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Ajouter une armature

Mode: Mode Object / mode Edit (Armature)

Raccourci clavier: ⇧ ShiftA

Menu: AddArmature


Description

Les armatures sont comme des squelettes articulés, qui vous permettent de “poser” (créer des “poses”) et déformer la géométrie (le mesh) qui les entoure. Une armature est composée d’une série de bones (“os”) connectés les uns aux autres par le biais de relations de parenté ou de contraintes. Les armatures sont le plus souvent utilisées dans l’animation de personnages, comme squelette aisément manipulable pour créer les poses d’un personnage, mais elles peuvent se révéler tout aussi utiles dans d’autres situations.

Une armature est semblable à n’importe quel autre type d’objet :

  • Elle possède un centre, une position, une rotation et une taille (“scale factor”, “facteur d’échelle”).
  • Elle possède des “données d’objet” (ObData) qui peuvent être éditées.
  • Elle peut être liée à d’autres scènes, et les mêmes données d’armature peuvent être ré-utilisées (partagées) par plusieurs objets.
  • Toute animation effectuée en mode Object affecte uniquement l’objet, et pas le contenu même de l’armature (comme ses os).

Une armature possède trois modes. Vous pouvez passer de l’un à l’autre en utilisant le menu déroulant dans l’en-tête de la vue 3D, ou utiliser la touche ⇆ Tab pour alterner entre les modes Edit (“édition”) et Object (“objet”). En mode Object, vous pouvez (dés-)activer le mode Pose via Ctrl⇆ Tab. Le mode Pose n’est pas un mode “explicite” qui exclue les deux autres, c’est un “état de l’armature” que vous pouvez ou non activer, une “sur-couche” au mode Object. Ce qui signifie que, lorsque vous êtes en mode Pose, vous êtes toujours en mode Object (vous pouvez sélectionner un autre objet, contrairement au mode Edit, par exemple).

Options

Menu déroulant des modes.
Object Mode
Votre armature est comme n’importe quel autre objet: vous pouvez la déplacer dans la scène, la redimensionner, la tourner et éditer ses options dans le contexte Object (F7) de la fenêtre Buttons.
Edit Mode
Dans ce mode, votre armature est dans ce que nous appelons sa “position de repos”: vous pouvez déplacer, ajouter et supprimer les os qu’elle contient.
Pose Mode
Votre armature est prête à être animée, chaque os peut être déplacé, redimensionné ou tourné par rapport à sa position de repos définie en mode Edit. Des contraintes peuvent être appliquées, vous pouvez créer les poses de votre personnage (le “poser”), ajouter des clés et animer le comportement des os au cours du temps.


Le “Datablock” armature

Mode: mode Object / mode Edit (Armature)

Panneau: Contexte EditingLink and Materials


Description

Les armatures sont constituées d’un objet et d’un “bloc de données” (“data block”) d’armature. Ils peuvent être manipulés de la même façon que d’autres objets.

Options

Panneau Armature.
AR:
Permet de renommez le datablock de l’armature. La liste déroulante est un moyen rapide de sélectionner le bloc de données d’armature que vous voulez connecter (lier) à cet objet armature. Vous pouvez ainsi conserver plus d’une version pour le même personnage. C’est très utile quand vous avez à réaliser un mouvement spécial dans un plan – vous pouvez alors activer un datablock particulier dans ce but précis.
F (pour “Fake user”, “simuler un utilisateur”)
Simule un utilisateur pour l’armature. Si vous avez plus d’une armature pour votre personnage, c’est une bonne idée d’activer F, car sinon, un bloc de données armature (ou autre) qui n’est pas utilisé (lié à au moins un objet) ne sera pas enregistré dans vos fichiers .blend. Vous pouvez à tout moment assigner d’un seul coup un utilisateur simulé à un ensemble de datablocks armature, en ouvrant le navigateur des blocs de données (Datablock browser – ⇧ ShiftF4) : remontez d’un niveau (..) pour atteindre la racine de votre projet, allez ensuite dans les blocs de données d’armature (Armature), sélectionnez toutes les armatures que vous voulez garder et appuyez sur F.
OB:
Vous pouvez ici renommer votre objet armature en quelque chose de plus utile et signifiant que Armature, Armature.001, etc. (utilisez le nom de votre personnage, par ex.).


