroulante BR:. Nommez-le en cliquant sur son champ texte, et en tapant ce que vous voulez, comme "Aéro Rouge" pour un aérographe ("airbrush") rouge. Pour supprimer un pinceau, cliquez sur le classique petit bouton X à droite de son nom. Si vous voulez conserver votre pinceau dans le fichier .blend (pour le retrouver quand vous ré-ouvrirez ce fichier), activez le bouton F (pour "Fake user", "simuler un utilisateur") à droite du bouton de suppression X.

Si vous avez une tablette graphique avec sensibilité à la pression, activez les petits boutons P à droite des curseurs Opacity, Size, Falloff et/ou Spacing, pour contrôler les valeurs de ces réglages par la pression que vous exercez avec le crayon. Utiliser la gomme de votre crayon devrait activer le mode Erase Alpha.

Modes des Pinceaux

Exemple de texture planétaire créée avec divers modes de pinceaux.

En haut et sur le côté il y a plusieurs boutons qui déterminent ce que fait le pinceau quand il dessine:

Draw ("dessiner")
Le mode "normal": applique simplement une couleur.
Soften ("adoucir")
Adoucit, floute les zones de l'image "dessinées" dans ce mode.
Smear ("traînée")
Quand vous cliquez, le pinceau prend les couleurs sous le curseur, et les mélange avec celles situées plus loin sous sa trajectoire. Comparable à l'outil "barbouiller" de The Gimp.
Clone ("cloner")
Copie les couleurs depuis la texture spécifiée ("Tex.dirt" dans l'exemple) vers l'image courante. L'image de fond peut rester (partiellement) visible après le passage d'un pinceau dans ce mode, en fonction du réglage du curseur Blend.
Wrap ("envelopper", "entourer")
Vous permet de créer des textures "pavables" (que vous pouvez placer côte-à-côte sans frontières visibles), en faisant en sorte que lorsque le pinceau approche ou dépasse un bord l'image, il continue à peindre sur le bord opposé (droite/gauche et haut/bas).


Modes de mélange

Le mode de mélange ("mix") détermine comment le pinceau agit sur l'image:

Mix ("mélanger")
La couleur du pinceau est simplement mélangée à celles déjà présentes.
Add ("ajouter")
La couleur du pinceau est ajoutée à celles déjà présentes (vert plus rouge donne du jaune).
Subtract ("soustraire")
La couleur du pinceau est soustraite à celles déjà présentes (mauve, magenta, moins bleu donne du rouge).
Multiply ("multiplier")
La couleur du pinceau multiplie celles déjà présentes.
Lighten ("éclaircir")
Seules les couleurs plus sombres que celle du pinceau sont éclaircies.
Darken ("assombrir")
Seules les couleurs plus claires que celle du pinceau sont assombries.
Erase Alpha ("effacer alpha")
Là où ce pinceau passe, les couleurs trépassent! Plus clairement, rend l'image transparente, ce qui permet aux couleurs de fond et autres textures sous-jacentes de transparaître. Pendant que vous "peignez", ce sera le damier d'arrière plan qui apparaîtra.
Add Alpha ("ajouter alpha")
Rend les zones "peintes" de l'image plus opaques.
Alpha dans l'UV/Image Editor.

De façon à voir les effets des modes de mélange Erase Alpha et Add Alpha dans l'UV/Image Editor, vous devez activer l'affichage du canal alpha en cliquant sur l'un des boutons Display Alpha ou Alpha Only. Les zones transparentes afficheront le damier d'arrière-plan; la visibilité de celui-ci dépend de l'opacité de l'image.

Contrôles du pinceau

Les contrôles vous permettent de choisir pour chaque pinceau:

La couleur
La couleur du pinceau courant, montrée par l'échantillon. Cliquez sur celui-ci pour afficher le sélecteur de couleur et en choisir une nouvelle. Vous pouvez choisir n'importe quelle teinte puis saturation/valeur, une couleur prédéfinie, ou même utiliser la pipette pour récupérer une couleur n'importe où dans la fenêtre de Blender.
Opacity ("opacité")
L'"épaisseur" de la "peinture" que vous appliquez quand vous cliquez, comme la pression que vous exercez sur le bouton d'une bombe de peinture, ou la quantité de peinture dont vous imprégnez votre pinceau.
Size ("taille")
La taille de votre pinceau (ou zone de projection pour l'aérographe), en pixels.
Falloff ("adoucissement")
Douceur du pinceau, dispersion de l'aérographe. Diminuez cette valeur pour un pinceau plus doux, et vice-versa.
Spacing ("espacement")
La distance entre chaque "application" du pinceau quand vous déplacez le curseur, proportionnellement à la taille du pinceau.
Airbrush ("aérographe")
Si activé, le pinceau peint en continu tant que LMB Template-LMB.png est enfoncé, au lieu de ne le faire que lorsque le curseur se déplace.
Rate ("taux")
Détermine le débit de l'aérographe.

