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Jusqu'à maintenant, nous n'avons parlé que de la moitié d'une texture UV: le dépliage et les cartes UV. Le dépliage (disposition) est la façon dont les cartes UV sont arrangées. Chaque carte UV permet de plaquer (les pixels d')une zone donnée de l'image sur chaque face du mesh. Il y a normalement une carte UV pour chaque sous-mesh ou zone délimitée par des coutures. L'ensemble est coloré par une image. Blender fournit plusieurs fonctionnalités qui vous aident à travailler avec la partie image d'une texture UV. Il inclut également un programme de peinture de texture interne. Cette page décrit l'utilisation et la manipulation des images.

Buts

Les textures images occupent un précieux espace mémoire, étant souvent chargées dans une mémoire vidéo spéciale, très rapide et chère, et de ce fait généralement assez restreinte. Donc, gardez les images aussi petites que possible. Une image de 64×64 pixels prend quatre fois moins de mémoire qu'une de 128×128. Pour des rendus d'animations d'objets photo-réalistes, on utilise souvent de grandes textures image, car les objets peuvent être approchés d'assez près lors des mouvement de caméra. En général, vous voudrez utiliser une texture de taille proportionnelle au nombre de pixels occupés par l'objet correspondant dans le rendu final. Vous finirez de toute façon par être limité par la quantité de RAM dont vous disposez pour stocker à la fois la texture et son mesh, et l'espace nécessaire aux calculs du rendu.

Si vous pouvez réutiliser des images dans différents meshes, cela réduit fortement l'occupation mémoire. Vous pouvez réutiliser une image en dépliant les zones semblables des différents meshes vers celle-ci. Dans le schéma ci-dessous, l'image de gauche est utilisée à la fois par la sphère et une partie de la tête de singe. Cette dernière utilise deux dépliages UV, un avec une carte UV de quelques faces, et l'autre avec trois cartes UV.

Comment les différentes parties du "texturage" UV travaillent ensemble.

Vous n'avez pas non plus besoin de déplier tout le mesh: la sphère ci-dessus à droite a certaines faces "UV-texturées", mais d'autres utilisent matériaux et textures procéduraux. N'utilisez les textures UV que pour les parties de votre mesh que vous voulez graphiquement bien détaillées. Par exemple, un modèle de vase n'a besoin d'une texture UV que sur son bord, où un motif décoratif est incorporé. Un coussin brodé (??? "throw pillow") n'a pas besoin d'images différentes pour chacune de ses deux faces; en fait, beaucoup d'entre eux ont un dos en tissu simple (matériau procédural).

Autre exemple, vous devriez déplier les deux yeux d'un visage vers la même image (à moins que vous n'en vouliez un injecté de sang, en gardant l'autre normal). Utiliser la même image pour les deux côtés d'un visage n'est cependant pas conseillé, car les taches de rousseur et autres petits défauts de peau ne sont pas disposés symétriquement. Vous pourriez bien sûr modifier la carte UV pour l'un des deux côtés du visage pour modifier légèrement le plaquage, mais cela risque d'être visible. Par contre, les oreilles sont un autre bon exemple d'utilisation d'une même (partie d')image pour des faces similaires.

Déroulement du travail

Le processus est le suivant:

  1. Créer le mesh, le déplier en une ou plusieurs dispositions UV;
  2. Créer un ou plusieurs matériaux pour le mesh;
  3. Créer une ou plusieurs images pour chaque dépliage UV et aspect de la texture:
    1. Peindre directement sur le mesh en utilisant Texture Paint dans une vue 3D;
    2. Charger et/ou éditer une image dans la fenêtre UV/Image Editor;
    3. "Cuire" les matériaux existants dans une image pour la fenêtre UV/Image Editor;
  4. Appliquer ces images, comme textures UV, au mesh, pour affecter un ou plusieurs aspects de celui-ci:
    1. Map toColor, pour affecter la couleur diffuse du mesh;
    2. Map toNor, pour donner à la surface un effet de relief ("bosselage", "bump-mapping");
    3. Map toSpec, pour contrôler les zones spéculaires (effet "brillant", "luisant");
    4. Il y a bien d'autres possibilités dans le panneau Map to, pour obtenir des résultats photo-réalistes;
  5. Superposer les textures UV pour créer un résultat convaincant.


Utilisation des Images et Matériaux

Pour une image appliquée aux couleurs et à l'alpha (transparence) de la texture, vous pouvez créer une image dans un programme de dessin externe, et indiquer à l'UV/Image Editor d'ouvrir (Open) ce fichier comme texture, ou bien créer une nouvelle image (New) et l'enregistrer comme texture.

Si vous voulez commencer par créer une image dans un programme externe, vous souhaiterez enregistrer une image de vos faces UV (de votre dépliage) en utilisant le script Save UV Face Layout situé dans le menu UVs.

Créer une texture Image

Pour créer une image dans Blender, vous devez d'abord créer une nouvelle image "vide", remplie d'une couleur uniforme ou d'une grille de test. Après cela,vous pouvez colorer votre image en utilisant:

  • Les couleurs de vertex comme base de départ pour une image;
  • Une image produite par Render Bake;
  • Le script Texture Baker (abandonné depuis la version 2.43).

Après que vous avez créé votre image, vous pouvez la modifier en utilisant l'outil de Peinture de Texture nterne de Blender, ou n'importe quel programme externe.

Voir la texture dans les vues 3D mais pas au rendu
Vous pouvez voir la texture dans les vues 3D en mode d'affichage Textured; cela permettra aussi de les voir dans le moteur de jeu de Blender. Le rendu, cependant, exige un matériau. Vous devez (au moins) avoir un matériau "TexFace" assigné au mesh pour que celui-ci soit rendu en utilisant la texture UV. Dans les boutons Material, ajoutez-en un (ADD NEW) à l'objet sélectionné, et activez-y TexFace (panneau Material).


Créer une nouvelle image "vide"

Manual-UV-Image-New-panel.jpg

Une fois que vous avez déplié votre mesh, utilisez ImageNew de l'UV/Image Editor pour créer une nouvelle image qui sera la texture UV.

Name:
Donnez à votre image un nom plus descriptif.
Width: et Height:
Si vous texturez un objet pour un jeu, il vaut mieux utiliser des images carrées de côté puissances de deux (16×16, 32×32, 64×64, …), afin qu'elles puissent être utilisées en temps réel par OpenGL. La plupart des cartes 3D ne supportent pas les textures de plus de 2048×2048 pixels.
Pour un rendu, les textures peuvent être de n'importe quelles dimensions. Les images ne sont pas forcément carrées: elles peuvent avoir la taille que vous voulez, du moment que vous avez suffisamment de mémoire et de capacités d'affichage. La taille devrait être fonction de la précision des détails dont vous avez besoin.
Couleur de base
Cliquez sur l'échantillon de couleur (par défaut, noir) pour afficher l'outil de sélection de couleur, et choisissez celle de base pour votre image.
Alpha:
Choisir un alpha inférieur à 1.0 permettra de laisser (partiellement) transparaître d'autres couches (calques) de textures UV situées en dessous. La clé d'une peau réaliste, par exemple, est d'utiliser de nombreuses couches pouvant être contrôlées individuellement.
UV Test Grid
Activez ce bouton pour utiliser la grille de test UV décrite ci-dessous.

Bien évidemment, cette nouvelle image de base aura une couleur unie. Vous devrez faire de la peinture de texture pour donner un peu de couleurs à ces joues. Faites Esc pour annuler la création d'une nouvelle image.

Utiliser la grille de test

Manual-UV-testgrid.png

Utilisez la grille de test UV pour contrôler des étirements/déformations excessifs de faces. Si votre image est un motif uniforme de base (par ex., du tissus), et que vous voulez par exemple l'appliquer à votre modèle pour qu'il ressemble à un vêtement, vous ne voulez aucun étirement (à moins que vous ne vouliez que votre vêtement ne semble être en "Spandex" [tissus extensible]).

Quand vous faites un rendu, le mesh aura comme couleur cette grille de test, et la texture UV sera de la taille d'image que vous avez spécifiée. Vous pouvez aussi enregistrer cette image UV avec l'option de menu ImageSave.

Modifier votre texture image

Pour modifier votre nouvelle texture, vous pouvez:

  • Utiliser le script UV Painter pour créer une image à partir des couleurs de vertex;
  • Faire un Render Bake vers une image;
  • Utiliser le script Texture Baker (versions antérieures à la 2.43) pour créer une image;
  • Peindre avec Texture Paint;
  • Utiliser un programme de dessin externe pour créer une image.

Les trois premières options (UV Painter, Render Bake et Texture Baker) remplacent totalement le contenu de l'image. Texture Paint et l'édition avec un programme externe améliorent plutôt l'image originale en lui rajoutant des modifications. Quelle que soit la méthode utilisée, vous devrez finalement:

  • Enregistrer votre texture dans un fichier image séparé (par exemple JPG pour les couleurs, PNG avec RGBA pour l'alpha);
  • Empaqueter l'image dans le fichier .blend (ImagePack as PNG).

L'avantage de l'enregistrement dans un fichier séparé est que vous pouvez aisément changer de texture, en modifiant ce fichier ou en l'écrasant avec un autre du même nom… Et vous pouvez utiliser un programme externe pour modifier votre image. L'avantage de l'empaquetage est que tout votre projet tient dans le fichier .blend, et que vous n'avez à gérer (sauvegarder, déplacer, …) qu'un seul fichier.

Créer une image à partir des couleurs de vertex via le script "UV Painter"

Enlevé de Blender v2.43 – TODO: fonctionnalité équivalente?

Le script UV Painter se trouve dans le menu UVs de la fenêtre UV/Image Editor. Ce chouette script prend les couleurs des vertices des faces sélectionnées, et les appliquent sur votre texture en fonction de votre dépliage UV. Le bouton Line permet de dessiner les lignes de votre carte UV, et le bouton Scale vous permet de faire varier la taille de l'image produite. Quand vous enregistrez (Save) votre image, un fichier au format Targa est créé que vous pouvez éditer à loisir. UV Painter est une façon simple de commencer la peinture de votre mesh, une fois que vous en avez fini avec son dépliage.

Le bouton Redraw met à jour l'image produite en fonction de toute modification ayant pu survenir sur le dépliage UV ou les couleurs de vertex depuis la dernière fois que le curseur a "visité" cette fenêtre – si cela n'a pas lieu automatiquement.

Une petite note (de bug?): Après l'enregistrement de l'image targa, vous devez l'éditer avec un programme externe (The Gimp), car il y a des problèmes (parties de l'image sur les côtés non-enregistrées, tronquées: il vous faudra donc élargir l'image – ou réduire le calque contenant le résultat de ce script – pour que tout votre dépliage tienne vraiment dans l'image).

Remplacer une image via "Render Bake"

La fonctionnalité Render Bake vous propose plusieurs outils pour remplacer l'image actuelle par un rendu des:

  • Couleurs Vertex Paint;
  • Normales (bump-mapping);
  • Matériaux procéduraux, textures et éclairage;
  • Occlusion ambiante.

Cliquez sur le lien ci-dessus pour plus d'informations. Render Bake produit une image, déjà plaquée sur votre dépliage UV, visible de l'UV/Image Editor.

Créer une image avec le script "Texture Baker"

Enlevé de Blender v2.43 – TODO: fonctionnalité équivalente?

Le script Texture Baker, disponible dans le menu UVs de l'UV/Image Editor, enregistre le dépliage UV d'une texture d'un mesh donné, qui peut ensuite être réutilisée comme texture UV. C'est un moyen d'exporter les textures procédurales de Blender en images standards, pouvant être ensuite éditées avec un programme de manipulation d'images 2D, ou utilisées par le mesh dans un jeu ou d'autres applications 3D.

Sélectionnez vos faces dans le mode Face Select de la vue 3D; lancez le script en le choisissant dans le menu UVs. Un menu pop-up apparaît alors, vous permettant de changer le nom de l'image produite. La première fois que vous lancez ce script, donnez-lui le nom de fichier souhaité. Choisissez une résolution raisonnable, et une image est rendue. L'image dépend de vos réglages de matériau:

  • Si vous n'avez pas activé soit VCol Paint, soit TexFace dans les boutons Material, vous obtiendrez sur votre image votre plaquage UV coloré avec le matériau procédural (de base) et les textures courants: par exemple, un mauve marbré, sans ombrage.
  • Avec VCol Paint activé, l'image rendue inclut les matériaux procéduraux et les textures, modulés par la peinture des vertices.
  • Activer à la fois VCol Paint et TexFace incorpore les matériaux procéduraux, le vertex painting, et l'image UV courante, les mélangeant tous en un seul beau rendu.

Sauvegardez l'image avec FileSave Image, et l'image sera enregistrée dans le format spécifié dans les réglages de rendu (F10). Vous pouvez alors la charger comme décrit ci-dessous.

Cassé dans la v2.44
Dans les versions 2.43 et antérieures, si le script ne fonctionne pas parfaitement quand vous répondez à toutes ses questions, il peut laisser tous les calques 3D désélectionnés, vos vues 3D devenant alors totalement vides. Je ne sais pas pourquoi, il le fait, c'est tout.


Créer/modifier une image via un programme de peinture externe

Avec votre éditeur d'image favori, dessinez quelque chose qui corresponde à votre dépliage UV. Puis enregistrez vos modifications, et de retour dans Blender, utilisez le menu ImageOpen pour charger votre image comme image UV pour la texture UV désirée (et active!) du mesh en mode Face Select.

Modifier une image via "Texture Paint"

Utilisez le menu ImageNew de l'UV/Image Editor. Puis commencez à peindre cette nouvelle image avec Texture Paint.

Utiliser une image enregistrée

Faites ImageOpen pour rechercher et utiliser des images de n'importe quel format populaire comme texture UV. L'image choisie sera chargée et placée en arrière-plan de votre dépliage UV. Essayez plutôt d'utiliser une image correspondant à ce dernier! Rappelez-vous que lors du dépliage du mesh vous avez enregistré son dessin dans une image, afin de l'utiliser comme guide pour peindre l'image de votre texture UV.

Si vous ouvrez un fichier avi (vidéo), la première frame de l'animation sera affichée. Vous ne pouvez pas afficher/utiliser une autre frame, ou charger une séquence d'images animées.

Trouver des Images

Quand vous ouvrez le fichier .blend, Blender charge l'image la plus récente depuis son emplacement sur votre disque dur.

Si vous travaillez en équipe, ou si vous utilisez un programme de peinture externe pour modifier une image alors que le fichier .blend est ouvert, et que le fichier image est modifié, utilisez ImageReload de l'UV/Image Editor pour la recharger et profiter de sa dernière (et meilleure!) version dans Blender. Utilisez aussi Reload si vous avez déplié de nouvelles faces vers une image, et la vue 3D sera mise à jour avec l'image la plus récente et le nouveau plaquage UV.

Si vous déplacez votre fichier image, Blender risque de ne plus le retrouver, et vous devrez le remplacer (ImageReplace). Vous pouvez aussi utiliser cette option pour appliquer votre dépliage UV à une autre image.

Organiser vos images
Dans tout projet de quelque importance, vous aurez vite des centaines d'images utilisées comme textures UV. Mettez donc en place un dossier "//tex/UV/" les contenant toutes. Malheureusement, Blender ne supporte pas les liens-fichiers de Windows™.


