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"Displacement Maps"

Panneau: Boutons Material → panneau Map To

Raccourci clavier: F5


Description

Les "cartes de déplacement" permettent d'utiliser une texture pour manipuler la position des vertices d'une géométrie, au rendu. Au contraire des cartes de normales ou de bump, qui simulent les reliefs de petits détails au moment de l'ombrage (voyez la page précédente), les displacement maps créent de "vrais" bosses, plis et rides dans le mesh (mais sans lui ajouter de vertices). Donc, les déformations ainsi créées peuvent projeter des ombres, cacher d'autres objets, et tous autres effets causés par de réelles modifications de géométrie.

Options

Réglages pour une displacement map.

L'intensité du déplacement est contrôlée par les curseurs Disp et Nor.

  • Si la texture ne fournit que des normales (par ex., une Stucci), les vertices se déplacent en fonction de ces normales. Le déplacement le long de celles-ci est contrôlé par le curseur Nor.
  • Si la texture ne fournit que des valeurs intensité (par ex., une Magic, à partir de ses couleurs), les vertices se déplacent le long de leur normale (un vertex n'a pas de normale en propre: elle est le vecteur résultant de la somme des normales des faces adjacentes). Les pixels blancs décalent le vertex vers l'extérieur (dans la direction de sa normale), les pixels noirs le décalent dans l'autre sens (vers l'intérieur). La quantité de déplacement est contrôlée par le curseur Disp.

Les deux modes ne sont pas exclusifs. Nombre des types de textures fournissent les deux informations (Cloud, Wood, Marble, Image, …). Ces deux modes de déplacement peuvent donc être mélangés, en contrôlant leur intensité respective avec le curseur approprié. Le déplacement "intensité" donne une surface plus douce, plus continue, puisque les vertices ne sont déplacés que vers l'extérieur/intérieur. Le déplacement "normale" donne une surface plus discontinues, heurtées, puisque les vertices sont déplacés dans toutes le directions.

La taille du déplacement est proportionnelle à l'échelle de l'objet, mais pas à la taille du mesh. Cela signifie que si vous doublez la taille d'un objet en mode Objetc, la profondeur du déplacement sera également doublée, donc le déplacement paraîtra proportionnellement le même. Mais si vous modifiez la taille du mesh en mode Edit, la profondeur du déplacement n'est pas modifiée: le déplacement apparaît proportionnellement plus faible.

Astuces

Les cartes de déplacement déplacent les faces au rendu, pas au niveau du mesh "physique". Donc, en vue 3D, la surface peut paraître lisse, mais être rendue bosselée. Pour obtenir une surface bien détaillée, il faut des faces à déplacer, en grand nombre et très petites. Il y a donc un compromis à trouver entre utilisation mémoire/CPU, et qualité du rendu.

De la meilleure solution à la plus mauvaise, les displacement maps fonctionnent avec ces types d'objet, en utilisant les méthodes indiquées pour contrôler la taille des faces au rendu:

La taille des faces au rendu est contrôlée avec le niveau de subdivision au rendu (Render Levels). Le displacement aime vraiment les normales douces ("smooth normals" ???).
Contrôlez le nombre de faces par le nombre de subdivisions (cela peut être combiné avec la méthode précédente). Produit exactement les même résultats de déplacement qu'avec le modificateur Subsurf, mais ralentit l'édition, à cause de la surcharge d'OpenGL lors du dessin de toutes ces faces (vous ne pouvez pas non plus réduire le niveau de subdivision en mode Edit, avec cette méthode).
Contrôlez le nombre de faces au rendu avec la taille du "grillage" au rendu (Rendersize). Petite valeur = plus de faces.

Les options suivantes sont possibles, mais elles ne fonctionnent pas très bien pour l'instant. Il vous est conseillé de convertir ces types d'objets en meshes avant le rendu.

Contrôlez le nombre de faces au rendu avec les DefResolu U/V. De plus grandes valeurs donnent plus de faces (notez des erreurs de normales).
Contrôlez le nombre de faces au rendu avec les DefResolu U/V (notez des erreurs de normales, et comment les coutures implicites apparaissent).
Contrôlez le nombre de faces au rendu avec les DefResolu U/V. De plus grandes valeurs donnent plus de faces (notez que les grandes surfaces plates produisent peu de faces à déplacer au rendu).


Utiliser le modificateur "Displace"

Si vous voulez encore plus de contrôle sur votre déplacement, vous souhaiterez probablement utiliser le modificateur Displace. Celui-ci a plein d'options différentes, qui vous permettent de personnaliser votre displacement exactement à votre goût.

Exemples

D'abord, un exemple ne fonctionnant pas très bien (Texture et carte de déplacement):

Texture et carte de déplacement. Le résultat exhibe quelques erreurs.

La brusque transition entre noir et blanc amène des problèmes. Pour corriger cela, appliquez un léger flou gaussien à la texture (Une texture floutée).

Une texture floutée produit des résultats corrects.

Si vous utilisez une texture sans transitions brusques (comme une Marble), le déplacement fonctionne plutôt bien (Une displacement mappour créer un paysage).

Une displacement map pour créer un paysage.

Les matériaux avancés utilisent souvent les cartes de déplacement. Ici, une texture Marble a été assignée à diverses options de Map To, y compris Disp. Sinon, les bords de la "comète" seraient plats (Une carte de déplacement pour des matériaux avancés). La sphère est constituée de 1024 faces.

Une carte de déplacement pour des matériaux avancés.

Voyez aussi


Comment créer une "displacement map"

Si vous utilisez des textures procédurales, commencez par un fond de gris 50%, car cette "couleur neutre" fera une bonne base pour votre texture: elle correspond à un déplacement nul. Des ajustements peuvent être effectués dans le panneau Colors, avec les curseurs Bright ("luminosité") et Contraste, si vous le désirez (détermination des niveaux de blanc, de noir, …). Vous y êtes? Alors, (si vous n'utilisez pas un modificateur Displace), de retour dans le panneau Map To, activez Disp et réglez les intensités de déplacement (curseurs Nor et Disp).

Les lignes de contraste fort dans une carte de déplacement peuvent poser des problèmes de normales, car une face peut se retrouver au rendu avec juste un de ses trois ou quatre vertices fortement déplacé. Vous aurez généralement de meilleurs résultats si vous appliquez d'abord un léger flou gaussien à votre image.