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La deuxième étape est de travailler avec les cartes UV que vous venez juste d'obtenir après le processus de dépliage (unwrap). Si vous ajoutez des faces, ou en subdivisez, alors que votre modèle a déjà été déplié, Blender ajoutera ces nouvelles faces pour vous. Vous pouvez donc utiliser une texture image UV comme guide pour apporter des modifications à votre géométrie (NdT: traduction incertaine de "In this fashion, you can use the UV Texture image to guide additional geometry changes.").

Les outils UV ont été significativement améliorés dans Blender v2.46. Pour les utilisateurs de Blender v2.45 et antérieure, voyez cette page archivée (en anglais).

Activer les textures UV

L'UV/Image Editor vous permet de plaquer des textures directement sur les faces d'un mesh. La vue 3D vous montre un aperçu de l'objet texturé. Si vous la réglez en mode d'affichage (ombrage, shading) Textured, vous pourrez suivre en temps réel toute modification apportée dans la fenêtre UV/Image Editor – et vice versa.

Les panneaux des sous-contextes Material et Texture utilisant une texture UV.

Vous pouvez éditer et charger des images, et même jouer à des jeux dans le moteur de jeu de Blender avec des textures UV pour les personnages et objets, sans aucun matériau, et voir malgré tout vos textures dans les vues 3D. C'est parce qu'aucun rendu n'est réellement effectué, il s'agit simplement d'ombrage diffus (NdT: d'accord, c'est confus! Alors, débrouillez-vous avec la version originale: "You can edit and load images, and even play a game in the Blender Game Engine with UV textures for characters and object, without a material, and still see them in the 3D window. This is because no 'real' remdering is taking place; it is all just diffuse shading.").

Pour rendre une image, cependant, vous devez:

  1. Créer un matériau pour l'objet, et
  2. Dire à Blender d'appliquer les textures UV aux faces lors du rendu.

Pour créer un matériau, vous devez cliquer sur le bouton Add New du panneau Links and Pipeline (contexte Shading → sous-contexte Material, F5).

Il y a deux façons de dire à Blender d'utiliser les textures UV au rendu: la manière "bonne", et la manière "rapide".

Le panneau Material avec le bouton TexFace activé.
  • Manière rapide: Elle consiste à activer le bouton TexFace du panneau Material, comme montré ci-contre. Pour cela, dans une fenêtre Buttons, tapez F5 pour afficher le contexte Shading, sous-contexte Material. Créez un nouveau matériau (bouton Add New). Dans le panneau Material, activez TexFace. C'est tout. C'est rapide, mais cette technique court-circuite le processus de rendu normal: vous obtenez rapidement des résultats, mais qui ne respectent pas forcément les transparences, l'ombrage…
  • Bonne manière: Dans un matériau, assignez un canal texture à une nouvelle texture, en activant le placage UV (panneau Map Input) et en renseignant le nom du dépliage que vous voulez utiliser ("UVTex" par défaut) – elle sera par défaut assignée à la couleur diffuse (Col, dans le panneau Map To). Allez ensuite dans le sous-contexte Texture (F6), définissez cette texture comme une Image, et chargez l'image voulue. Si elle dispose d'un canal alpha (transparence) que vous souhaitez utiliser, activez UseAlpha, dans le panneau Map Image.
Un matériau est indispensable au rendu
Dans Blender, vous pouvez effectuer du "texturage" UV sur un mesh sans lui assigner de matériau, et vous pourrez voir malgré tout votre modèle texturé dans les vues 3D. Cependant, quand vous rendez, vous n'obtiendrez qu'un objet gris s'il n'a pas de matériau. Et si vous oubliez de charger une image dans le dépliage UV, vous obtiendrez du noir. Si vous ne créez pas une texture utilisant ce dépliage UV et cette image, ou n'activez pas TexFace, votre objet sera rendu selon les réglages de son matériau procédural!


Combiner des cartes UV

Mauvais dépliage – notez l'oreille et le cou.

Bien souvent vous déplierez un objet, comme notre tête d'exemple, et obtiendrez une carte UV "presque parfaite", avec juste quelques zones du mesh qui se sont mal dépliées, ou de façon terriblement confuse. La figure ci-contre montre un dépliage initial de la tête, avec l'option Unwrap from sphere. Les problèmes se posent au niveau de l'oreille – elle n'est qu'une bouillie d'UVs –, et du cou –il est étiré et replié sur lui-même. Trop de travail pour nettoyer/corriger tout ça.

Dépliage du visage uniquement, sans oreille ni cou.