Blender a un script Find Image Target Paths dans le menu UVs de la fenêtre UV/Image Editor. Partant du dossier root (racine) de votre projet, ce script recherchera toutes vos images (en se basant sur leur nom de fichier) et les (re)chargera automatiquement. Utilisez ce script si vous avez renommé un sous-répertoire, ou déplacé quelques images dans votre projet.

L'autre manière de localiser des images est de faire de l'une de vos fenêtres Blender une fenêtre Image Browser (voyez les références – en anglais!). Ce navigateur de fichier vous montre les miniatures et informations (taille, format, etc.) des seuls fichiers image d'un dossier donné.

Plaquer la texture image

Certains modificateurs empêchent le plaquage UV
En particulier, le modificateur Decimate, même s'il n'est que dans la liste (pile) des modificateurs Editing et donc pas réellement appliqué au mesh, empêche le plaquage UV, puisqu'il affecte le nombre de vertices et donc les coordonnées UV.


Vous devez maintenant créer un nouveau matériau pour le mesh. Vous avez ensuite deux façons d'appliquer votre texture à ce matériau:

  • La manière correcte est de plaquer cette image en utilisant une texture UV, et de charger cette image comme texture image.
  • La manière rapide est d'activer TexFace dans le panneau Material. Cela indique à Blender d'utiliser la texture UV comme couleur de base du matériau (l'alpha est alors ignoré). Toute autre texture est superposée à cette base, depuis le haut jusqu'au bas de la pile des canaux texture, en fonction de la méthode de mélange choisie. Par exemple, une texture de bois assignée à l'Alpha par dessus une image TexFace donne des stries transparentes dans le matériau.

Pour plaquer l'image comme canal de texture (habituellement, le canal supérieur), dans l'onglet Map Input, activez UV et entrez le nom de la texture UV (par défaut, "UVTex"). L'avantage est que vous disposez de beaucoup plus d'options dans le panneau Map Image des boutons Texture, comme UseAlpha ("utiliser l'alpha"), ou Repeat/Mirror. Vous pouvez également contrôler comment plusieurs textures se superposent, par leur ordre dans les canaux de texture, et la façon dont elles se mélangent, vous pouvez animer l'influence de leurs couleurs, etc.

Les pages précédentes vous ont expliqué comment créer un ensemble de dépliages UV pour différentes parties de votre mesh. Par exemple, il pourrait y avoir un dépliage pour le visage d'un personnage, et un autre pour ses vêtements. Maintenant, pour texturer ces derniers, vous devez créer une image au moins pour les Colorer, et éventuellement en créer une autre pour le "bump-mapping", pour donner une apparence de relief à la trame du tissu (en affectant les Normales). Là où le tissu est usé, par exemple aux coudes et genoux, son lustre, c-à-d sa spécularité, sera modifié, et vous voudrez une autre image pour indiquer à Blender comment varie la Specularité. Là où le tissu est froissé, fait des plis, vous voudrez encore une autre image pour déformer physiquement le mesh en utilisant Displacement. Tous sont des exemples d'application d'une image comme texture sur un mesh.

Autre exemple, le visage est le sujet de nombreux tutoriels et questions. En général, vous créerez un matériau avec comme couleur de base celle de la peau, des shaders ("ombreurs") appropriés, et le Sub-surface Scattering activé. Puis, vous superposerez des textures UV supplémentaires pour:

  • Les taches de rousseur: Color et Normal (couleurs et "bump-mapping");
  • Les veines et tendons sous la peau: Displacement;
  • Les plis, rides et skin cell (le "relief" de la peau, quoi!): Normal;
  • Le maquillage: Color;
  • La transpiration, peau grasse: Specularité;
  • Pour les zombies, là où la chaire est partie (en pourriture): Alpha (transparence);
  • Le dessous du menton, l'intérieur des narines: moins de lumière ambiante (Ambient);
  • La peau fine est plus translucide, une carte est donc aussi nécessaire pour contrôler ça.

Chaque image est plaquée en utilisant un autre canal de texture, et assignée aux aspects appropriés du matériau (Color, Normal, Specularité, …). Les images "pavables" peuvent être répétées pour donner un motif plus petit, plus dense, en utilisant les contrôles des boutons Texture sur la répétition et/ou la taille.

Remplacer l'image active

Rappelez-vous que chaque face dépliée obtient des coordonnées UV et un lien vers une image. Pour assigner une autre image à une (des) face(s), sélectionnez-la(les) et utilisez le menu ImageReplace de l'UV/Image Editor pour remplacer l'image courante par un autre fichier existant (comme un fichier PNG ou JPG).

Empaqueter les images dans le fichier .blend

Si vous empaquetez (to pack) votre projet dans le fichier .blend, les versions courantes de toutes les images texture UV sont incluses dans le "paquetage". Si les fichiers originaux sont par la suite modifiés, ils ne seront pas automatiquement ré-empaquetés: l'ancienne version (celle incorporée au fichier .blend) continuera à être utilisée par Blender. Vous devrez ré-empaqueter ou recharger manuellement les fichiers modifiés pour en profiter.

