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Séquenceur Audio

Une bande de son dans le VSE.

Blender a des outils qui en font un séquenceur audio multi-pistes. Vous pouvez importer des fichiers WAV depuis votre disque dur (directement depuis un fichier .wav, ou depuis une vidéo), et les mixer en utilisant une courbe Ipo comme contrôleur de volume.

Options

Mode: Video Sequence Editor

Raccourci clavier: ⇧ ShiftA

Menu: AddAudio (RAM) ou AddAudio HD

Audio (RAM) charge un fichier en mémoire vive et le lit à partir de celle-ci. De cette façon, vous ne pouvez importer que des fichiers purement audio .wav. Audio HD lit directement le son depuis le disque dur ("Hard Drive" en anglais), et ne consomme donc pas de mémoire vive. Cette option vous permet d'importer aussi bien des fichiers sons que les pistes audio des vidéos.

Quelle que soit la méthode choisie, une bande verte sera créée. Avec Audio (RAM), une forme d'onde correspondant aux données audio est créée et affichée dans la bande verte (et mise à l'échelle en fonction de la hauteur de celle-ci). Puisque les bandes audio importées de cette manière sont lues depuis la mémoire vive, modifier le fichier audio correspondant n'aura aucun effet dans le montage, tant que vous ne l'aurez pas ré-ouvert (ou rechargé votre fichier .blend!).

Sifflements, Crépitements et "Pops"
Certains utilisateurs audiophiles rapportent que des sifflements apparaissent parfois lorsque Audio (RAM) est utilisé. Il doit y avoir un problème de décodage ou de sampling quelque part, étranger à l'option Audio HD, qui provoque du bruit à la lecture. Si vous entendez des crépitements ou des "pops", c'est généralement le signe que votre matériel ne peut assurer la lecture en temps réel. Ces problèmes ne seront pas présents dans votre rendu final – mais peuvent réapparaître en mode Game (Jeux).


Mixage audio dans le VSE

Vous pouvez avoir autant de bandes audio que vous le voulez, le son résultant sera un mélange de toutes celles-ci. Vous pouvez donner à chaque bande un nom (Name:) et un Gain: (en dB), via leur panneau de propriétés (N). Vous pouvez aussi y rendre une bande muette (Mute), ou lui attribuer une "position stéréo" (Pan:; -1.0 pour du "à gauche toute", +1.0 pour du "à droite toute", et des valeurs intermédiaires pour une position plus centrale).

Les bandes qui se superposent sont automatiquement mélangées ("mix down") lors du rendu de l'animation (ANIM). Par exemple, vous pouvez avoir la "voix-off" ("announcer" ?) sur la piste 5, la musique de fond sur la piste 6, et les effets sonores ("foley sound effects" ???) sur la piste 7.

Travailler avec les bandes audio

Une bande audio se comporte comme n'importe quelle autre bande dans le VSE. Vous pouvez la déplacer (G), ajuster sa position de démarrage/fin en cliquant RMB Template-RMB.png sur les flèches de ses extrémités, et la couper (K) en morceaux. Un bon exemple est la suppression des "hurm" et autre "temps morts" vocaux.

Animer les propriétés des bandes audio

Une courbe Ipo "Volume" peut être ajoutée à la piste audio sélectionnée en cliquant CtrlLMB Template-LMB.png dans une fenêtre IPO en mode Sequence, comme pour les pistes d'effet. La canal Fac contrôle le volume. Vous réglez celui-ci entre 0.0 et 1.0, et le volume suit: 0.6 donne 60%. Vous pouvez ajouter du gain au volume (l'amplifier) dans les propriétés de bande (N). Vous pouvez créer une courbe en ajoutant plusieurs points, pour faire varier le volume dans le temps. Tapez ⇆ Tab pour éditer cette courbe, comme avec n'importe quelle courbe Ipo.

Dans la fenêtre IPO, les frames 0 à 100 correspondent à la durée totale de la bande audio. Pour faire correspondre les frames IPO aux frames VSE, activez IPO Frame locking dans les propriétés de bande. Sur l'axe des Y, 1.0 correspond au volume maximum, et 0.0, au silence complet. Seule la sortie via le système FFMPEG est actuellement capable de sauver le mixage son en plus de la vidéo.

Animer une bande audio affecte donc le volume de celle-ci dans le mixage final. Vous pouvez utiliser cette courbe Ipo pour faire un fondu en ouverture/fermeture de la musique de fond, contrôler son niveau sonore… Les bandes audio qui se superposent sont mélangées ensemble: la bande d'en-dessous ne rend pas muettes les bandes supérieures! Cela fait de Blender un séquenceur audio: en ajoutant des bandes audio et en contrôlant leur volume respectif via des courbes Ipo, vous avez un séquenceur audio multi-pistes dynamique avec "automation"!

La sortie est un fichier vidéo, si le bouton ANIM du panneau Anim (contexte Scene – F10 –, boutons Render) est utilisé comme décrit ci-dessus. Un fichier audio peut être créé via le bouton MIXDOWN du panneau Sequencer (contexte Scene, boutons Sound block). Ce fichier WAV contient la partie audio de votre montage et est créé dans le même dossier que le fichier vidéo, avec le même nom mais l'extension .wav. Vous pouvez rassembler la vidéo et l'audio plus tard avec un programme externe, ou en l'ajoutant, par exemple, à une séquence d'images fixes comme décrit ci-dessous.

L'avantage d'utiliser le VSE de Blender réside en une synchronisation plus aisée entre audio et vidéo, due au montage des deux parties dans la même application.

Pour activer la synchronisation audio après l'importation d'un élément audio, sélectionnez le contexte Scene (F10) dans le fenêtre Buttons, et choisissez les boutons Sound block (petite sinusoïde bleue). Ici vous verrez les outils Sync et Scrub.

  • Sync force Blender à privilégier le son à la lecture: celui-ci sera lu en temps réel quand vous prévisualisez votre animation dans une fenêtre 3D, et certaines frames ne seront pas affichées si votre PC n'est pas assez puissant pour toutes les calculer en temps réel. Cela vous donne une idée du timing de votre animation.
  • Scrub vous permet d'entendre l'audio situé sous le curseur vidéo lorsque vous déplacez celui-ci au-dessus de votre montage (pour faire un balayage – "to scrub" –, ou simplement changer de position).

Cliquer-tirer le curseur vidéo au-dessus d'une série de frames dans l'éditeur Action vous permettra d'entendre à peu près où un son particulier survient, et ainsi de "key-framer" précisément vos poses ou shapes (formes) à cet instant/frame.