Options d’affichage d’une armature

Mode: Mode Object / mode Edit (Armature)

Panneau: Contexte EditingArmature


Description

Diverses méthodes pour contrôler la manière dont les armatures sont affichés dans la vue 3D sont disponibles. Notez qu’il y a également quelques options et fonctionnalités spécifiques liées au mode d’affichage dans lequel vous vous trouvez.

Options

Panneau Armature.
X-Ray
De même que celle du contexte Object, cette option vous permet de voir l’armature à travers n’importe quel autre objet de la scène, solide ou non – comme si vous utilisiez des rayons X (X-rays). C’est pratique pour voir et sélectionner vos os à l’intérieur de votre personnage.
Display Options
De façon assez similaire aux calques d’objet, un élément d’une armature (un bone, par ex.) peut exister sur un ou plusieurs calques d’armature. Cela vous permet de ne sélectionner que les calques contenant les os sur lesquels vous voulez travailler, et ainsi de dégager quelque peu votre espace de travail.
Octahedron
C’est la visualisation (des os) par défaut. Rien d’excitant si ce n’est que vous avez ainsi une bonne vision des torsions que vous faites subir à vos os.
Stick
Ce mode de visualisation est vraiment utile quand vous avez beaucoup d’os dans votre scène. Il vous permet de “dégager” un peu la vue, en affichant les bones sous forme de petits bâtonnets.
B-Bones
C’est plus un outil qu’un mode de visualisation. Il est utile pour visualiser l’effet que vous obtiendrez en activant les B-bones (“Os-Bézier”). Chaque articulation entre deux os agit comme un handle (une poignée) de courbe, et vous permet donc d’obtenir des poses très incurvée, sinueuse. Cette fonctionnalité est expliquée plus loin, dans la page « “Poser” les armatures ».
Envelope
C’est encore une fois un outil plus qu’un mode de visualisation. Son utilisation vous permet de déformer tous les vertices se trouvant à proximité d’un os, plutôt que d’avoir à définir explicitement les groupes de vertices et à peindre leurs poids. Dans ce cas, cette visualisation vous sera utile pour fignoler votre rig (“assemblage” armature-mesh), en vous montrant quelle partie du mesh un os va déplacer. Il est possible de changer de façon interactive la zone d’influence dans ce mode d’affichage. Cependant, cette zone est seulement visible dans les modes Edit et Pose.
Octahedron.
Stick.
B-Bones.
Envelope.
Draw Axes.
Draw Axes
Pour afficher les axes de chaque os d’une armature quand vous êtes en mode Edit ou Pose. Pratique quand vous voulez savoir où vous êtes, et quel axe utiliser pour une contrainte, par exemple. Pense-bête : Y est l’axe du haut, Z la profondeur, X le côté – contrairement à un objet pour lequel Z est l’axe qui pointe vers le haut, Y la profondeur et X le côté (Draw Axes).


Draw Names.
Draw Names
Ceci affiche les noms des os quel que soit le mode dans lequel vous vous trouvez. C’est utile pour éditer votre armature, créer des relations de parenté ou ajouter des contraintes (Draw Names).


Ghost.
Ghost
Affiche le “fantôme” transparent d’une armature sur N images en arrière et en avant de la frame courante. Cela ne fonctionne que quand vous avez une action liée à l’armature, comme nous le verrons à la page « “Poser” les armatures » (Ghost).
Step
Définit l’intervalle (en images) entre chaque “instance” fantôme.


Déformation d’armature

Mode: Mode Object / mode Edit (Armature)

Panneau: Contexte EditingArmature


Description

Les armatures peuvent déformer des meshes soit à travers une relation de parenté, soit par des modificateurs. De nombreuses options permettent de contrôler tout ça.

Options

Panneau Armature.
Vertex Groups & Envelopes
Ces deux boutons vous permettent de choisir si vous voulez que l’armature déforme votre personnage en utilisant les groupes de vertices et/ou les envelopes. Ces contrôles sont employés quand l’armature procède à la déformation via une relation de parenté. Si vous utilisez un modificateur Armature, ces commandes sont disponibles, pour chaque modificateur, dans son panneau Modifiers.
Rest Position
Ceci affichera le personnage (l’armature, en fait !) dans sa “position de repos” (telle que définie dans le mode Edit) – aucune action ne sera appliquée à l’armature afin vous puissiez facilement l’éditer au beau milieu d’une animation.
Delay Deform
Ceci était autrefois utile, quand l’ancien système était très lent. Il a pour conséquence que, lorsque vous faites une manipulation sur le rig, le programme attend que vous ayez fini pour rafraîchir la vue.