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Options de “pose” d’armature

Mode: Mode Edit (Armature)

Panneau: Contexte EditingArmature


Description

Contrairement au mode Edit, le mode Pose n’est pas un mode “contraignant” qui vous empêche de faire quoi que ce soit d’autre. Vous pouvez être dans ce mode et quand même sélectionner un autre objet. Quand vous avez fini de construire votre armature, vous pouvez passer dans ce mode pour ajouter des contraintes et commencer à créer des actions.

Options

Panneaux du mode Pose.
Auto IK
Utilisez cette option du contexte Editing (F9) pour “poser” une chaîne d’os comme si c’était une chaîne IK (pour “Inverse Kinematic”, “cinématique inverse”). L’utilité de cette option est très limitée cependant. Elle ne fonctionne bien que s’il n’y a pas d’autre IK solver (“solveur de cinématique inverse”) dans la chaîne, et si celle-ci est isolée du reste du rig (“assemblage” armature-mesh).
Ghost
Dans le panneau Armature Visualisation, l’option Ghost (“fantôme”), si supérieure à 0.0, vous laisse voir l’action liée à l’armature au cours du temps. Cette option est aussi appelée “onion skinning” (~“enveloppement en pelures d’oignons”, voyez l’illustration Ghost).
In:/Out:
Il y a deux boutons numériques utilisés pour mieux ajuster l’effet des B-Bones. Les paramètres In:/Out: sont là pour préciser la taille des handles (poignées) virtuels de la courbe de Bézier. In: s’applique à la racine (root) de l’os, et Out: à son extrémité (tip). Plus hautes seront les valeurs, et plus fort sera l’effet de rotation (B-Bones : In:/Out:).
Limit Rotation
Si le bone participe à une contrainte de chaîne IK, il y aura trois “sous-panneaux” supplémentaires sous le panneau Armature Bones, vous permettant de verrouiller (“to lock”, empêchant tout changement), de régler une rigidité pour l’articulation (joint stiffness), ou de limiter la rotation par deux valeurs min/max (en degrés). En utilisant ces contrôles, vous définissez une enveloppe (visible dans une vue 3D), une zone de l’espace 3D d’où ne peut sortir l’extrémité de l’os, quand elle suit, répond, à une cible IK.
Ghost.
B-Bones : In:/Out:.


Outils de “pose” d’armature

Mode: Mode Edit (Armature)

Panneau: Contexte EditingArmature


Description

  • Vous pouvez “poser” (“to pose”) votre rig en utilisant G (pour “Grab”, “saisir”, pour le déplacer), S (pour “Scale”, “échelle”) et R (pour “Rotate”, “tourner”). Notez que si l’os fait partie d’une chaîne (IK), il ne peut pas être déplacé (sauf si c’est le premier élément, et dans ce cas il déplace tous les autres éléments de la chaîne, qui sont ses enfants), donc vous ne pouvez que le faire tourner, même avec G.
  • Vous pouvez utiliser AltS sur un ou plusieurs bones en mode de visualisation Envelope pour ajuster la taille de l’enveloppe en temps réel pendant l’animation. C’est utile par exemple lorsque vous déplacez la main et qu’une partie du personnage n’est pas dans la zone d’influence de l’os ; le résultat sera que certains vertices resteront à la traîne.
  • Vous pouvez utiliser CtrlC pour copier des choses d’un os vers un groupe d’os. Cela concerne la position, la rotation, l’échelle et la(les) contrainte(s). Cette dernière option est très commode quand vous voulez copier une contrainte sur un autre bone. Cette façon de procéder est des plus simples.
  • Le menu W offre aussi de bonnes options :
    • Select constraint target (“Sélectionner la cible de la contrainte”) : Sélectionnera la cible de la contrainte de l’os actuellement sélectionnée.
    • Flip name (“Inverser le nom”) : Et oui, vous pouvez aussi inverser le nom de votre os en mode Pose (passer de “gauche” à “droite” — left → right — et inversement, voyez la page précédente).
    • Calculate path/Clear path (“Calculer le chemin”/“Effacer le chemin”) : C’est une manière visuelle de voir l’action liée à votre armature. Vous pouvez grâce à ce bouton sélectionner seulement certains bones et demander à Blender de vous montrer le chemin qu’ils empruntent (lorsqu’ils sont contraints).
  • Vous pouvez “poser” votre personnage, sélectionner tous les os que vous voulez voir inclus dans une action et presser I. Vous pouvez alors inclure une clé n’affectant que les positions (loc), rotations (rot) et/ou tailles (size). Le choix Avail (pour “available”, “disponible”) n’ajoutera des clés qu’aux canaux de la fenêtre Ipo “disponibles” (ceux sur lesquels vous avez déjà enregistré des clés).
  • Quand vous insérez une clé pour votre armature, une nouvelle “action” est créée et lui est liée, s’il n’y en existait pas déjà une. Vous pouvez aussi voir les courbes de chaque os sélectionné de l’armature dans la fenêtre Ipo.
  • Vous pouvez apparenter un bone à un objet externe en sélectionnant cet objet puis l’os en question (l’armature est en mode Pose, donc vous pouvez sélectionner un os). Tapez simplement CtrlP. Dès lors, quand vous déplacerez l’os, l’objet le suivra. Ce type de relation “dure” ne permet pas l’influence d’os multiples comme avec un vertice. C’est utile quand vous faites un rig de robot (et ne faites donc que déplacer des objets “solides” – les différentes “pièces” qui le constituent).