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Texture: "Map To"

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte MaterialMap To

Raccourci clavier: F5


Description

Les textures ne sont pas limitées aux couleurs d'un matériau, elles peuvent aussi affecter beaucoup de leurs autres propriétés. Les différents aspects d'un matériau affectés par une texture sont contrôlés dans le panneau Map To.

Le résultat est également dépendant du type de valeur d'entrée. Une texture peut contenir des données d'intensité (0.0-1.0), de transparence (0.0-1.0), de couleur RGB (trois canaux 0.0-1.0), ou des vecteurs normales (que ce soit des normales de bumpmapping ou les "vraies" normales, voyez la page "Bump Mapping" et "Normal Mapping").

Options

Panneau Map To.

Aspect

Certaines des options décrites ci-dessous utilisent des boutons à trois états, signifiant que la texture peut être appliquée de manière positive ou négative (ou pas du tout) aux aspects du matériau concernés. Tous ces boutons sont indépendants.

Col (on/off)
Influence la couleur RGB du matériau.
Nor (+/-/off)
Couramment appelé "bump mapping", cela permet à la texture d'altérer les normales des surfaces. C'est utilisé pour simuler des imperfections, des irrégularités de la surface, ou créer du (bas) relief.
Csp (on/off)
Influence la couleur spéculaire du matériau, la couleur donnée aux "reflets" créés par les lampes sur un matériau brillant.
Cmir (on/off)
Influence la couleur miroir. Cela fonctionne avec des environment maps et les réflexions ray-tracées.
Ref (+/-/off)
Influence la quantité de réflexion diffuse.
Spec (+/-/off)
Influence la quantité de réflexion spéculaire.
Amb (+/-/off)
Influence la quantité de lumière ambiante (Ambient) reçue par le matériau.
Hard (+/-/off)
Influence la dureté des reflets spéculaires. Une DVar de 1.0 est équivalente à une dureté (Hard) de 130, une DVar de 0.5 est équivalente à une dureté de 65.
RayMir (+/-/off)
Influence la force de la réflexion miroir ray-tracée.
Alpha (+/-/off)
Influence l'opacité du matériau. Voyez "Use Alpha for Object Transparency" (en anglais). Utilisez également ZTransp pour l'éclairage, et pour combiner plusieurs canaux (NdT: traduction incertaine de "Also use ZTransp for light and if combining multiple channels.").
Emit (+/-/off)
Influence la quantité de lumière émise (Emit) par le matériau.
Translu (+/-/off)
Influence la quantité de translucidité (Translucency).
Disp (+/-/off)
Influence le déplacement (Displacement) des vertices, à utiliser avec des "Displacement Maps".


Filtres du canal

Stencil
La texture du canal courant est utilisée comme un masque pour tous les canaux texture suivants (en-dessous dans la pile). Cela est utile pour des textures semi-transparentes et des "Dirt Maps" ("cartes de saleté"?). Voyez la section "Stencil" ci-dessous. Le noir rend les pixels correspondants "intexturables".
Neg
(L'effet de) la texture est inversé(e). Normalement, "blanc" signifie actif, "noir" signifie désactivé, Neg inverse cela.
No RGB
Avec cette option, une texture RGB (couleur) peut être utilisée comme une texture intensité (N&B).
Sélecteur de couleur
Si la texture est assignée à (mapped to) Col, et qu'elle est de type intensité, quelle couleur utiliser pour colorer cette image N&B? Cliquez sur l'échantillon couleur, ou ajustez les curseurs RGB.
DVar
Pour "Destination Value" ("valeur de destination", pas pour les textures RGB). Il s'agit d'une valeur avec laquelle la valeur intensité de la texture est mélangée. Deux exemples:
  • La valeur Emit du matériau est par défaut à 0.0. Avec une texture assignée à Emit, vous obtiendrez une luminosité maximale (là où les pixels sont blancs), car DVar est par défaut à 1.0. Si vous réglez DVar à 0.0, votre texture n'aura plus aucun effet.
  • Si vous souhaitez un matériau transparent, et utilisez une texture assignée à Alpha, rien ne se produit avec les réglages de matériau par défaut, car la valeur Alpha du matériau (panneau Material) est à 1.0. Vous devez donc régler DVar à 0.0 pour obtenir un matériau transparent (et bien sûr, activer une transparence, Z par exemple, ZTransp). Il s'agit là d'un problème commun pour les débutants. Ou faites l'inverse – réglez Alpha à 0.0 et laissez DVar à 1.0. La texture est évidemment alors utilisée inversée.


