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Introduction

Quelques textures de métaux.

Les réglages des matériaux que nous avons vu plus haut produisent maintenant de beaux, de lisses objets uniformes. Bien sûr, de tels objets ne paraissent jamais très réels. Dans la réalité, ils seraient moins homogènes, moins uniformes. Blender permet de reproduire cette non-uniformité de couleur, de réflexions diffuses ou spéculaires, de dureté, etc. par le biais des Textures.

Ce peut être des textures "procédurales", comme dans l'illustration (Quelques textures de métaux), c-à-d des textures basées sur des formules mathématiques, ce peut être des images, ou des "placages environnementaux" ("environment maps"), pour créer l'illusion de réflexions et/ou de réfractions. Pour un aperçu rapide, n'hésitez pas à consulter nos tutoriels "Using Textures" (en anglais).

Couches de texture sur un matériau de base.

Les textures sont comme des couches supplémentaires au-dessus du matériau de base. Elles affectent un ou plusieurs aspects du système de coloration de l'objet (object's net coloring). Celui-ci produit une sorte de superposition d'effets, comme montré dans l'image ci-contre. Les "couches" sont:

  1. L'éclairage de notre objet par l'Ambient Light ("lumière ambiante") définie dans les réglages du monde (World);
  2. La couleur de base de notre matériau, qui colore uniformément toutes les faces de l'objet, en tenant compte de l'éclairage (les différentes nuances d'ombrage, diffus, spéculaire, les couleurs miroir, …, en fonction de la façon dont la lumière frappe et traverse la surface de l'objet);
  3. Notre première couche de texture (une procédurale Marble), qui superpose une coloration de marbrures mauves;
  4. Notre seconde couche de texture (une procédurale Cloud), qui rend la surface partiellement transparente, d'une manière "brumeuse", en affectant sa valeur alpha;
  5. Ces deux textures sont mélangées avec le matériau de base pour rendre l'aspect final de notre cube: un brouillard brun-mauve.




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