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Le but de ce chapitre est de vous guider dans la compréhension et l'utilisation de l'ensemble des options de Blender concernant l'ombrage (shading). L'ombrage est le processus consistant à appliquer les couleurs, textures et "finitions" à vos meshes, de manière à simuler une large variété d'apparences, y compris des motifs, peinture/dessin "réel", visages d'êtres humains et d'animaux, dans une large variété de réglages.

Bien que Blender propose des fonctionnalités de peinture, elles sont surtout destinées au contrôle de l'animation et aux couleurs des vertices. Au niveau des détails fins, comme les textures UV de peau ou les matte paintings, il ne prétend pas entrer en compétition avec l'ergonomie et les fonctionnalités des programmes de dessein/photo 2D comme The Gimp, Painter ou Photoshop. Au contraire, il utilise sans problème leurs fichiers graphiques pour la "colorisation" des meshes et scènes.

Résumé

Dans les chapitres précédents, nous avons parlé des Matériaux et Textures procéduraux. Ces types de matériaux et textures sont appliqués comme une procédure sur l'ensemble du mesh. Dans Matériaux multiples, nous avons discuté de l'application d'un matériau à un ensemble de faces. Puisqu'un mesh peut avoir beaucoup d'ensembles de faces, un mesh peut avoir beaucoup de matériaux procéduraux, chacun avec ses propres couleurs et autres réglages, ainsi que textures procédurales.

Dans Textures, nous avons discuté des possibilités d'effets, subtils ou "dramatiques", des textures de type Clouds ou Wood sur l'apparence d'un mesh, et comment elles recouvrent ou améliorent le matériau de base de différentes façons (en fonction des réglages Map To) et se mélangent avec les textures précédentes.

Le niveau suivant

Nous allons maintenant emmener notre ombrage aux niveaux suivants: peinture de vertex et textures UV avec des images. Notez que ces niveaux de détail/complexité travaillent bien ensemble. Les images peuvent être combinées avec les couleurs de vertex pour rendre une texture plus claire ou plus sombre, ou lui donner une teinte dominante. Utiliser un type de Texture particulier, Image, comme texture UV, permet de donner à un mesh des couleurs très précises et détaillées, de manière à réaliser des rendus photo-réalistes.

Prenez notre modèle favori, le singe Suzanne. Ci-dessous vous verrez, en ordre croissant de réalisme (et de complexité), ce que l'on peut obtenir avec ces techniques de "peinture".

Singe chocolat
(Chocolate Monkey),
par Roger.

Dans l'image ci-contre, un simple matériau, brun, a été utilisé pour colorer Suzanne. Une texture Clouds ("nuages") a été appliquée à la couleur (Col – pour donner des zones plus sombres), ainsi qu'au "bump-mapping" (Nor – affecte les normales, pour donner une impression de relief) et à la spécularité (Spec). Utilisez cette technique d'ombrage pour un objet fait "physiquement", "en vrai", d'un seul matériau, comme du chocolat, du plastique, du métal… Utilisez une des textures procédurales pour le bois (Wood), le marbre (Marble)… Ou un singe en chocolat au lait – mangez juste les oreilles en premier.

Suzanne, avec
plusieurs matériaux,
par Roger.

Dans l'image ci-contre, quelques matériaux, brun pour la fourrure, rose pour le nez et les lèvres, etc., ont été utilisés pour colorer Suzanne. Une texture Clouds a été utilisée pour colorer sa peau, et une texture "veronni" (??? = "voronoi"?) pour son nez rose et ses yeux. Un groupe de vertices, "Scalp", a été défini pour générer des particules statiques ("cheveux").

Mohawk Suzanne,
avec peinture de vertex,
par RamboBaby.

Dans l'image ci-contre, la peinture de vertex ("Vertex Painting") a été utilisée pour colorer le mesh de Suzanne. Un groupe de vertices "scalp" vert a été utilisé pour générer sa coiffure d'Iroquois ("mohawk") avec des particules statiques. Son œil droit a le vertex central dupliqué, avec son propre matériau réglé en mode Halo pour lui donner l'œil étincelant. Son œil gauche a la cornée tournée de manière que les couleurs de vertex spiralent quelque peu. Les deux yeux sont également colorés sur la face arrière en vert (peinture de vertex), et leur transparence Z est activée pour permettre à cet arrière-plan d'être visible à travers la cornée. Des lampes ont été placées devant chaque œil pour les mettre en valeur.

Puisque la peinture de vertex crée des dégradés entre faces, notez comme les couleurs de la peau se "fondent" plus doucement que dans l'exemple précédent. Sa peau a une apparence bien plus naturelle avec ces couleurs bien mélangées (et non en aplats ou en blocs).

File:Manual-Painting-uvtexture.jpg
Suzanne, avec
une texture UV,
par joe.

Dans l'image ci-contre, une seule image a été utilisée comme texture UV pour colorer Suzanne. Une texture xxx a été appliquée à xxx (NdT: ??? version originale: "A xxx texture was applied to xxx.").

Index

Ce chapitre vous indique comment obtenir des résultats de haute qualité pour les techniques suivantes: