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Textures Image

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte Texture

Raccourci clavier: F6


Description

Si vous choisissez le type de texture Image dans le panneau Texture, les panneaux Map Image et Image apparaissent, vous permettant de contrôler la plupart des aspects des textures image et de comment elles sont appliquées.

Options du panneau "Map Image"

Panneau Map Image des boutons Texture (F6).

Ce panneau contrôle quels aspects de l'image sont utilisés, comment la plaquer vers le matériau sous-jacent, s'il faut la décaler par rapport à sa position d'origine, et s'il faut la répéter ou l'étendre pour remplir la surface qui lui est allouée.

Image de fond.
Image de premier plan.

Ces deux images sont utilisées ici pour illustrer les différentes options de Map Image. LImage de fond est un fichier Jpeg ordinaire, lImage de premier plan est un fichier PNG avec diverses valeurs alpha, niveaux de gris, et composantes RGB (une sorte de mire, quoi!). La barre verticale à droite de cette dernière image est un dégradé d'alpha, et la barre horizontale centrale a un alpha de 50%.

MipMap
Les mipmaps sont des textures pré-calculées, filtrées et adaptées à de plus petites tailles que la version originale. Cette option génère donc une série d'images, chacune plus petite de moitié que la précédente. Cela optimise le processus de filtrage. Cette option est activée par défaut, et accélère le rendu (particulièrement utile avec le moteur de jeux). Quand cette option est désactivée, vous obtenez généralement des textures plus précises, mais cela peut significativement augmenter les temps de calcul si la taille du filtrage (voyez ci-dessous) devient grande. Sans MipMaps, vous pourriez obtenir des images variables avec de légères variation d'angle de vue, quand la texture devient très petite. Cela serait gênant dans une animation.
Gauss
Utilisée en conjonction avec MipMaps, cette option permet aux miniatures mipmaps d'être encore rapetissées, en fonction des similarités de couleur. Dans le moteur de jeux, vous souhaitez que vos textures, surtout les mipmaps, soient aussi petites que possible, pour augmenter la vitesse du rendu et le frame rate.
Texture image agrandie sans InterPol.
Texture image agrandie avec InterPol.
InterPol
Cette option interpole les pixels d'une image. Cela devient visible quand vous agrandissez l'image. Par défaut, cette option est activée. Désactivez-la pour conserver vos pixels inchangés à l'agrandissement (utile s'ils sont déjà correctement anti-aliasés). Cela est également utile avec des motifs simples, réguliers, comme des lignes ou des damiers: ils restent "durs", précis, même quand ils sont fortement agrandis. Quand vous agrandissez cette image 10×10 Manual-PartIV-Linien.png, les différences avec et sans InterPol sautent aux yeux (Texture image agrandie). Désactivez également cette option si vous utilisez une photo, pour conserver son piqué.


Rot90
Fait tourner l'image de 90° dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
Image de premier plan avec UseAlpha. Les valeurs alpha des pixels sont évaluées.
Image de premier plan avec CalcAlpha.
UseAlpha
Fonctionne avec les fichiers PNG et TGA, puisqu'ils peuvent contenir des informations de transparence (Image de premier plan avec UseAlpha). Là où la valeur alpha de l'image est inférieure à 1.0, la texture sera partiellement transparente, laissant voir ce qu'il y a en dessous.
CalcAlpha
Permet de calculer un alpha en fonction des valeurs RGB de l'image. Le noir (0.0, 0.0, 0.0) est transparent, le blanc (1.0, 1.0, 1.0) est opaque (Image de premier plan avec CalcAlpha). Activez cette option si la texture image est un masque. Notez que les images masque peuvent utiliser des nuances de gris se traduisant en semi-transparences, comme des fantômes, des flammes, de la fumée, du brouillard, …


NegAlpha
Inverse les valeurs alpha. Utilisez cette option si, par exemple, l'image masque est blanche là où vous la voulez transparente, et vice-versa.
Filter
La taille du filtre utilisé au rendu, ainsi que par les options MipMaps et InterPol. Si vous notez des lignes grises, ou une sorte de "surlignage" autour de l'objet texturé, particulièrement là où l'image est transparente, réduisez cette valeur de 1.0 à environ 0.1.
Normal Map
Cela indique à Blender que cette image est utilisée pour créer une illusion de relief sur les surfaces, chacune des trois composantes RGB étant alors "convertie" en les composantes du vecteur normal à l'emplacement du pixel correspondant (les normales servant à contrôler l'ombrage de la surface). Nécessite des images particulières. Voyez la page "Bump Maps" et "Normal Maps".

