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Textures procédurales

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte Texture

Raccourci clavier: F6


Description

Les textures procédurales sont des textures définies mathématiquement. Elles sont généralement assez simple d'utilisation, car elles n'ont pas besoin d'être plaquées d'une manière particulière – ce qui ne veut pas dire que le textures procédurales ne puissent pas devenir très complexes.

Ces types de textures sont en "vraie" 3D. Nous voulons dire par là qu'elles sont parfaitement continues, même au niveau des arêtes, et sont faites pour rester imperturbables quand elles sont découpées; comme si un bloc de bois était réellement coupé en deux. (NdT: traduction incertaine de la phrase "By that we mean that they fit together perfectly at the edges and continue to look like what they are meant to look like even when they are cut; as if a block of wood had really been cut in two"). Les textures procédurales ne sont ni filtrées ni anti-aliasées. Cela n'est quasiment jamais un problème: l'utilisateur peut aisément garder les fréquences spécifiées dans des limites acceptables (NdT: traduction incertaine de la phrase "This is hardly ever a problem: the user can easily keep the specified frequencies within acceptable limits").

Options

La liste des types de textures (panneau Texture, boutons Texture – F6).

Les textures non-procédurales ont été grisées dans (La liste des types de textures).

Nabla
Quasiment toutes les textures procédurales dans Blender utilisent des dérivées pour calculer leurs normales pour le placage de texture (avec comme exceptions, Blend et Magic). C'est important si vous les utilisez comme cartes des normales ou de déplacement. L'intensité de l'effet est contrôlé par le bouton numérique Nabla.


Astuces

  • Utilisez les boutons Size du panneau Map Input pour régler l'échelle à laquelle les textures procédurales sont plaquées.
  • Les textures procédurales peuvent produire des textures couleur, N&B (intensité), transparentes (alpha), ou cartes de normales. Si celles "intensité seulement" sont utilisées, l'image en niveaux de gris produite peut être largement améliorée par l'utilisation de Colorband. Par contre, si vous utilisez la bande de couleur et avez besoin d'une valeur intensité, vous devez activer No RGB (panneau Map To).


Bruit de base

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte Texture

Raccourci clavier: F6


Description

Chaque texture Blender basée sur le bruit (l'aléatoire) – exception faite de Voronoi et Noise – a un réglage Noise Basis ("bruit de base") qui vous permet de sélectionner quel algorithme est utilisé pour la générer. Cette liste déroulante inclut l'algorithme de bruit historique de Blender. Ce réglage rend les textures procédurales extrêmement flexibles (surtout Musgrave).

Exemples

Noise Basis contrôle l'apparence structurelle de la texture.

Cellnoise.
Voronoi Crackle.
Voronoi F2-F1.
Voronoi F4.
Voronoi F3.
Voronoi F2.
Voronoi F1.
Blender Original.

Il existe encore deux options supplémentaires comme Noise Basis, assez proches de Blender Original:

  • Improved Perlin;
  • Original Perlin.


"Clouds" – Nuages

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte TextureClouds

Raccourci clavier: F6


Description

Généralement utilisée pour: Nuages, feu, fumée. Bien adaptée à l'utilisation comme bump map, donnant une irrégularité globale au matériau.

Résultat(s): Intensité (Default) ou Couleur-RGB (Color).

Options

Panneau texture Clouds.
Default
Le mode standard, produit des valeurs intensité.
Color
Produit des valeurs RGB (couleur).
Soft Noise/Hard Noise
Modifie le contraste et la dureté.
NoiseSize
La taille du "tableau de bruit" ("Noise table").
NoiseDepth
La profondeur des calculs de Clouds. Un nombre plus élevé augmente les temps de calculs, mais produit des détails plus fins.


Exemples

Une texture Clouds a été utilisée pour déplacer la surface.

Détails techniques

Un tableau tri-dimensionnel rempli de valeurs pseudo-aléatoires est utilisé, à partir duquel une valeur peut être interpolée pour chaque coordonnée 3D (merci à Ken Perlin pour son remarquable article "An Image Synthesizer", présenté au SIGGRAPH 1985). Cet algorithme est appelé "Perlin Noise" ("bruit Perlin"). De plus, toutes les textures de Blender basées sur le bruit (exception faite de Voronoi et Noise) ont un réglage Noise Basis vous permettant de choisir quel algorithme utiliser pour générer la texture.

"Marble" – Marbre

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte TextureMarble

Raccourci clavier: F6


Description

Généralement utilisée pour: Marbre, feu, bruit structuré.