La fonction FileAppend ("importer") parcourt automatiquement les fichiers .blend et vous montre (entre autres choses…) les textures image qui y sont empaquetées. Le CD de texture de Blender (domaine publique) est également une excellente ressource, et il y a bien d'autres sources de textures "libres". Toutes les textures du CD "Elephant's Dream" sont dans le domaine publique. Et si ça ressemble à un canard et que ça cancane comme un canard…

Superposer des textures UV

Texture UV de base.
Texture UV superposée.

D'excellentes textures sont créées en superposant plusieurs images. Vous commencez avec un calque de base (la peinture de fond). Chaque calque superposé à celui-ci sera (partiellement) transparent pour laisser les couches inférieures transparaître, tout en étant (partiellement) opaque là où vous voulez ajouter/modifier des détails.

Pour éviter une grande confusion, toutes les textures images d'un mesh utilisent généralement le même dépliage UV. Si vous suivez cette (bonne!) pratique, chaque image sera alignée avec les précédentes, et elles se superposeront toutes parfaitement, comme dans l'exemple ci-contre. Pour faire cela, créez simplement une texture UV (carte) comme décrit plus haut dans ce chapitre. Ensuite, créez les textures image du matériau comme décrit dans le chapitre sur les matériaux procéduraux. Au lieu de les plaquer avec les Original Coordinates (OrCo), utilisez le plaquage UV: dans l'onglet Map Input (boutons Material), activez UV et rentrez dans le champ texte le nom de votre dépliage UV (répétez cela pour tous vos canaux texture utilisés). Dans l'exemple ci-contre, notre texture UV est appelée "Head" (vous devrez probablement agrandir l'image pour voir les réglages…). La texture image du canal sélectionné sera alors plaquée sur le mesh, en utilisant les coordonnées données par le dépliage UV spécifié. Dans notre exemple, le visage a deux textures images: une pour les couleurs de base, et une autre pour les taches, imperfections et maquillage. Ces deux textures utilisent le même dépliage UV (carte de texture) comme Map Input, et toutes deux n'affectent que la couleur. La texture Makeup ("maquillage") est transparente sauf là où elle est colorée, afin que la texture de base transparaisse à travers elle. Notez que les couleurs étaient trop fortes sur cette deuxième image, donc l'influence du second canal de texture sur Col a été réduite à 60%.

Normalement, nous ne pensons qu'à des textures image modifiant les couleurs d'un mesh. Mais le réalisme et le rendu photo-réaliste sont une combinaison de beaucoup de façons différentes pour la lumière d'interagir avec la surface du mesh. Une texture image peut être affectée non seulement à la couleur, mais aussi aux Normales (effet "bump-mapping"), à la Reflection, ou tout autre fonctionnalité activée dans le panneau Map To. Si vous peignez une image en niveaux de gris (en suivant votre dépliage UV!) avec du blanc là où la peau est grasse et brillante, et du noir là où elle est sèche et matte, vous plaquerez cette image selon votre carte UV, mais en l'assignant à la Specularité (pas à la couleur). Pour rendre des parties du mesh transparentes et ainsi révéler une autre surface du mesh en dessous, vous peindriez une image en niveaux de gris avec du noir pour les zones transparentes, la plaqueriez en UV, et l'assigneriez à l'Alpha (pas à la couleur). Pour faire apparaître certaines parties du mesh lumineuses, comme pour du métal chauffé à blanc, vous utiliseriez une image en niveaux de gris assignée à Emit.

Mélanger des matériaux

Manual-UV-MixMat.jpg

Vous pouvez mélanger matériaux et textures procéduraux, peinture de vertices, et textures UV dans le même mesh.

L'image ci-contre utilise un monde avec une lumière ambiante rouge. Le matériau a activé à la fois VCol Paint et TexFace, et reçoit 50% de lumière ambiante. Une légère texture Cloud ("nuage") affecte la couleur (Col), la teintant légèrement de terre de sienne. Les vertices de droite sont peints en jaune, et ceux de gauche ne sont pas modifiés (ils utilisent donc la couleur du matériau procédural de base – un gris léger). La texture UV est une image de flèche provenant du CD de textures libres de droits. L'éclairage de la scène est constitué d'une source blanche placée à droite. A partir de ces informations (et de ce que vous avez déjà découvert dans ce manuel!), vous devriez être capable de récréer cette image. En d'autres termes, je t'ai appris tout ce que je sais, mon jeune padawan. Que la Force soit avec toi. Oh, attends, je n'ai pas fini…

Vous pouvez aussi assigner plusieurs matériaux au mesh, en fonction de quelles faces vous voulez avec un matériau procédural, ou avec une texture-image. Évitez juste de déplier les faces auxquelles vous assignerez un(e) matériau/texture procédural(e).

Vous pouvez simultanément utiliser des textures UV et la peinture de vertex (V dans une vue 3D), si tous deux sont activés dans les réglages Material. Les couleurs de vertex sont utilisées pour moduler la luminosité ou la couleur de la texture image UV:

  • La texture UV est à la base;
  • La peinture de vertex affecte ces couleurs, puis…
  • Les textures procédurales sont superposées par dessus le tout;
  • Les lampes Area éclairent la surface du mesh, projetant des ombres et ainsi de suite, et finalement…
  • La lumière ambiante éclaire l'ensemble.
Les couleurs de vertex modulent la texture.