Modes de mélange

Comment ce canal interagit, se mélange avec les autres canaux qui le précèdent (ceux qui sont au-dessus de lui dans la pile). Voyez Compositing: nœud "Mix" pour plus d'informations et des exemples sur chaque mode de mélange.

Mix
Add, Subtract, Multiply, Divide
Screen, Overlay, Difference
Darken, Lighten
Hue, Saturation, Value


Curseurs d'impact

Col
Jusqu'où la texture affecte la couleur.
Nor
Jusqu'où la texture affecte les normales. Concerne les "cartes" de normales, de bump et de displacement.
Var
Jusqu'où la texture affecte les autres valeurs.
Disp
Jusqu'où une texture intensité modifie le displacement (déplacement). Voyez la page "Displacement Maps".
Warp et Fac (pour "facteur")
Permet de déformer les canaux texture suivants pour donner l'illusion d'une forme. Voyez la section "Warp".


Exemples

Le fichier image d'entrée. Bandes verticales: noir, blanc, fondu noir/blanc, gris 50%, rouge, vert, bleu, fondu noir/transparent. La bande horizontale centrale a une transparence de 50%.

L'image d'entrée (ci-contre) nous permet d'illustrer l'impact de différentes valeurs d'entrée. La couleur du matériau sous-jacent est le magenta (R=1.0, G=0.0, B=1.0). La couleur de base du canal texture est le jaune (R=1.0, G=1.0, B=0.0).

Use Alpha

Normalement, la texture est opaque (elle ne tient pas compte de l'alpha de l'image). Si vous activez Use Alpha (sous-contexte Texture), le canal alpha de votre image est évalué. Cela ne rendra pas le matériau transparent: seule la texture est concernée à ce niveau! De cette façon, le canal texture laisse apparaître par endroits la couleur de base du matériau (voyez ci-contre).

L'image ci-dessous (No RGB) montre les résultats obtenus avec le bouton No RGB activé: la texture RGB (couleur) est convertie en texture intensité. Le blanc donne la couleur de base du canal, le noir, celle du matériau.

La deuxième image (No RGB et Neg) montre qu'une fois l'option Neg activée, les valeurs de la texture sont inversées.

No RGB
No RGB et Neg


Astuces

Tout canal texture est opaque aux canaux qui le précèdent. Cela n'est pas un problème, si par exemple une texture est assignée aux couleurs, une autre à l'alpha, etc. Si vous voulez donner à un mesh plusieurs matériaux, voyez plutôt la page Matériaux multiples.

"Stencil"

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte MaterialMap To

Raccourci clavier: F5


Description

Le mode Stencil ("pochoir") fonctionne de manière similaire à un masque de calque dans un programme 2D (comme The Gimp). L'effet d'un canal texture Stencil ne peut être annulé, il ne peut qu'être étendu, complété. Vous avez besoin d'une texture N&B (intensité) en entrée.

Options

Panneau Map To.
Stencil
La texture du canal courant est utilisée comme un masque pour tous les canaux texture suivants. Le noir rend les pixels correspondants "intexturables".


Exemples

Là ou le masque est noir, les canaux textures suivants n'ont aucun effet (ils sont invisibles). Cette option a besoin d'une texture intensité en entrée, vous devrez donc utiliser No RGB si vous souhaitez utiliser une image couleur sans alpha, ou une texture procédurale colorisée avec Colorband (par ex. une texture Blend avec une colorband).

Le masque.
La texture (suivante).
Le résultat.
Masque créé par un Blend (dégradé) radial.

Vous pouvez mélanger, fondre deux textures si vous utilisez une texture douce, dégradée, comme "carte" de Stencil (Masque créé par un Blend (dégradé) radial).

"Warp"

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte ShadingMaterialMap To

Raccourci clavier: F5


Description

L'option Warp ("déformation") permet au canal texture d'influencer/déformer les coordonnées texture des canaux suivants.

La déformation reste active pour tous les canaux suivants, jusqu'à ce qu'un nouveau Warp soit réglé. Mettre le facteur à zéro annule l'effet.

Options

Panneau Map To.
Warp
(Dés)active la déformation.
Fac
La quantité de déformation.


Exemples

L'exemple suivant déforme une texture "gorille" en fonction d'une simple texture dégradé linéaire (Blend):

La texture dégradé.
La texture à déformer.
Le résultat de la déformation.
La même texture assignée à Normal et Warp.

Dans cet exemple, la "carte" des normales de Cornelius (La même texture assignée à Normal et Warp) a été utilisée à la fois avec Normal (effet de relief) et comme texture Warp, dans le canal 1. La texture damier est utilisée dans le canal 2.

Cornelius comme facteur de déformation.