Résultat(s): Valeurs intensité uniquement.

Options

Panneau texture Marble.
Soft/Sharp/Sharper
Trois pré-réglages, depuis le marbre le plus doux au plus contrasté.
Soft Noise/Hard Noise
La fonction de bruit fonctionne avec deux méthodes (?!?).
NoiseSize
La taille du "tableau de bruit".
NoiseDepth
La profondeur des calculs de Clouds. Une valeur plus élevée augmente les temps de calculs, mais produit des détails plus fins.
Turbulence
La turbulence des bandes sinusoïdes.


Exemples

Marbre proposé par la bibliothèque de matériaux de Blender.

Détails techniques

Les bandes sont générées à partir d'une formule sinus, et d'une turbulence-bruit.

"Stucci" – Stuc?

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte TextureStucci

Raccourci clavier: F6


Description

Généralement utilisée pour: La pierre, l'asphalte, les oranges. Normalement, pour du bump-mapping, pour donner du grain au surfaces.

Résultat(s): Normales et Intensité.

Options

Panneau texture Stucci.
Plastic
Le "stucci" standard.
Wall In, Wall out
C'est là que Stucci mérite son nom: ces options créent une structure de mur typique, avec trous ou bosses.
Soft Noise/Hard Noise
Les deux méthodes de travail avec le bruit.
NoiseSize
La taille du tableau de bruit.
Turbulence
La profondeur des calculs Stucci.


Exemples

Du métal rouillé. Stucci a été utilisée pour donner un peu de relief à la surface.

Détails techniques

Basé sur des fonctions de bruits (!).

"Wood" – Bois

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte TextureWood

Raccourci clavier: F6


Description

Généralement utilisée pour: Du bois.

Résulta(s): Intensité seulement.

Options

Panneau texture Wood.
Bands
La texture Wood standard (suggère le fil du bois).
Literal
Permet de suggérer les cernes du bois.
BandNoise
Donne à la texture Wood standard un certain degré de turbulence.
RingNoise
Donne aux cernes du bois un certain degré de turbulence.
Soft Noise/Hard Noise
Les deux méthodes d'exploitation des fonctions de bruit.
NoiseSize
La taille du tableau de bruit.
Turbulence
Le degré de turbulence appliqué aux BandNoise et RingNoise.


Exemples

Voyez la section sur les tutoriels de texture "bois" (en anglais) pour une méthode de création de bois procédural.

"Wenge Wood" par Claas Eike Kuhnen.

Manual-Material-Ramp-Snake.jpg

Les bandes-couleurs (colorbands) sont utilisées à la fois dans les matériaux et textures, ainsi qu'à d'autres endroits où un dégradé complexe de couleur peut être utile. Dans l'exemple ci-contre, nous voulons texturer un serpent, le mortel serpent corail (? "coral snake") en l'espèce. Nous voulons créer un motif répétitif de quatre couleurs: noir, jaune, rouge, jaune (puis retour au noir…). Nous voulons également des transitions franches entre les anneaux de couleurs. Cet exemple utilise huit marqueurs dans la bande-couleur: 0 et 7 sont noirs; 1 et 2 sont jaunes; 3 et 4 sont rouges; et 5 et 6 sont de nouveau jaunes. Les marqueurs 0 et 1 sont proches l'un de l'autre, de même avec les 2 et 3, etc. Utilisez un peu de bruit/turbulence: allié à une mise à l'échelle de la texture, cela devrait vous permettre d'atteindre un résultat très convaincant!

Détails techniques

Génération
Dans ce cas, les bandes sont générées en fonction d'une formule sinusoïde. Et vous pouvez ajouter un degré de turbulence via un algorithme de bruit.


"Magic" – Magique

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte TextureMagic

Raccourci clavier: F6


Description

Généralement utilisée pour: C'est une question difficile, ça a été dur de trouver ne serait-ce qu'une application à cette texture. On pourrait l'utiliser pour des "interférences de films minces" ("Thin Film Interference", l'effet de "moiré" à la surface d'une bulle de savon, par exemple, ou quand il y a un peu d'essence ou d'huile dans une flaque d'eau…), si vous utilisez comme coordonnées de texture Refl (panneau Map Input), et utilisez des Turbulences assez fortes.

Résultat(s): RGB.

Options

Panneau texture Magic.
Depth
La profondeur des calculs. Une valeur plus forte demande des calculs plus longs, mais donne des détails plus fins.
Turbulence
La force du motif.


Exemples

"Interférences de film mince" avec une texture Magic.

J'ai utilisé deux canaux textures Magic dans l'exemple ci-contre. Ils utilisent tous deux la même texture (Depth de 4, Turbulence de 12). Ils utilisent également les mêmes coordonnées d'entré (Refl, panneau Map Input). Dans le panneau Map To, le premier canal est assigné à Nor, le second, à Col.

Détails techniques

Les composantes RGB sont générées indépendamment par une fonction sinusoïde.

"Blend" – Mélange, Dégradé

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte TextureBlend

Raccourci clavier: F6


Description

Généralement utilisée pour: Il s'agit du type de texture procédurale le plus important. Vous pouvez utiliser ce type de texture pour mélanger d'autres textures entre elles (via l'option Stencil), ou pour créer de beaux effets (particulièrement en utilisant les coordonnées de textures Nor, dans Map To). N'oubliez simplement pas que, si vous utilisez une bande-couleur (colorband) pour créer un dégradé personnalisé, vous devriez utiliser No RGB, si les options choisies dans Map To nécessitent des valeurs intensité en entrée!

Résultat(s): Intensité.

Options

Panneau texture Blend.
Lin
Une progression linéaire.
Quad
Une progression quadratique.
Ease
Une progression douce, non-linéaire.
Diag
Une progression en diagonale.
Sphere
Une progression "sphérique" (avec une forme de boule tri-dimensionnelle).
Halo
Une progression de même type que Sphere, mais quadratique.
Flip XY
Les axes X et Y sont permutés: cela revient à faire faire un quart de tour au dégradé (inutile avec les options Sphere ou Halo!).


Exemples

Un dégradé radial personnalisé, avec Nor sélectionné dans Map Input, et Ref et Emit activés dans Map To.

Détails techniques

La texture Blend génère une progression continue (un dégradé) par interpolation.

"Noise" – Bruit

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte TextureNoise

Raccourci clavier: F6


Description

Généralement utilisée pour: Bruit blanc, dans une animation. Cette texture n'est pas vraiment adaptée si vous ne faites pas une animation. Pour donner du grain, du relief, à un matériau, utilisez plutôt une texture Cloud.

Résultat(s): Intensité.

Options

Panneau texture Noise.

Il n'y a pas de panneau ni de bouton! Il suffit de l'activer.

Détails techniques

Bien que cette texture rende bien, ce n'est pas du bruit Perlin! Il s'agit d'un "vrai" bruit aléatoire: il donne un résultat différent à chaque fois, pour chaque image et chaque pixel.

"Musgrave"

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte TextureMusgrave

Raccourci clavier: F6


Description

Généralement utilisée pour: Les matériaux organiques, mais elle est très versatile. Vous pouvez faire quasiment tout avec elle.

Résultat(s): Intensité.

Options

Panneau texture Musgrave.
Types de bruit
Cette texture procédurale a cinq types de bruit sur lesquels le motif résultant peu se baser, et ils sont sélectionnables dans le menu déroulant en haut du panneau. Il s'agit de:
  • fBm
  • Hetero Terrain
  • Hybrid Multifractal
  • Ridged Multifractal
  • Multifractal
Ces types de bruit contrôlent la façon dont Blender superpose plusieurs copies successives du même motif, en variant leurs contrastes et tailles.

En plus de ces cinq types de bruit, la texture Musgrave a un réglage permettant de choisir le bruit de base, qui détermine l'algorithme générant le motif de bruit lui-même. Il s'agit des mêmes options de bruit de base que celles des autres textures procédurales (réglages Noise Basis, en bas du panneau).

Pour revenir à nos types de bruit, un certains nombre de curseurs permettent de modifier la façon dont les motifs sont superposés, sous la liste déroulante:

H (dimension fractale – de 0.0 à 2.0)
La dimension fractale contrôle le contraste d'une couche relativement à la précédente dans la texture. Plus la dimension fractale est élevée, plus le contraste entre chaque superposition est élevé, et donc plus il y a de détails dans la texture.
Lacu ("lacunarité" – de 0.0 à 6.0)
La "lacunarité" contrôle la modification de taille entre chaque couche de la texture Musgrave: chaque nouvelle couche aura une taille divisée par (multipliée par l'inverse de) la valeur de ce curseur. Par exemple, si Lacu est à 2.0, la taille de chaque nouvelle couche sera la moitié (1/2) de la précédente.
Octs (octave – de 0.0 à 8.0)
L'octave contrôle le nombre de fois que le motif de bruit original est superposé à lui-même, avec modification des contraste/taille tels que réglés par les curseurs H et Lacu.

