From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Texture: "Map Input"

Mode: Tous les modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte MaterialMap Input

Raccourci clavier: F5


Description

Les textures ont besoin de "coordonnées de placage" ("mapping coordinates"), pour déterminer comment elles sont appliquées sur une géométrie. Le mapping indique donc comment la texture se plaquera sur, enveloppera la surface de l'objet. Par exemple, une texture image 2D pourrait être configurée pour s'envelopper autour d'un objet de forme cylindrique.

Exemples

Principe du pipeline de texture.

(Principe du pipelinede texture) représente ce que vous verriez si vous pouviez "voir" en même temps chaque panneau associé à chaque texture. Cependant, une seul panneau est visible à la fois. Pour modifier les réglages Map Input d'une texture, vous devez donc d'abord la sélectionner dans le panneau Texture.

Placer une décalcomanie sur un Mesh

Manual-Texture-MapInput.png

Un autre usage commun de Map Input, rapidement mentionné ci-dessus (???), est de placer une "décalcomanie" quelque part sur un mesh:

  • Ajoutez un Empty dans votre scène, placé près de la surface de votre mesh où vous voulez centrer votre décalcomanie, orienté de manière que le plan X-Y soit parallèle à la surface du mesh (l'axe Z devrait pointer vers l'extérieur du mesh – c-a-d lui être normal);
  • Assignez une texture image au mesh, contenant votre décalcomanie, et activez Use Alpha et Clip Cube dans le panneau Map Image (boutons Texture);
  • Dans le panneau Map Input, sélectionnez l'option Object, et dans le champ texte vide à sa droite, entrez le nom de votre empty, qui est par défaut… "Empty"!

Dans l'exemple ci-contre, un Empty appelé "Decal" se trouve juste au-dessus de la boule rouge, avec son axe Z pointant vers l'extérieur de la sphère. Dans les réglages de matériau de la boule, une image de flèche est plaquée sur celle-ci, avec la position et l'orientation (X-Y) de l'empty.

Vous pourriez modifier la taille de lempty(Scale) pour agrandir ou réduire la décalcomanie, et/ou utiliser les réglages Size dans le panneau Map Input. Vous pouvez déplacer la décalcomanie à la surface de la boule en déplaçant l''empty ou en utilisant les réglages Offset du panneau Map Input.

Astuces

Quand vous choisissez un type de mapping, considérez les questions suivantes:

  • Quelle est la source des coordonnées d'entrée?
  • Où est le coin supérieur gauche?
  • Où commence la texture?
  • Quelle est la taille de la texture, et combien de fois doit-elle être répétée?
  • Avons-nous plusieurs points de départ pour la texture (comme avec un cube)?
  • La texture sera-t-elle tournée?

Plaquer une image selon les coordonnées Window ("fenêtre") fera que l'image sera répétée sur la surface, sans aucun étirement, et toujours parfaitement face à la caméra, sans tenir compte de la géométrie de l'objet.

Les coordonnées Globales, quand elles sont plaquées en Cube, remplissent l'espace virtuel avec un pavage de l'image. Où que se trouve l'objet, il prend la texture telle qu'elle est à cet endroit.

Les textures changent de taille avec leur objet. Si vous agrandissez un objet, sa texture (image ou procédurale) s'agrandit en conséquence. Pour obtenir plus de répétitions de la texture sur la surface, augmentez soit les valeurs Xrepeat/Yrepeat de la texture (s'il s'agit d'une image), ou les valeurs sizeX/sizeY/sizeZ du panneau Map Input. Cela peut être pénible si vous avez une texture de briques pour un mur, et que vous voulez allonger ce dernier: les briques s'étireront avec le mur! Vous pouvez alors soit utiliser une texture procédurale plugin (qui se chargera de la gestion des répétitions à votre place), ou sortir la calculette et diviser la "vraie" taille de la texture par la taille réelle de votre mur, pour déterminer le nombre de répétitions nécessaires.

Utilisez plusieurs canaux-texture avec la même texture, mais des tailles (Size) différentes, pour recréer des motifs naturels (principe des fractales).