Généralement, une texture image remplira tout l'espace texture. Mais, d'une façon similaire à l'option NoiseSize des textures procédurales, vous pouvez aussi modifier l'échelle et la position d'une texture image, dans la texture elle-même, avant qu'elle ne soit plaquée.

Extend. Au-delà de l'image, la couleur de ses bords est étendue.
Extend
Au-delà de l'image, la couleur de ses bords est étendue (Extend). La texture a été placée au centre de l'objet, avec les réglages suivant:
Manual-PartIV-ExtendSettings.png

Clip
Au-delà de l'image, une valeur alpha de 0.0 est retournée. Cela vous permet, par ex., de "coller" un petit logo sur un grand objet.
ClipCube
Semblable à Clip, mais la coordonnée Z est maintenant prise en compte: hors d'une zone cubique autour de l'image, une valeur alpha de 0.0 est retournée.
Checker génère un motif en damier. Ici, une image bleue a été utilisée, sur un fond noir.
Checker
Permet de réaliser rapidement des damiers. Mortar contrôle la distance entre les "cases", en proportion de la taille de la texture.
Manual-PartIV-CheckerSettings.png


(Vous pouvez utiliser l'option Size du panneau Map Input pour créer le nombre désiré de "cases").
Mirror
Les deux boutons Mirr vous permettent de retourner automatiquement l'image, sur les axes X et/ou Y.
Repeat
L'image est répétée horizontalement et verticalement aussi souvent que réglé dans Xrepeat et Yrepeat.
MinX, MinY, MaxX, MaxY
Permet de régler le décalage et la taille de la texture par rapport à l'espace texture. Les pixels hors de cet espace sont ignorés. Utilisez ces réglages pour retailler, ou choisir une partie d'une grande image comme texture.


Options du panneau "Image"

Le panneau Image des boutons Texture (F6).
Load Image
Permet de charger un seul fichier image, dans l'un des formats supportés par Blender
  • BMP, JPG, PNG, TGA, TIFF, OpenEXR, Cineon, DPX et Radiance HDR. D'autres, comme le PSD et le GIF, sont partiellement supportés via QuickTime, sous Windows et MacOS.
  • Pour charger une image vectorielle au format SVG, utilisez le plugin texture Vectex.
  • Permet de charger une série d'images fixes formant une séquence animée, dans n'importe lequel des formats cités ci-dessus. Pour cela, cliquez d'abord sur la première image de l'animation et chargez-la. Puis, modifiez le type d'image en Sequence, et entrez le numéro de l'image de fin.
  • Permet de charger une fichier vidéo (.avi, .mov). Les formats acceptés sont les AVIs non-compressés et compressés en JPG. Sous Windows et MacOS, avec QuickTime, la plupart des vidéos QuickTime (.mov) devraient également fonctionner, et sous Windows, toute vidéo utilisant un codec installé devrait être lisible.
Dans tous les cas, vous pouvez utiliser des chemins absolus ou relatifs. Un "//" (double slash) signifie le répertoire courant (équivalent au "./" de GNU/Linux, par ex.), et un ".." (double point) désigne le répertoire parent. Sélectionnez de conserver dans le fichier .blend le chemin sous forme relative ou absolue, dans l'en-tête de la fenêtre File Browser.
Movie
Les fichiers vidéos (AVIs supportés par Blender, films SGI) et fichiers "anim5" peuvent aussi être utilisés comme texture image. Dans ce cas, un sous-panneau Anim and Movie apparaît.
IM:
Le nom interne de l'image. Utilisez le bouton de la liste déroulante pour choisir une autre image déjà chargée dans Blender. Cliquez ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png dans le champ texte pour modifier ce nom.
Reload
Recharge l'image depuis le disque (utile, par ex., si elle a été modifiée par une autre application).
X
Supprime le lien de la texture courante vers cette image.
Users (petit bouton avec un nombre)
Le nombre d'utilisateurs de cette image (principalement, d'autres textures). Cliquez dessus pour faire une copie locale à la texture des informations concernant cette image.
Pack (Manual-Part-IV-PackButton.png)
Permet d'enregistrer l'image fixe ou générée dans le fichier .blend. Utilisez cette option si vous envoyez par mail votre fichier .blend, ou le partagez entre plusieurs PCs n'ayant pas la même structure de fichier.

