From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Blender fournit toutes les informations nécessaires au rendu d’une scène. Bien qu’il ait son propre moteur de rendu interne, vous pouvez exporter vers ou vous relier à d’autres moteurs de rendu pour le calcul de l’image. Voici quelques uns de ces moteurs externes :

Parmi ceux-ci, Yafray est assez bien intégré à Blender, et un résumé de ses possibilités, ainsi qu’un guide de “démarrage rapide”, vous sont proposés ici. Pour des informations plus détaillées, consultez le site web de Yafray.

Rendu avec Yafray

Mode: N’importe quel Mode

Panneau: Contexte Render → sous-contexte Render → panneaux Render et Yafray(GI)

Raccourci clavier: F10


Description

Yafray, comme la version longue de son nom (“Yet Another Free RAYtracer”, ~= “encore un autre ray-traceur libre”) le suggère, est un moteur de rendu par lancés de rayons open source, multi-plate-formes et “comprenant” le XML, développé par l’équipe de Yafray. Il marche avec beaucoup de modeleurs 3D (Wings ou Aztec, par exemple), mais le but de cette section est de décrire son usage avec Blender.

Yafray est actuellement disponible (sous la license LGPL) pour Windows, GNU/Linux (via la compilation du code source ou les paquets .deb et .rpm), Mac OSX, et Mac Intel ; les paquets d’installation, tout comme le code source, peuvent être téléchargés ici.

Options

Toutes les versions de Blender postérieures à la v2.34 peuvent utiliser directement Yafray à la place de leur moteur interne, s’il est installé. Cela se fait en allant dans le panneau Render (F10) et en sélectionnant Yafray comme moteur de rendu.

Pipeline de rendu
Quand Yafray est utilisé, il est inséré dans le pipeline de rendu avant tout compositing ou montage, puisqu’il est le moteur de rendu, et que les compositor et séquenceur travaillent à partir d’images rendues. Les données fournies à Yafray sont les objets de la scène, les matériaux, les lampes, etc. Yafray ne sait rien et n’a que faire des calques de rendu, et ne peut “nourrir” les nœuds de compositing de Blender ni les effets du séquenceur, puisqu’il a une approche totalement différente du rendu, et ne peut donc produire les différents calques de rendu du moteur interne de Blender. Yafray rend des images à partir des données de la scène Blender.


Pour utiliser Yafray avec le compositor de Blender, rendez l’image avec Yafray, puis utilisez le nœud d’entrée Image pour récupérer cette image dans le compositeur, pour la post-production. Vous pouvez alors envoyez le résultat du compositing au montage via une bande Scene (en activant Do Composite). Si vous ne voulez pas de compositing, importez directement les images résultant du rendu par Yafray dans une bande Image

Deux autres panneaux devraient apparaître (en onglets) une fois Yafray sélectionné dans la liste déroulante, qui vous permettent de régler un certain nombre d’options de Yafray (les autres ne sont accessibles que dans le code XML).

Activer Yafray.
XML
Si ce bouton est activé, la scène sera d’abord exportée dans un fichier .xml dans le répertoire tmp de votre système, avant que Yafray ne le rende. Utile si vous voulez faire des modifications dans le code XML, ou rendre la scène depuis une ligne de commande. Cependant, si vous voulez voir la progression du travail de Yafray dans la fenêtre de rendu de Blender, mieux vaut désactiver cette option.
AutoAA
Cette option vous permet de passer à un contrôle automatique de l’anti-aliasing pour cette scène. L’anti-aliasing est similaire à l’OSA de Blender, il détermine la précision des bords dans le rendu.
Au cas ou vous devriez contrôler manuellement l’anti-aliasing (ce qui devient nécessaire si vous voulez utiliser l’option de profondeur de champ de Yafray), il faut se rappeler qu’augmenter le nombre d’échantillons (samples) par passe augmentera la précision des bords dans le rendu final ; diminuer ce nombre, comme vous vous en doutez, diminuera cette précision, faisant que les bords sembleront “bruts”, dentelés.
Proc.
Permet de sélectionner le nombre de processus de rendu que Yafray est autorisé à lancer simultanément. Pour ceux qui n’ont pas la chance de posséder plusieurs processeurs, ou un processeur multi-cœur, mieux vaut laisser cette option à 1.
Gam.
Permet la correction manuelle du gamma de la scène. La valeur par défaut (1) signifie pas de correction.
Exp.
Permet un ajustage manuel de l’exposition de la scène. Une explication plus avancée viendra plus tard.


Illumination globale

Réglages pour l’illumination globale.