Pour rendre une texture totalement indépendante de l'échelle de l'objet, utilisez soit un mapping Global, soit un plaquage Object, lié à un Empty placé au centre de l'objet, avec une échelle (taille) de 1.0 (et de préférence enfant de cet objet, si vous animez ce dernier).

Sources du mapping

Mode: Tous les modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte MaterialMap Input

Raccourci clavier: F5


Description

Le placage fonctionne en utilisant un ensemble de coordonnées pour guider le processus de mapping. Ces coordonnées peuvent provenir de n'importe où, mais elles viennent généralement de l'objet auquel est appliquée cette texture.

Pour le placage Object ou UV, entrez le nom de la texture UV ou de l'objet que vous voulez utiliser dans le petit champ texte à droite du bouton Object. Le nom par défaut pour une texture UV est "UV Tex"; le nom à utiliser est le même que celui présent dans les panneaux des matériaux (???) où les textures UV sont listées. Vous ne pouvez utiliser qu'une texture UV par texture image plaquée. Si vous voulez superposer des textures UV, vous devez utiliser plusieurs canaux-texture. Voyez le chapitre sur le dépliage UV pour plus d'informations sur l'utilisation des textures UV.

Options

Panneau Map Input.
UV
Le mapping UV est une manière très précise de plaquer une texture 2D sur une surface 3D. Chaque vertex d'un mesh à son propre jeu de coordonnées UV, qui détermine sa "position" une fois "déplié" sur une surface plane. Vous pouvez voir les coordonnées UV comme un placage qui utiliserait sont propre système de coordonnées 2D, et qui se traduirait dans le système global par la géométrie du mesh. Ce mapping est particulièrement utile quand vous utilisez des images 2D comme textures, comme discuté dans "le "dépliage" UV expliqué". Un seul ensemble de coordonnées UV (souvent raccourci en "texture UV") peut servir pour plaquer plusieurs textures.
Certains modificateurs empêchent le placage UV
En particulier, le modificateur Decimate, même s'il ne se trouve que dans la pile des modificateurs Editing, et n'est pas réellement appliqué au mesh, empêche le placage UV, puisqu'il affecte le nombre de vertices et donc les coordonnées UV.


Pour utiliser une carte UV ("UV map", alias "texture UV") pour guider le placage de la texture, activez le bouton UV et entrez le nom de la texture UV à utiliser dans le champ texte. Ce nom doit correspondre parfaitement (il est sensible à la casse). Si le nom entré ne correspond à aucune texture UV existante, le champ texte devient rouge.

Ensuite, pour utiliser les couleurs de la texture, dans le panneau Map To, plaquez la texture image vers Col (si l'image est destinée à la couleur). Plaque-la vers ("to map to") Nor si cette image est destinée au bumpmapping, etc. Voyez "Bump Mapping" et "Normal Mapping" pour plus d'informations sur ces types d'images particuliers. Voyez la page suivante pour plus d'info sur le panneau Map To.

Object
Utilise l'espace texture d'un autre objet comme source des coordonnées. Le nom (exact) de l'objet tiers doit être entré dans le champ texte juste à droite. Souvent utilisé avec des objets Empty, cela donne une manière simple et pratique de placer une petite image (comme un logo ou une décalcomanie) à un endroit précis de l'objet. L'objet "guide" peut également être animé, pour déplacer une texture sur la surface, la lui faire traverser…
Global
Utilise les coordonnées 3D globales de la scène. C'est utile pour les animations: si vous déplacez l'objet, la texture (immobile par rapport à l'espace global) semble le "traverser". Cela peut être pratique pour faire apparaître ou disparaître des objets à certaines positions dans l'espace.
Orco
Pour Original coordinates, "coordonnées originales", c'est à dire l'espace texture local de l'objet. C'est l'option de mapping par défaut des textures.
Stick
Utilise les coordonnées sticky ("collantes") d'un mesh, qui sont des sortes de coordonnées UV, par vertex. Si vous avez précédemment créé des coordonnées sticky (F9 → panneau Mesh → bouton Sticky), la texture peut être plaquée du point de vue de la caméra ("camera mapping").
Win
Pour window (fenêtre). Utilise les coordonnées de (la fenêtre de) l'image rendue. Cela est très pratique pour mélanger, fondre deux objets.
Normale
Utilise les vecteurs normaux de la surface comme coordonnées. Cette option est très utile pour créer certains effets spéciaux qui dépendent de l'angle de vue.
Reflexion
Utilise les vecteurs de réflexion comme coordonnées. Très utile pour ajouter des textures de réflexion – vous en aurez besoin pour l'environment mapping.


Placage 2D vers 3D

Mode: Tous les modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte MaterialMap Input

Raccourci clavier: F5


Description

La texture image est la seule vraie texture 2D, et il s'agit du type de texture le plus fréquemment utilisé, et le plus avancé de ceux proposés par Blender. Parce que les images sont en deux dimensions, la façon dont les coordonnées 2D sont "traduites" en coordonnées 3D doit être indiqué dans les boutons de mapping.

Options

En fonction de la forme générale de l'objet, l'un de ces types pourrait être plus utile que les autres.

Si vous avez activé le bouton UV (voyez [[#Sources du mapping|Sources du mapping]]), vous pouvez tenir pour acquis que tous ces boutons sauf Flat sont désactivés.

Placage Flat.
Flat
Le mapping Flat donne les meilleurs résultats sur de simples faces planes. Il produit également des effets intéressants avec une sphère, mais le résultat semble assez plat comparé à un placage Sphere. Sur les faces perpendiculaires au plan de mapping, les pixels de la texture "coupant" ce plan sont étirés sur toute leur surface, produisant des rayures sur les cubes et cylindres.


Placage Cube.
Cube
Le mapping Cube donne généralement de bons résultats avec des objets pas trop incurvés et organiques (notez les coutures, les raccords sur la sphère).


Placage Tube.
Tube
Le mapping Tube plaque la texture autour de l'objet, comme une étiquette autour d'une bouteille. La texture est donc plus étirée sur le cylindre. Ce placage est évidemment fort utile pour coller des étiquette sur une bouteille ou tout autre objet arrondi. Il ne s'agit cependant pas d'un mapping cylindrique, le placage aux extrémités du cylindre est donc indéfini.


Placage Sphere.
Sphere
Le mapping Sphere est le meilleur pour plaquer une texture sur une sphère – il est idéal pour réaliser planètes et objets similaires. Il est également souvent très utile pour créer des objets organiques. Enfin, il produit des effets intéressants avec un cylindre.


Décalage, modification de la taille et transformation des coordonnées

Mode: Tous les modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte MaterialMap Input

Raccourci clavier: F5


Description

Pour encore plus de contrôle, l'espace texture choisi peut aussi être modifié, pour le déplacer, modifier sa taille et/ou changer les axes apparents de la texture.

Options

Panneau Map Input.
ofsX, ofsY, ofsZ – Décalage
Les coordonnées texture peuvent être décalées d'une même valeur, indépendemment sur les trois axes. Augmenter ces valeurs déplace la texture vers le coin supérieur gauche.
sizeX, sizeY, sizeZ – Taille
La taille, l'échelle de l'espace texture. Agrandir l'espace texture rendra la texture apparente plus petite. La texture est alors d'autant plus répétée (si elle est réglée pour se répéter).
[ ], X, Y, Z (×3) – Axes
Vous permet de ré-arranger les coordonnées X, Y et Z. vous pouvez ainsi obtenir un miroir d'une texture, ou totalement ignorer les axes.


Transformation de l'espace texture dans les vues 3D

Mode: Mode Object

Raccourci clavier: T


Description

L'espace texture peut aussi être modifié de manière interactive dans les vues 3D, exactement comme vous pouvez y déplacer ou modifier un objet. Cela vous permet de déterminer la zone utilisée par la texture pour définir ses coordonnées.

Options

Menu popup Texture Space.

Tapez T alors que votre objet est sélectionné, pour afficher le menu Texture Space. Les options suivantes sont disponibles:

Grab/Move
Déplace l'espace texture de l'objet.
Scale
Modifie la taille de l'espace texture de l'objet.
Boîte Texture Space agrandie.
Réinitialiser l'espace texture
Cette édition manuelle supplante le calcul automatique de l'espace texture se basant sur les coordonnées locales et la taille de l'objet. Pour réactiver ces calculs automatiques, activez le bouton AutoTexSpace du panneau Links and Materials (contexte Editing, F9).