Un dépliage UV ne peut avoir qu'une image, mais vous pouvez "paver" et animer l'image. Puisque qu'un dépliage est constitué d'un ensemble de cartes UV, et qu'une carte UV regroupe beaucoup de faces d'un mesh, une face ne peut donc avoir qu'une texture image UV, et les coordonnées UV de cette face doivent tenir complètement dans cette image. Si vous voulez qu'une face ait plusieurs images, divisez-la, et assignez à chacune des faces ainsi créées sa propre image.

Utiliser la transparence alpha

Texture UV alpha.

Les zones "zéro alpha" (transparentes) d'une image UV sont rendues en noir. Au contraire d'une texture procédurale, elles ne rendent pas le matériau de base transparent, puisque les textures UV (utilisées avec TexFace) n'opèrent pas sur ce matériau procédural de base. La texture UV "écrase" toute couleur "procédurale". Les textures procédurales sont appliquées par-dessus les textures UV, donc une texture image procédurale (utilisant un canal texture) recouvrira toute texture UV déjà présente. Les zones transparentes (noires) d'une texture procédurale assignée à l'alpha rendent l'objet transparent aux endroits correspondants. La seule chose qui module les parties visibles d'une texture UV sont les couleurs de vertex. Dans l'exemple ci-contre, l'image de la main est transparente sur le dessus (poignet, dessus des doigts…) et est utilisée comme texture UV. Les trois balles ont un matériau de base bleu, avec une texture Marble. La couleur de base du matériau est inutilisée dès que TexFace est activé.

La balle en haut à gauche n'a aucun vertex painting, la main est plaquée sur la bande centrale, et la texture procédurale est assignée à une couleur rose. Comme vous pouvez le voir, le matériau de base a VCol Paint et TexFace activés: la couleur de base bleue n'est pas utilisée, mais la texture UV l'est. Sans peinture de vertex, il n'y a rien pour moduler les couleurs de celle-ci, donc la main est en noir (pour les zones transparentes) & blanc.

La balle en haut à droite a une couleur rose appliquée aux vertices d'une bande de faces verticale (dans une vue 3D, sélectionnez les faces – en mode Edit –, puis passez en mode Vertex Paint, sélectionnez une couleur rose, et colorez vos vertices avec PaintSet Vertex Colors). La main est plaquée au milieu de la bande de faces verticale, et VCol Paint et TexFace sont activés. La texture procédurale est assignée à l'alpha, avec la méthode de mélange Multiply ("multiplier"): là où elle est blanche (1.0), elle laisse l'alpha du matériau de base (par défaut, à 1.0, c-à-d complètement opaque) inchangé (1.0×1.0 = 1.0!); par contre, là où elle est noire (0.0), elle rend le matériau de base complètement transparent (0.0×1.0 = 0.0!). Comme vous pouvez le voir, les faces non-dépliées vers la texture UV (côtés gauche et droit de la balle) affichent la couleur de vertex par défaut (gris), et celles peintes affichent du rose; la bande centrale, plaquée avec la texture UV, colore aussi les zones blanches de celle-ci en rose. Là où la texture procédurale rend le matériau transparent, le fond vert apparaît. Mais les zones transparentes de la texture UV insistent pour rester toutes noires et opaques!

La balle du bas utilise plusieurs matériaux. La majeure partie de la balle (toutes les faces sauf la bande centrale) utilise un matériau de base sans VCol Paint ni TexFace. Sans ces options, la couleur bleue de base apparaît, recouverte par le rose de la texture procédurale. La bande centrale utilise un nouveau matériau ("2 Mat 2") avec VCol Paint et TexFace. Cette bande centrale est vertex-painted en jaune, donc les parties blanches de la main seront jaunies. Là où la texture procédurale rose recouvre la texture UV, la couleur résultante est du vert, puisque rose et jaune donnent du vert.

Si vous voulez que les deux images se mélangent correctement, vous devez utiliser l'Alpha. La matériau de base peut avoir une texture image dans un canal, utilisant l'alpha, et permettant à la texture UV de transparaître.

Pour superposer plusieurs images UV, vous avez plusieurs options:

  • Créer plusieurs textures UV qui utilisent la même dépliage, puis utiliser différentes images (avec Alpha), et Blender les superposera automatiquement.
  • Utiliser les nœuds de compositing pour combiner les deux images via le nœud AlphaOver, créant et enregistrant l'image composite. Puis ouvrez cette image comme texture UV.
  • Utiliser un programme graphique externe pour mélanger les images et en enregistrer le résultat dans un fichier, que vous chargerez comme texture UV.
  • Définir deux objets, l'un juste à l'intérieur de l'autre. L'objet intérieur aura l'image de base, et l'autre, l'image superposée, avec un alpha du matériau inférieur à un.
  • Utiliser les nœuds de matériau pour combiner les deux images via les nœuds AlphaOver ou Mix, créant ainsi un troisième matériau "à nœuds", que vous utilisez pour votre mesh. En utilisant cette approche, vous n'aurez pas à faire un plaquage UV: assignez simplement le matériau aux faces voulues en utilisant les matériaux multiples.