Le deuxième onglet (YafrayGI), propose un choix de méthodes que Yafray peut utiliser pour l’éclairage “global” d’une scène. Ces méthodes sont :

Full
Cette méthode marche bien pour la plupart des scènes, surtout les scènes d’intérieur, où l’usage des photons devient utile.
Skydome
Cette méthode est plus adaptée aux scènes d’extérieur.
Cache
Activer le bouton Cache accélère le rendu en permettant à Yafray d’être plus sélectif dans la distribution des échantillons. Yafray effectue alors une passe supplémentaire pour déterminer les positions des échantillons les plus utiles, avant de rendre l’image elle-même, augmentant l’efficacité du moteur de rendu.
Cette option en active trois autres :
ShadQu
Permet de contrôler la qualité des ombres. En réglant cette option plus haut que la valeur par défaut (0.900), vous augmentez le nombre d’échantillons pris dans les zones d’ombre, ce qui augmente la qualité des ombres… et le temps de rendu.
Prec
Permet de régler la taille maximale (en pixels) du carré contenant au moins un échantillon. En diminuant cette option (par défaut, à 10), vous augmentez le nombre/la densité d’échantillons dans la scène… et le temps de rendu.
Ref
Permet de régler le seuil du raffinement des ombres. En diminuant cette option (par défaut, à 1.000), vous invitez Yafray à augmenter le nombre de passes utilisées pour distribuer les échantillons dans les zones d’ombre, augmentant ainsi la qualité des ombres… et le temps de rendu.


Exemples

En partant de la scène par défaut de Blender, activez Yafray dans la fenêtre Render buttons (F10), désactivez l’option XML dans l’onglet Yafray, sélectionnez Full dans l’onglet Yafray GI, et réglez la qualité à Low. Puis cliquez sur Render (F12).

Sortie console

Si l’environnement le permet, Yafray devrait émettre des informations sur la fenêtre console (sous Windows, Blender ouvre par défaut sa propre console. Cependant, sous GNU/Linux, pour avoir une sortie console, vous devrez démarrer Blender depuis une ligne de commande – généralement en tapant blender dans une fenêtre d’émulation de terminal).

Si vous passez à la console après la fin du rendu, vous devriez voir (si l’option Cache est activée) quelque chose comme :

Sortie console


Launching 1 threads
Fake pass: [#############]
534 samples taken

Render pass: [#############]
render finished


Description de la sortie

Le rendu est divisé en deux passes. La première passe, de “simulation”, est le résultat de l’activation de l’option Cache ; son rôle est de déterminer la meilleure répartition des échantillons dans la scène (sans cette option, il n’y a qu’une passe de rendu et les échantillons sont répartis uniformément dans la scène). Le nombre d’échantillons retenus est alors affiché sur la ligne suivante.

La passe suivante est la “bonne”, celle où Yafray rend effectivement l’image en se basant sur la carte des échantillons créée par la passe précédente.

Sortie dans la fenêtre de rendu

Plus d’échantillons dans les zones d’ombre.

Nous allons maintenant nous intéresser à la sortie de Yafray dans la fenêtre de rendu, pendant celui-ci.

Si l’option XML est désactivée, Yafray rafraîchira régulièrement la fenêtre de rendu, à peu près comme Blender. L’image (Plus d’échantillons dans les zones d’ombre) ci-dessus est une capture pendant la passe de “simulation” du rendu, et les points blancs représentent l’emplacement des échantillons dans la scène. Notez comme ils sont uniquement placés dans les zones de la scène directement affectées par la lumière, ce qui veut dire que, dans l’image d’exemple, seules les parties de la scène avec une surface sont considérées.

Cela signifie aussi que dans les zones ombrées, le nombre d’échantillons est plus important.

Vous pouvez noter que la densité des points blancs, c-à-d le nombre d’échantillons par pixels, est plus grande dans les zones qui ont des chances d’être dans l’ombre (dans le cas présent, le vertex du cube le plus proche de la caméra a été supprimé, révélant les coins intérieurs, qui sont assez peu exposés à la lumière).

L’image rendue

Rendu basique avec Yafray.

Vous noterez comme le cube, bien que le matériau gris par défaut de Blender ait été appliqué, a été teinté de bleu, cela parce que la méthode Full utilise la couleur du Monde de la scène qui, de nouveau, est bleu par défaut dans Blender. Pour modifier cela, passez au contexte Shading (F5), et cliquez sur la petite icône du monde. Pour obtenir un rendu “correct” des matériaux, réglez la couleur du monde au blanc.