Nous pouvons constater que l'oreille se déplierait parfaitement avec une simple projection de la vue de côté, et le cou, avec un dépliage cylindrique. Nous devons donc déplier une partie d'un objet avec une méthode, une autre zone avec un autre algorithme, etc. Nous sélectionnons et déplions d'abord les seules faces du visage, avec la méthode sphérique, et arrangeons (mise à l'échelle, rotations, …) la carte obtenue afin qu'elle remplisse logiquement la zone image de la fenêtre UV/Image Editor.

Dépliage par projection: l'oreille.

Pour la prochaine étape, désélectionnez les faces (du visage) sur lesquelles vous travailliez. Leurs UVs disparaissent de l'UV/Image Editor, mais ils existent toujours, ils sont juste "cachés". Vous pouvez le vérifier en (re)sélectionnant quelques unes de ces faces dans une vue 3D: elles réapparaissent aussitôt dans l'UV/Image Editor.

Pour vous occuper de l'oreille, dans la vue 3D, ne sélectionnez que les faces la constituant. Vous pouvez quitter le mode UV Face Select pour le mode Edit, et utiliser les groupes de vertex pour sélectionner l'oreille. Sélectionner des "sous-meshes" est également aisé, puisqu'ils ne sont pas connectés au reste du mesh: sélectionnez un de leur vertices et utilisez SelectLinked Vertices (CtrlL).

De retour en mode UV Face Select, refaites un dépliage de l'oreille en utilisant la méthode Project, arrangez la carte obtenue (voyez la page suivante), et placez-la sur le côté. Vous pouvez répéter ces étapes avec différents algorithmes de dépliages: vous obtiendrez différentes cartes UV. Choisissez celle qui vous donne le meilleur compromis utilisation d'espace/disposition logique pour la peinture à suivre.

Les différentes cartes UV.

Quand toutes les parties de votre mesh ont été dépliées avec diverses méthodes, vous devriez avoir quelque chose de similaire à l'exemple ci-contre. Toutes les zones de votre mesh forment des îles UV, rassemblées dans une seule carte de texture UV. Félicitation! À partir de maintenant, il ne s'agit plus que de faire de la "couture" ("to stitch", décrit à la page suivante) pour réunir les îles en une carte UV d'un seul tenant.

Cartes UV arrangées et recousues.

Une fois arrangements et coutures terminés, vous obtiendrez une carte UV cohérente, unie, comme celle montrée ci-contre, disposée de façon qu'une seule image recouvre (ou peigne) toutes les zones du mesh nécessitant un dessin détaillé. Des instructions plus précises sur la façon de faire cela sont données à la page suivante. Le but de ce paragraphe était de vous montrer le dépliage "ultime". Notez que le mesh de notre exemple est reflété (modificateur Mirror) sur l'axe Z: le côté droit de la tête est donc "virtuel" – il s'agit d'une copie conforme de la moitié gauche, et c'est pourquoi seule cette dernière est dépliée vers une carte UV. Si plus de réalisme était exigé, il faudrait appliquer le modificateur Mirror (ce qui donnerait une tête "physiquement complète"). Vous pourriez ensuite modifier légèrement chaque moitié, pour qu'elles ne soient pas identiques. Et le dépliage produirait alors un ensemble d'UVs pour l'ensemble de la tête, ce qui permettrait une peinture différente des deux côtés, ce qui serait plus réaliste.

"Moyenner" les îles UV

Nouveau: outil UV Island Average (CtrlA dans une fenêtre UV/Image Editor). Il donne à toutes les îles UV sélectionnées une taille proportionnelle à leur aire "réelle" (celle de leurs faces, dans les vues 3D).

Cartes UV multiples

Mesh avec plusieurs textures UV.

Vous n'êtes pas limité à une seule texture UV par mesh. Vous pouvez en avoir plusieurs, pour différentes parties d'un mesh, en créant de nouvelles UV Textures. La première texture UV est créée quand vous sélectionnez une face en mode UV Face Select. Vous pouvez en créer d'autres en cliquant sur le bouton New à côté de UV Texture (dans le panneau Mesh du contexte Editing, fenêtre Buttons), et en dépliant une zone différente du mesh. Ces faces seront alors "liées" à cette texture UV, alors que celles précédemment dépliées resteront attachées à l'autre texture UV. Notez que si vous dépliez une même face vers plusieurs textures UV, la couleur de cette face sera le résultat de la superposition (alpha) des ces différentes textures UV.