Textures UV versus Textures procédurales

Un canal texture de matériau, avec le Map Input réglé en UV, et une texture image assignée aux couleurs (Col), est équivalent à l'utilisation d'une texture UV via TexFace. Il est cependant bien plus flexible, car dans Map Input, il peut être décalé/redimensionné, et l'intensité avec laquelle il affecte les couleurs de votre mesh peut être réglée dans le panneau Map To. De plus, vous pouvez avoir différentes images pour chaque canal texture: une pour la couleur, une pour l'alpha, une pour les normales, une pour la spécularité, une pour la réflectivité, etc. Les textures procédurales, comme Cloud, sont incroyablement simples et utiles pour ajouter du réalisme et des détails à une image.

Texture UV Texture Procédurale
L'image est plaquée à des coordonnées précises sur les faces sélectionnées du mesh. Le motif est généré dynamiquement, et est plaqué sur tout le mesh (ou les parties couvertes par ce matériau).
L'image s'applique à un ensemble de faces du mesh spécifiquement sélectionnées. S'applique à toutes les faces auxquelles ce matériau est assigné: tout le mesh ou juste une partie.
L'image est plaquée une seule fois sur les faces (pas de répétitions possibles). Les contrôles Size (XYZ) dans Map Input permettent de répéter la texture à travers les faces texturées. Le nombre de répétitions dépend aussi de la taille du mesh.
Affecte la couleur et l'alpha de l'objet. Peut aussi affecter les normales (effet de relief), la réflectivité, l'emit, le displacement, et une douzaine d'autres aspects de l'apparence du mesh; peut même déformer ou servir de cache aux textures inférieures.
Il peut y en avoir beaucoup sur un mesh. Peut être superposée, jusqu'à dix textures peuvent ainsi être disposées les unes au dessus des autres. Beaucoup de méthodes pour mélanger ces dix canaux texture.
N'importe quel type d'image (fixe, animée, rendu). Grille de test disponible. Beaucoup de types différents: Cloud ("nuage"), Wood ("bois"), Marble ("marbre"), Noise ("bruit"), et même Magic.
Permet d'utiliser des textures animées comme textures UV. Noise est la seule texture procédurale animée.
Occupe très peu d'espace en mémoire graphique. Utilise pas ou peu de mémoire: utilise à la place de la puissance CPU.

Donc, en un sens, une seule texture UV pour un mesh est plus simple, mais plus limité que d'utiliser plusieurs textures (plaquées via les coordonnées UV), car ces dernières font (très bien) une seule chose: ajouter des détails à un ensemble de faces d'un mesh. Elles peuvent fonctionner ensemble si les textures procédurales sont plaquées avec les coordonnées UV de votre dépliage. Comme indiqué précédemment, vous pouvez utiliser plusieurs textures UV avec plusieurs images différentes en utilisant le plaquage UV dans le panneau Map Input des canaux texture.

Menus de l'UV/Image Editor

Il y a plusieurs éléments, options et fonctionnalités dans les menus de la fenêtre UV/Image Editor, se rapportant à l'utilisation et à la manipulation des images des textures UV. Dans le panneau ouvert par ViewProperties, les options Anim et Tile ne servent qu'au moteur de jeu de Blender. Les textures UV animées sont des textures procédurales qui sont plaquées via des coordonnées UV.

