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Animation de personnage avec le système des “Armatures”

Comme nous l’avons vu dans “votre première animation en 2x30 minutes, partie II”, Blender utilise des Armatures (parfois également appelées “squelettes”) pour l’animation de personnage. Une armature, une fois faite parente de notre mesh de personnage, est exactement comme un squelette, qui nous permet de définir des “poses” pour notre personnage, tout au long de la timeline de notre animation. Une armature est constituée d’un nombre arbitraire de “bones” (“os”). Les taille, position et orientation de chaque bone dans votre armature sont de votre seule responsabilité, et vous vous apercevrez au cours de ce chapitre que chaque situation requiert un arrangement d’os spécifique pour que votre personnage fonctionne correctement.

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En animant votre armature, vous constaterez qu’il est préférable d’organiser plusieurs poses liées en quelque chose appelé “action”, qui est peu ou prou la même chose que dans le monde réel. Quand vous marchez, vous pouvez vous imaginez passant par une série de poses “instantanées”, “figées”, comme si vous étiez dans les images d’un film : ce processus de la marche constitue au final une “action”, composée de “poses”.

Il y a cependant actions et actions… En tant qu’animateur, vous devrez apprendre à décomposer une action ou un mouvement naturel (souvent complexe) en plusieurs actions plus simples, “élémentaires”, avec lesquelles il sera plus aisé de composer. Travailler avec des “actions élémentaires” est en général un gain de temps et d’énergie (et – pourquoi pas ? –: d’argent !), car elles sont généralement ré-utilisables.

Une fois conçues vos premières actions, vous pourrez les combiner entre elles en utilisant le puissant éditeur “NLA” de Blender (pour “Non Linear Animation”, “animation non linéaire”), ce qui donnera à vos personnages une attitude vivante et un comportement naturel.

Ce chapitre couvrira en détail toutes les fonctionnalités de Blender liées aux armatures, aux actions et à l’éditeur NLA. Nous verrons en outre plusieurs modèles d’armatures qui pourront servir de point de départ à vos propres créations et idées. Aussi, détendez-vous et amusez-vous !

Chapitres

L’objet “Armature”
Éditer les armatures
“Posing” des armatures
Cinématique inverse
“Skinning” du “mesh”
L’éditeur d’action (“Action Editor”)
Animation non linéaire (“NLA”)