Cliquez RMB Template-RMB.png n'importe où dans l'image pour y prélever une couleur et en faire celle du pinceau.

Motif/Texture du pinceau

Manual-UV-TexBrush.png

Utilisez le sélecteur de texture en bas du panneau Image Paint pour sélectionner une image déjà chargée, ou une texture procédurale, comme motif de votre pinceau. Notez que pour pouvoir l'utiliser, vous devez avoir un matériau "utilitaire", contenant cette texture. Il n'est pas nécessaire que ni ce matériau, ni cette texture, soient appliqués à un mesh quelconque, ils doivent juste être définis. L'exemple ci-contre vous montre les effets d'un pinceau avec une texture Wood ("bois") en mode Bands. Passer à une texture Wood en mode Rings (cernes) donne un motif de pinceau de type "cible", ou "fleur".

Note: En mode de peinture Clone, ce champ se modifie pour indiquer l'image ou la texture que vous utilisez comme source pour votre "clonage"!

Enregistrement

Si le menu Image de l'en-tête a un astérix astérisque accolé à son nom, cela signifie que l'image a été modifiée, mais pas sauvegardée. Utilisez l'option ImageSave Image pour enregistrer votre travail sous un nouveau nom, ou écraser le fichier original.

Images UV
Puisque les images utilisées comme textures UV sont fonctionnellement différentes des autres images, vous devriez les conserver dans un dossier à part.


Le format d'image de cet enregistrement est indépendant du format pour le rendu. Le format d'enregistrement d'une image UV est sélectionné dans l'en-tête de la fenêtre d'enregistrement, et est par défaut le Targa (.tga).

Si l'empaquetage (Packing) est activé dans l'en-tête de la fenêtre, ou si vous faites ImagePack Image, enregistrer vos images dans un fichier à part n'est pas nécessaire.

Options

Les options de peinture sont aussi disponibles dans le panneau Paint de la fenêtre Buttons, contexte Editing (F9).

Mode: Texture Paint

Raccourci clavier: F pour le mode de sélection par Face

Peinture des faces: Par défaut, vous peindrez l'ensemble du mesh et il semblera plein, ininterrompu ("solid"). Cliquez RMB Template-RMB.png pour récupérer la couleur du mesh sous le curseur. Pour ne peindre que des parties du mesh, tapez F dans une vue 3D pour passer en mode UV Face Select: les faces du mesh seront alors dessinées dans la vue 3D avec des arêtes rouge-vertes, et si vous avez activé Shadow Mesh dans l'UV/Image Editor, le dépliage UV sera également visible en lignes grisées dans cette fenêtre. Maintenant, cliquer RMB Template-RMB.png sélectionnera une face, et avec ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png vous pourrez en sélectionner plusieurs. Pour ne peindre qu'une partie du mesh, vous n'avez plus qu'à taper H en mode Texture Paint, pour cacher les faces sélectionnées. Comme en mode Edit, vous pouvez entourer des faces avec une Boîte, avec LMB Template-LMB.png pour les ajouter à la sélection, et RMB Template-RMB.png pour les en retirer.

Sélectionner des faces et taper H les cache de la vue, et donc de la peinture. Elles restent d'ailleurs cachées à l'affichage texturé en mode Object. Durant votre session de peinture, tant que vous êtes en "F", ou en UV Face Select, tapez AltH pour révéler les faces cachées. Malheureusement, H et AltH n'ont aucun effet quand vous n'êtes pas dans ce "sous-mode" UV Face Select (car il n'y a aucune face "sélectionnée").

Utiliser un éditeur d'image externe

Si vous utilisez un programme externe pour éditer votre texture UV, vous devez:

  1. Lancer le programme de dessin (The Gimp, Photoshop, Z-Brush, etc.);
  2. Y charger l'image, ou en créer une nouvelle;
  3. Modifier l'image;
  4. Enregistrer l'image dans ce programme;
  5. De retour dans Blender, recharger l'image dans la fenêtre UV/Image Editor.

Vous souhaiterez utiliser un programme externe si vous avez une équipe d'artistes utilisant différents programmes pour créer les textures UV, ou si vous voulez appliquer un effet spécial particulier, que Texture Paint ne propose pas, ou tout simplement si vous avez votre programme de dessin bien en main, et êtes donc plus efficace avec lui!