Boutons de l'en-tête de la fenêtre

Empaqueter
Le bouton qui ressemble à un petit paquet inclut automatiquement une copie de votre image directement dans votre fichier .blend quand vous faites ImageOpen, les empaquetant toutes ensemble. Utilisez cette option pour n'avoir à déplacer qu'un fichier (au lieu de votre fichier .blend et de toutes les images externes utilisées), ou pour isoler votre fichier .blend des modifications qui pourraient survenir sur les autres fichiers.
Pivot (de rotation/mise à l'échelle)
  • 2D Cursor (,): De même qu'avec le curseur 3D des vues 3D en mode Object/Edit, ceci donne comme pivot aux futurs rotations des UVs sélectionnés, la position occupée par le curseur 2D. Placez ce-dernier par un clic LMB Template-LMB.png à l'endroit voulu.
  • Median Point (⇧ Shift,): De même qu'avec le pivot "median point" des vues 3D en mode Edit, ceci active, avant chaque rotation, le calcul du barycentre des UVs sélectionnés, qui servira de pivot pour cette rotation. Blender assume que tous les UVs ont le même poids.
  • Bounding Box Center (.): De même qu'avec le pivot "bounding box center" des vues 3D en mode Edit, ceci active, avant chaque rotation, le calcul du centre de la boîte (rectangle) englobant au plus juste tous les UVs sélectionnés, qui servira de pivot pour cette rotation.
Synchroniser les sélections UVs et mesh
Le bouton représentant quatre petits vertices jaunes disposés en carré vous permet d'activer l'affichage de toutes les faces UV de votre carte dans la fenêtre UV/Image Editor, pas seulement de celles sélectionnées. C'est très utile quand vous travaillez sur votre dépliage UV (lui appliquez des transformations), ou simplement pour avoir une meilleur perspective des relations et dispositions des faces dans la carte UV.
Modes de sélection des vertices UV
  • Le premier bouton active la sélection par vertex;
  • Le second bouton active la sélection par face;
  • Le troisième bouton active la sélection par "île" (c-à-d tous les vertices liés).
Sticky UV Selection (sélection "collante" des UVs)
  • Shared Vertex (CtrlC): Lorsque vous "soudez" ou "recousez", vous voulez être sûr de réunir les cartes UV correctement. Sur une "couture", au dépliage, deux coordonnées UV ont été créées par vertex, une pour chaque bord. Avec ce mode activé, un clic RMB Template-RMB.png sélectionnera non seulement le vertex UV le plus proche du pointeur de la souris, mais également tous les autres vertices UV correspondant au même vertex du mesh (mais qui se sont retrouvés éparpillés au dépliage par la couture).
  • Shared Location (AltC): Fonctionne de la même façon que ci-dessus, mais seuls sont ajoutés à la sélection les UVs très proches du premier sélectionné (dans un rayon de 5 pixels).
  • Disable (⇧ ShiftC): Désactive la sélection "sticky".
Mode "aimant" quand Ctrl est enfoncée durant une transformation (⇧ Shift⇆ Tab)
Si vous activez le bouton "aimant", pendant que vous appliquez une transformation à votre sélection d'UVs, vous pouvez utiliser Ctrl pour "aimanter" la sélection au curseur de votre souris, en fonction de la méthode choisie (décrite ci-dessous). Vous pouvez, comme toujours, valider la transformation en cliquant LMB Template-LMB.png, ou l'annuler avec un clic RMB Template-RMB.png.
  • Median: Aimante le barycentre de la sélection au curseur de la souris;
  • Center: Aimante le centre de la transformation courante au curseur de la souris. Peut être utilisé en conjonction avec le curseur 2D pour obtenir un décalage de l'aimantation (??);
  • Closest: Aimante le plus proche vertex de la sélection au pointeur de la souris.
Peinture de texture
Le bouton magique "crayon" transforme votre souris et votre clavier en mini-outils de peinture. Utilisez LMB Template-LMB.png pour peindre – voyez la page sur la peinture de texture.
Afficher avec alpha
Les textures UV ne doivent pas forcément être complètement opaques: elles peuvent être partiellement transparentes, comme une semi-réflexion sur une vitre. Activer ce bouton n'affiche plus que les zones opaques de l'image.
N'afficher que l'alpha
Le bouton "point" permet de n'afficher que le canal alpha de l'image, en niveaux de gris, avec le blanc pour un alpha de 1.0 (opaque), et le noir pour pour l'alpha 0.0 (transparent). Utilisez cette option pour bien visualiser les zones transparentes de la texture UV sur votre objet.
Verrou
Si ce petit "cadenas" est activé, la mise à jour des autres fenêtres a lieu en temps réel quand vous modifiez le contenu de cette fenêtre.
Plein écran
Quand vous travaillez sur des détails, rappelez-vous que vous pouvez agrandir n'importe quelle fenêtre de Blender du mode "panneau" au mode "plein écran", en faisant ⇧ ShiftSpace pour passer d'un mode à l'autre. Vous pouvez aussi utiliser Ctrl et Ctrl.


Menu "Image"

Ce menu vous fournit des options quand vous travaillez avec une image plaquée sur le mesh.

Realtime Texture Mapping
Règle l'affichage en temps réel (dans les vues 3D) soit sur les coordonnées UV (par défaut), soit sur la réflection. Avec Reflection, la texture est affichée comme si elle était vue dans un miroir. Utilisez cela quand vous rendez une scène incluant un miroir qui reflète une partie de la scène qui "n'existe pas" (que vous n'y avez pas modelée). Cet utilisation du dépliage UV est parfois appelée "carte de réflexion" ("reflection map"), c'est-à-dire le plaquage de l'image comme si elle était un reflet. L'image à utiliser représente ce qui devrait être reflété (une vue depuis une caméra "retournée").
Texture Painting
Active la peinture de texture.
Pack Image
Comme ci-dessus, prend toutes les images utilisées actuellement et en place une copie dans le fichier .blend (utile si vous voulez transmettre ou sauvegarder votre projet en un seul fichier).
Reload
Rafraîchit les images utilisées par Blender en re-lisant leurs fichiers source. Utilisez cette option si vous avez modifié celles-ci hors de Blender.
Replace
Remplace l'image courante par une autre ayant un nom/emplacement différent, en conservant le dépliage UV. L'ancienne est effacée de la mémoire (et de l'empaquetage, le cas échéant). Utilisez cette option si vous avez chargé par erreur un mauvais fichier.
Save As, Open et New
Respectivement, enregistre l'image courante, ouvre un fichier existant, et crée une nouvelle image. Mais je pense que vous aviez déjà deviné tout ça!
Aperçus
Blender a un type de fenêtre Image Browser, qui vous permet de naviguer dans les dossiers de votre disque dur, et vous affiche des aperçus des seuls fichiers image présents. Quand vous survolez un fichier, l'en-tête vous indique la taille et le format de celui-ci. Très pratique… encore mieux que le navigateur de fichier de "Windoze".


Menu "UVs" (en ce qui concerne les images)

Parfois il est nécessaire de déplacer des fichiers image vers un nouvel emplacement sur votre disque dur. Utilisez le script Find Image Target Paths pour mettre à jour les liens de Blender vers vos images. Vous pouvez renseigner le nom du dossier racine, et Blender cherchera à partir de là les fichiers liés à ses images.