Régler la couleur du monde.


Notes

Quantité de lumière

Manual-Render-Yafray-BI.jpg
Manual-Render-Yafray-NO.jpg
Manual-Render-Yafray-GI.jpg

Yafray gère la lumière complètement différemment du moteur de rendu interne de Blender, et l’intensité lumineuse a apparemment besoin d’être fortement augmentée pour Yafray. Les trois images ci-contre reflètent un rendu avec le moteur de Blender, un rendu avec Yafray sans illumination globale (GI), et un rendu avec la GI en mode Full. Comme vous pouvez le voir, les résultats dépendent largement de la méthode d’illumination choisie.

Une solution consiste à utiliser de très grandes lampes Area (carrées (Square, Size à 100 mais Samples à seulement 4, et Energy à 10.0) pour des ombres plus douces, combinées avec une lampe Sun avec une Energy bien plus faible (moins de 1.0) si vous voulez un bord net pour vos ombres. Les lampes Sun semblent fournir beaucoup plus de lumière que les lampes Area dans Yafray, mais les bords de leurs ombres sont assez “durs”.

Essayez d’utiliser le réglage Skydome (~= “dôme-ciel”) pour la GI de Yafray, car avec la méthode Full vous pourriez avoir d’étranges marbrures, artefacts, auxquels personne ne semble avoir de remède, mais qui pourraient être reliés à l’échelle de ma scène Blender, soit 1BU = 1cm, avec un personnage construit grandeur nature. Vous serez amener à faire la même chose si vous créez un modèle à l’échelle pour correspondre aux perspectives caméra.

Les paramètres du monde de Blender incluent quelques réglages d’occlusion ambiante (AO), que Yafray semble prendre en compte, vous devriez donc essayez d’en ajouter dans votre scène. Sachez également que les couleurs du “ciel” (“World Sky”, Ho et Ze) sont traitées comme une source lumineuse Hemi, et coloreront votre scène en conséquence quand vous utilisez la GI – jouez avec ces valeurs RGB pour peut-être augmenter l’énergie lumineuse globale en “boostant” l’illumination globale. Dans l’image ci-dessous, l’éclairage du monde a été doublé pour le rendu de droite.

Tout semble avoir besoin d’être augmenté pour Yafray – certains matériaux semblent fades tant que vous n’avez pas “doublé” certains de leurs composants (comme en utilisant une texture image deux fois avec Add), et les réglages RGB et de l’onglet Shaders sont très différents de ceux que vous utiliseriez avec le moteur interne.

Vous pouvez aussi ajuster les réglages EmitPwr et Exp des l’onglets Yafray et YafrayGI, pour compenser les différences d’éclairage. Ça commence à devenir un travaille d’équilibriste. L’avantage est que cela vous permet d’obtenir un éclairage bien plus riche pour une scène, ça peut donc en valoir la peine…

“SkyDome”

Divers effets de coloration basés sur les réglages du monde.

En utilisant le moteur de rendu interne de Blender, la seule manière pour que les couleurs du monde (Horizon et Zenith, ou Texture) affectent les couleurs des matériaux, c’est d’utiliser l’occlusion ambiante réglée sur Sky Color ou Sky Texture ; sinon (sans AO), elles n’affectent que l’arrière-plan. La seule variable du monde qui affecte directement les couleurs finales des objets avec le moteur interne, c’est la couleur de la lumière ambiante, car chaque matériau peut recevoir une quantité donnée de celle-ci (par défaut, 50%). La couleur de cette lumière ambiante est constante et uniforme dans toute la scène, alors que l’AO, en fonction de ses réglages, peut affecter les couleurs d’un modèle en fonction de sa géométrie.

Avec Yafray, au contraire, une des différences clé est que la couleur de tous ces éléments compte, comme montré dans l’exemple ci-dessus. Les différents rendus utilisent les mêmes matériaux (la peau et les cheveux), mais différentes couleurs Horizon et Zenith. Cela a pour effet de modifier la lumière ambiante diffusée sur le sujet. Si le zénith était plus sombre (ce qui est généralement le cas dans la réalité), le sommet du modèle serait plus sombre que sa base. Utiliser la couleur du zénith et de l’horizon pour modifier l’éclairage des sujets leur confère une intégration dans l’environnement bien plus convaincante, vous conduisant à des résultats plus photo-réalistes.

Pour réaliser le même effet dans Blender, vous pouvez utiliser l’occlusion ambiante, ou éclairer votre sujet avec des lampes réparties sur une hémisphère, de couleurs reflétant votre zénith et votre horizon.