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La manière la plus flexible de plaquer une texture 2D sur un objet 3D est une méthode appelée "UV mapping" ("plaquage UV"). Elle consiste à prendre votre mesh tri-dimensionnel (X, Y & Z) et à le "déplier" ("to unwrap") en une "image plate" en deux dimensions (X & Y). Les couleurs de votre texture sont alors plaquées sur les faces de ce mesh, en fonction de leur position "dépliées". Utilisez les textures UV pour donner à vos objet un réalisme que les textures et matériaux procéduraux ne peuvent atteindre, et/ou plus de détails que ne peut en fournir le Vertex Painting.

UV expliqué

Boîte examinée de près.
Boîte dépliée.

La meilleure analogie pour comprendre l'UV mapping est de découper une boîte en carton. Il s'agit d'un objet tri-dimensionnel, exactement comme le mesh cubique que vous ajoutez à votre scène.

Si vous preniez une paire de ciseaux et coupiez quelques plis, vous pourriez étendre cette pauvre boîte à plat sur une table. En la regardant d'en haut, nous pourrions dire que U est l'axe gauche-droite, et V, l'axe haut-bas. Nous avons donc déplié un objet 3D en une "image" 2D. Nous utilisons U et V au lieu des habituels X et Y, pour éviter tout confusion avec les coordonnées en espace 3D.

Quand la boîte est ré-assemblée, une certaine coordonnée UV à plat est convertie en une coordonnée 3D (X,Y,Z) sur la boîte. C'est ce que fait l'ordinateur quand il plaque une image 2D sur un objet 3D.

Pendant le processus de dépliage UV, vous dites à Blender de faire correspondre telles coordonnées 3D (celles d'une face, par ex.) à telles coordonnées UV sur une image 2D, en utilisant la fenêtre UV/Image editor.

L'exemple de la cartographie

Les cartographes (ceux qui font les cartes géographiques!) sont confrontés à ce problème depuis des millénaires. Un exemple de cartographie est la création d'une projection du monde entier sur une carte: nous devons prendre la surface de la Terre (une sphère) et en faire une carte à plat, que nous puissions plier dans la boîte à gants de la navette spatiale. Nous "remplissons" les vides au niveau des pôles, ou nous modifions la forme de la carte de différentes façons:

Projection de Mercator.
Projection de Mollweide.
Projection "Albers-égale".

Chacune de ces trois projections est un exemple de "dépliage UV" d'une sphère. Chacune de la centaine de projections communément acceptées a ses avantages et désavantages. Blender nous permet de faire la même chose, de quelque façon que ce soit, sur l'ordinateur.

Sur des modèles plus complexes (comme dans les cartes terrestres ci-dessus), apparaît donc le fait que les faces ne peuvent être simplement "découpées" (comme avec le cube), mais sont plutôt déformées, étirées, pour les rendre planes. Cela facilite la créations des plaquages UV, mais cela ajoute parfois des distorsions au résultat final.

L'exemple de l'hémisphère

Espace 3D (XYZ) versus Espace UV (cliquez pour agrandir).

Dans cette image vous pouvez aisément voir que les formes et tailles des faces dans l'espace 3D ne sont pas les mêmes que celles des faces en espace UV ("dépliées").

Cette différence est causée par la "conversion" entre les coordonnées 3D (XYZ) et les coordonnées 2D (c-à-d le dépliage, la carte UV).

Si un objet 3D a une carte UV, alors, en plus des coordonnées 3D X, Y et Z, chaque vertex de cet objet aura des coordonnées U et V correspondantes (le point P de l'image ci-dessus est un exemple de mapping d'un point 3D vers une image 2D).

Avantages

Bien que les textures procédurales (décrites dans les chapitres précédents) soient utiles – elles ne se répètent jamais et "remplissent" toujours parfaitement les objets 3D – elles ne sont pas suffisantes pour des objets plus complexes ou plus "naturels". Par exemple, la peau d'un visage humain ne sera jamais réaliste si elle est produite de façon procédurale. Les rides d'un visage humain, ou les rayures d'une voiture, n'apparaissent pas au hasard, mais dépendent de la forme du modèle et de son utilisation. Des images peintes à la main, ou directement capturées dans le monde réel, donnent plus de contrôle et de réalisme. Pour des détails comme des couvertures de livres, des tapisseries, des tapis, des taches, …, et des accessoires détaillés, les artistes peuvent contrôler chaque pixel d'une surface en utilisant une texture UV.

Une "carte UV" décrit quelle partie de la texture devrait être reliée à chaque polygone du modèle. Chaque vertex d'un polygone se voit assigner des coordonnées 2D qui définissent les parties de l'image utilisées. Ces coordonnées 2D sont appelées coordonnées UV (pour ne pas les confondre avec les "XYZ" de l'espace 3D). L'opération générant ces cartes UV est aussi appelée "dépliage" ("unwrap"), puisque c'est comme si le mesh était déplié, étalé sur une surface plane (2D).

Pour la plupart des modèles 3D simples, Blender dispose d'un ensemble d'algorithmes de dépliage automatique que vous pouvez facilement utiliser. Pour des modèles 3D plus complexes, les dépliages réguliers de type Cubique, Cylindrique ou Sphérique ne sont généralement pas suffisants. Pour une projection régulière et précise, utilisez les "coutures", "soudures" ("seams") pour guider l'UV mapping. Cela peut être utilisé pour appliquer des textures à des formes arbitrairement complexes, comme une tête humaine ou un animal. Ces textures sont souvent des images peintes, créées avec des programmes comme The Gimp, Photoshop, ou votre application de dessein/peinture favorite.

Jeux
L'UV mapping est également essentiel au moteur de jeu de Blender – ou à n'importe quel autre jeu vidéo, d'ailleurs. C'est le standard de facto pour l'application des textures aux meshes; quasiment tous les modèles que vous rencontrez dans un jeu sont "plaqués UV".