Le texte sous le chemin de l'image vous donne quelques informations sur celle-ci.

Fields
Nombre de vidéos ont des images constituées de deux trames (fields), l'une contenant les lignes paires, l'autre les lignes impaires. Cette option vous permet d'utiliser correctement ce type de vidéos, dites "entrelacées". Cela vous assure notamment que lorsque vous rendez vous-même vers des images entrelacées, la bonne trame de l'image est utilisée pour la bonne trame du rendu. L'option MipMaps ne peut être combinée avec Fields.
Odd
En PAL (ou SECAM, s'il en reste…), la première trame commence à la première ligne de l'image. En NTSC, c'est le contraire (évidemment!): il faut alors activer ce réglage pour que les trames soient affichées dans le bon ordre.
Anti
Certaines images "simples", comme des dessins "ligne claire" ou des schémas, peuvent être anti-aliasées avant le rendu. Cela n'est guère utile pour des photos et autres images similaires. OSA doit être activé.
Auto Refresh
Quand vous changez de frames, Blender récupère l'image correspondante dans la séquence (ou depuis le codec).
Frames
Combien d'images de l'animation utiliser.
Offs
À partir de quelle image de la vidéo commencer l'affichage.
Fie/Ima
Le nombre de trames par image (fields per image). Utilisé avec les vidéos entrelacées, il indique si chaque image contient une trame paire et impaire, ou seulement l'une d'elles.
StaFr
L'image de départ (starting frame), dans l'animation de Blender, à partir de laquelle la texture animée est jouée.
Cyclic
Quand la vidéo se termine, si cette option est activée, elle recommence au début, de manière cyclique.


Images "pavable"

Le bon, le mauvais, et le truand.

Quand une image est répétée, le côté gauche de la deuxième copie est accolé au côté droit de la première, et de même avec les côtés haut et bas. Ces "coutures" peuvent être remarquablement disgracieuses, si les pixels des deux côtés opposés ne correspondent pas… Vous voudrez dans ce cas une image "pavable", c-à-d dont les "coutures" entre copies sont invisibles. Le meilleur exemple de cette situation est un mur de briques: au lieu de le représenter complètement avec une seule (très) grande image, vous pouvez utiliser une petite image, dont les bords haut et bas correspondent au mortier, et les bords droits et gauches coupent une brique, de façon que mis bout à bout, ils reconstituent une brique complète. Ce principe s'applique à des terrains (pelouse, trottoirs, pavements…), des sols (parquet, pierre, carrelage), des écorces d'arbres, des peaux d'animaux, des toits (tuiles, bardeaux, ardoises…), des motifs de tissus en tout genre, du papier-peint, des surfaces sales, et quasiment n'importe quelles surfaces extérieures de bâtiment (unie, bardeaux, briques, parements de pierres…). Les deux images ci-contre ont été répétées deux fois en largeur et trois fois en hauteur.

Quand vous travaillez avec des images existantes pour les rendre "pavables", essayez de corriger toute déformation causée par l'angle de prise de vue; vous voulez une image prise "bien droit", car Blender va la répéter à plat sur une surface. Faites également attention à l'éclairage: vous voulez une lumière "plate", égale sur toute l'image, car si le côté gauche est plus lumineux que le droit, quand ils sont réunis, la différence de luminosité est évidente.

Certains programmes de peinture ont des outils qui peuvent vous aider. Par exemple, The Gimp a un filtre "rendre raccordable" pour rendre n'importe quelle image "pavable". Il dispose également d'outils pour détecter les variations de luminosité.

De plus, placer un accessoire devant un mur texturé de cette manière permet de tromper l'œil, l'empêchant de remarquer la répétition du motif. Une simple table, ou une lampe, une chaise…, en intérieur, ou une plante, un personnage, une voiture…, en extérieur, aident vraiment à détourner l'attention de l'observateur, l'empêchant de détecter le motif répétitif.