Les types de bruit Hybrid Multifractal, Rigged Multifractal et Hetero Terrain ont des réglages supplémentaires:

Ofst (décalage fractal)
Tous trois ont un réglage du "décalage fractal". Il fonctionne un peu comme un "niveau zéro" – il indique la "hauteur" de base dans la bump map résultante: toute valeur inférieure sera ramenée à zéro.
Gain
Hybrid Multifractal et Ridged Multifractal ont touts deux un réglage du "gain", qui permet de contrôler l'intervalle des valeurs produites par les calculs. Plus ce réglage est élevé, plus l'intervalle est grand. C'est un moyen rapide de révéler des détails supplémentaires dans une texture, où les valeurs extrêmes sont normalement tronquées, "gommées".


Exemples

Voyez la galerie d'exemples des "notes de version" ("release notes") pour plus d'exemples.

Cuir créé avec une seule texture Musgrave.
Pierre créée à partir d'une combinaison de trois textures Musgrave différentes.


Détails techniques

Plus d'informations à propos de ces textures: Documentation Musgrave (en anglais).

"Voronoi"

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte TextureVoronoi

Raccourci clavier: F6


Description

Généralement utilisée pour: Du métal très convaincant, particulièrement avec l'effet "martelé". Également pour des matériaux organiques (par ex., écailles, veines de la peau, …).

Résultat(s): Intensité (par défaut), couleur.

Options

Panneau texture Voronoi.
Distance Metric
Cette texture a sept options différentes de "métrique de distance". Elles déterminent l'algorithme servant a trouver la distance entre les cellules de la texture. Il s'agit de:
  • Minkovsky
  • Minkovsky 4
  • Minkovsky 1/2
  • Chebychev
  • Manhattan
  • Distance Squared – "distance au carré"
  • Actual Distance – "distance réelle"
L'option Minkovsky a une valeur modifiable (le contrôle Exp), qui définit l'exposant (e) de la fonction distance (xe + ye + ze)1/e. Une valeur de 1.0 est identique à l'option Manhattan, une valeur inférieure à un produit des "étoiles" (à 0.5, identique à Minkovsky 1/2), et une valeur supérieure, des cellules carrées (à 4.0, identique à Minkovsky 4, à 10.0, identique à Chebychev). Donc, presque toutes les options de Distance Metric sont basiquement les mêmes – des variantes de Minkovsky.

Vous pouvez obtenir des formes de cellules arrondies avec les options Actual Distance/Distance Squared.

Les quatre curseurs en bas du panneau Voronoi représentent les valeurs des quatre constantes de Worley (voyez les détails techniques, ci-dessous), qui sont utilisées pour calculer les distances entre chaque cellule dans la texture, en fonction de la "métrique de distance". Modifier ces valeurs peut avoir des effets intéressants sur le résultat final. Voyez la galerie d'exemples pour des idées de réglages et les textures qu'ils produisent.

En haut du panneau, il y a quatre boutons permettant d'utiliser quatre bruits de base différents comme méthode de calcul de la couleur et/ou de l'intensité des valeurs de sortie de la texture. Ils permettent de donner à votre texture Voronoi des apparences totalement différentes: c'est plus ou moins l'équivalent du réglage de bruit de base présent dans les autres textures procédurales.

Exemples

Voyez la galerie d'exemples des "release notes".

Manhattan.
Cebychev.
Minkowsky 10.
Bruit de base: Int.
Bruit de base: Col1.
Bruit de base: Col2.
Bruit de base: Col3.


Détails techniques

Pour une description plus détaillée de l'algorithme Worley, voyez la Documentation Worley (en anglais).

"Distorted Noise" – Bruit déformé

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte TextureDistorted Noise

Raccourci clavier: F6


Description

Généralement utilisée pour: La crasse (grunge), très complexe et versatile.

Résultat(s): Intensité.

Options

Panneau texture Distorted Noise.
Distortion Noise
La texture (le bruit) à utiliser pour déformer la texture (le bruit) de base.
Noise Basis
La texture (le bruit) à déformer.
NoiseSize
La taille du bruit généré.
DistAmnt – "Distortion Amount", quantité de déformation
L'intensité de l'effet de déformation du Distortion Noise sur le Noise Basis.


Exemples

Voyez la galerie d'exemples des release notes.

Détails techniques

Le "bruit de déformation" filtre le produit du "bruit de base", pour créer un motif hybride.