Dans l'exemple ci-contre, nous avons un mesh de chemisier. Il a été "cousu" (c-à-d que les "coutures" – seams – ont été marquées) comme pour un chemisier normal, ainsi que le montre le milieu de la figure (en mode UV Face Select). Comme pour faire un patron de découpe, dépliez le devant du chemisier, et appliquez quelques mises à l'échelle/rotations à la carte UV obtenue, pour la centrer dans l'UV/Image Editor. Puis déplacez-la sur le côté pendant que vous dépliez les manches droite et gauche (également avec rotation et mise à l'échelle). Ensuite, sélectionnez une face quelconque de chacune des trois "pièces de tissu", et faites SelectLinked Faces, pour les sélectionner intégralement: la fenêtre UV/Image Editor vous montrera alors les trois pièces (comme dans la partie droite de la figure ci-contre). Vous pouvez alors travailler avec toutes les pièces de cette disposition de texture UV. L'exemple vous montre les trois pièces déplacées dans la zone image pour la peinture. Comme vous pouvez le voir, le "patron" tient sans problème dans un carré de tissu d'un mètre de côté.

Un autre calque (texture) UV a été créé en cliquant sur le bouton New du panneau Mesh, et le processus à été répété pour le dos du chemisier et l'arrière des manches. Deux images, l'une pour le devant et l'autre pour le dos, sont utilisée pour colorer le tissu. Dans ce cas, certaines faces sont liées à la première texture, les autres le sont à la seconde.

Options Supplémentaires

Quand vous faites passer votre vue 3D en mode UV Face Select, Blender modifie légèrement ses menus pour vous fournir quelques outils utiles en plus.

Similar to Active
Le menu Select vous propose maintenant un script pour vous aider à sélectionner les éléments qui sont similaires à la dernière face sélectionnée (la face "active"). Vous pouvez ainsi récupérer, par exemple, toutes les faces ayant la même aire (plus ou moins une certaine marge d'erreur) que celle active. Pour chaque option, vous pouvez ajouter à/enlever de la sélection les éléments similaires. Les critères de comparaison incluent entre autres Material (le matériau), UV Image, Face mode, Vertex colors (couleurs de vertex)… Par exemple, si vous voulez changer une image utilisée par une texture UV, vous pourriez vouloir sélectionner toutes les faces utilisant cette même image UV, afin d'évaluer l'impact du changement sur l'ensemble du mesh.
Linked Faces
Rappelez-vous que toutes les faces et vertices d'un mesh ne sont pas forcément connectés. Un seul mesh peut être constitué de beaucoup de sous-meshes indépendants. Utiliser SelectLinked Faces est utile pour sélectionner toutes les faces d'un sous-mesh. Comme cela a déjà été vu, les coutures (seams) forment aussi des frontières infranchissables pour la sélection liée.
Set Vertex Colors
Si vous n'aimez pas le "blanc patate", utilisez Set Vertex Colors (menu Face) pour que votre mesh prenne la couleur active de peinture de vertex. Une couleur bleue pour les faces contraste bien avec la couleur des coutures.


Boutons "Editing"

Manual-UV-Editing-Link-panel.png

Dans la fenêtre Buttons, faites F9 pour afficher le contexte Editing. Lorsque vous êtes en mode UV Face Select, ses panneaux sont modifiés pour vous fournir des options supplémentaires pour travailler avec les cartes UV. Le bouton AutoTexSpace devrait être activé.

Listes des textures UV

Manual-UV-Editing-Mesh-panel.png

Le panneau Mesh (montré ci-contre) liste clairement les cartes de texture UV existantes pour ce mesh, et vous permet d'en créer de nouvelles (bouton New) pour de futures opérations de dépliage. Chaque carte a un bouton de sélection (d'activation), un nom (modifiable), et un gros X de suppression. La carte active est affichée dans la fenêtre UV/Image Editor. L'exemple montre quelques cartes UV créées pour un personnage, avec la carte des vêtements ("Clothes") sélectionnée.

Supprimer une carte UV détruit tout le travail effectué lors du dépliage du mesh associé. À utiliser avec précaution. Vous êtes prévenu.

Options de texture UV

Manual-UV-Editing-TexFace-panel.png

Le panneau Texture Face est ajouté quand vous passez en mode UV Face Select, vous n'êtes donc pas "habitué" à le voir. Beaucoup de bonnes options pour contrôler comment la texture UV interagit avec le reste de votre scène y sont incluses. Les options d'affichage comprennent: Tex, Tiles, Light et Invisible. Vous souhaiterez presque toujours qu'elle participe aux Collisions objets/particules. La texture peut être partagée (Shared), rendue des deux côtés de la surface (Twosided) et, là où elle est vide, peut être remplacée par les couleurs de l'objet (pas la peinture de vertex) avec ObCol.

La texture peut colorer les Halos, ou être affichée comme un Billboard ("panneau d'affichage" ?), ou normalement si aucune de ces options n'est sélectionnée. Les faces peuvent être utilisées pour projeter des ombres sur d'autres objets (Shadow).

Au rendu, Opaque vous permet de voir la texture, ce qui est quasiment toujours une bonne idée! Si vous voulez que les parties recouvertes par la texture soient transparentes, utilisez Add. Pour utiliser la texture comme un masque alpha, utilisez Alpha.

Copy UV+tex est un bouton "action", pas un réglage. Il copie le dépliage UV de la face active (la dernière sélectionnée) vers toutes les autres faces sélectionnées. Sélectionnez d'abord toutes les faces que vous voulez dépliées de la même manière, puis sélectionnez ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png la face modèle, et cliquez sur Copy UV+tex.

Manual-UV-Editing-UVCalc-panel.png

Les options de dessin (draw, comment le placage UV vous apparaît dans Blender, pendant que vous travaillez dessus) comprennent Faces, Edges (les arêtes), Hidden Edges (les arêtes cachées), et Seams (les coutures). Quand vous dépliez par une projection de la vue (option de dépliage Project From View), normalement, la vue est "alignée de face" (bouton View Aligns Face), mais, pour le dépliage d'objets "rond" (cylindres, sphères…), vous pouvez spécifier que la vue est alignée avec les "sommets" (pôles) de l'objet (bouton VA Top).

Par défaut, l'option de dépliage Unwrap utilise l'Angle-Based Formula, ou ABF (~ "formule basée sur les angles"). Si vous voulez plutôt utiliser la Least-Squares Conformal Method (LSCM, ~ "Méthode conforme des moindres carrés" ?), changez Angle-Based pour Conformal. ABF est la méthode par défaut parce qu'elle est généralement meilleure que LSCM. Il peut cependant y avoir des exceptions, donc si un dépliage ne vous convient pas, essayez Conformal.

Pensez à régler taille de cube (Cube Size) ou de cylindre (Cyl Radius pour englober votre objet avant de déplier avec les projections cubique, cylindrique ou sphérique, sinon vous risquez d'obtenir une carte formidablement déformée, étirée!

Enregistrer votre dépliage UV

Les coordonnées UV et les liens image sont automatiquement enregistrés avec le mesh dans le fichier .blend. Vous n'avez rien de particulier à faire.

Enregistrer le dessin de votre dépliage UV

Afin de faciliter les choses pour l'artiste qui va peindre votre texture UV, Blender vous propose un script appelé Save UV Face Layout (accessible depuis une fenêtre UV/Image Editor, par le menu UVsScriptsSave UV Face Layout...), qui enregistre dans une image Targa (.tga) le dépliage de l'objet sélectionné. Cette image contient les "arêtes" de la carte UV. Le fichier est (par défaut) nommée avec le préfixe que vous entrez. Si le bouton Ob est activé, le nom de l'objet y est ajouté, afin que vous ne risquiez pas d'écraser accidentellement la carte d'un objet par celle d'un autre.

Voici les réglages de ce script:

Size
La taille de l'image, en pixels. Elle est toujours carrée.
Wire
L'épaisseur (en pixel) des lignes "fil de fer" qui délimitent chaque face.
All Faces
Si désactivé, seules les faces UV actuellement sélectionnées seront "rendues" (dessinées).
SVG
Si activé, enregistre le fichier dans le format SVG (Scalable Vector Graphic, format vectoriel) au lieu du Targa.
Fill SVG faces
Remplit les "faces" SVG, pour faciliter leur manipulations.
Edit
Activer Edit (et spécifier le chemin d'un programme d'édition d'image dans le champ Editor:) lancera automatiquement le programme avec l'image de la carte qui vient d'être enregistrée.

L'image sera constituée de lignes dessinant les arêtes UV qui se trouvent dans la zone image de l'UV/Image Editor. Les arêtes hors de cette zone, même si elles sont sélectionnées, ne seront pas visibles dans l'image enregistrée.

L'artiste utilisera cette image comme un calque transparent dans son programme de peinture, lui servant de guide pour créer votre texture. L'image ci-dessous montre Blender en arrière-plan, et The Gimp travaillant sur la texture, en utilisant le dessin du dépliage comme guide. Notez que le format Targa supporte un canal alpha, donc vous pouvez peindre des zones transparentes sur le mesh.

Utiliser le dépliage comme un guide dans The Gimp.